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El tiempo que medió entre los años 94 y 96 fue muy emocionante en mi vida rolera. También es cierto que no siempre por aspectos positivos. Si bien yo fui desarrollando una afición casi enfermiza por lo de tirar dados y matar goblins, también es verdad que yo contribuí a alimentar la idea entre mis pejotas de que es mejor la cantidad que la calidad. Y por supuesto eso es falso.

caballeros zodiaco

Los más jovencitos deberíais saber que hubo un tiempo en que Telecinco fue una cadena respetable.

Guardo recuerdos especialmente gratos de los años 95 y 96, sobre todo de sus interminables (según mi percepción actual) veranos. Conduje partidas a lo largo de esos años completos, sobre todo al Señor de los Anillos, llegando a jugar en lugares insospechados. Ya conté que antes, durante mi desvirgue dadil allá por los años 93-94, practicábamos lo nuestro en un garaje tóxico. Eran los tiempos de los asesinos del rol, de Caballeros del Zodíaco, de Johnny y sus Amigos, de las primeras consolas, íbamos a EGB, vivíamos en un país optimista, y los reality shows no existían (¿quién dice que todo tiempo pasado no fue mejor?). En adelante, gracias a mi nociva amistad con el villano nº1 de mi pueblo, Txelo de Kastro, empezamos a jugar partidas caóticas en su mítica lonja: deberíais haberla visto el primer día, un auténtico nido de arañas, con dos conejos encerrados en la trastienda en condiciones higiénicas desaconsejables… y todos sabéis lo bien que huelen los conejos, je.

Allá fueron partidas descontroladas, no recuerdo haber emprendido por entonces ninguna campaña larga. Jugábamos al SdA, quizás hacíamos nuestras pequeñas incursiones en AD&D (no lo recuerdo bien del todo), y también a un juego que yo inventé, una copia casera del Advanced Heroquest, que yo me había currado con miniaturas de cartón, pasillos cuadriculados, armarios y cofres confeccionados por el menda, y muchísimas cartas y cosas más (años atrás ya había diseñado dos juegos de pseudorol, el mundo de Would y uno similar al Heroquest simple con el que jugué infinidad de veces con el Maestro Ninja Gara, me acuerdo perfectamente cuando pinté el tablero con las témperas de la escuela). La lonja de Txelo siempre fue un refugio de los roleros, como no ha llegado a serlo ningún otro lugar, salvo el único santuario que aún queda abierto para desquite de los frikis: El txoco de Zevo (pero esa es otra historia).

heroquest_tablero

Clásico entre los clásicos, ¿quién no tuvo entre sus primeras experiencias frikis el Heroquest?

El caso es que conservo muy buen recuerdo de la lonja de Txelo, lo que después fue el bareto de los heavies de Springfield, a día de hoy clausurado por orden judicial (no es broma). Allí jugamos durante muchos años, pero quizás los más caros y eternos en nuestro corazón sean aquellos primeros días de los años 95 y 96. Allí jugué junto a mi hermano, Txelo y otros la partida más infame jamás vista al D&D básico, partida que algún día comentaré en detalle por lo hondo de su abyección; allí jugamos nuestras partidas bochornosas al Dragon Strike; allí desarrollé mis experiencias con juegos propios de todo tipo, y en resumen, aquel fue durante un período de algunos años, el centro de reunión del rol springfieldiano. ¿Que te aburrías en casa? Bajabas a la lonja de Txelo, seguro que había alguien y se podía jugar a algo. Y si no se podía, seguro que al menos te echabas unas risas con la gente. Díos mío que lejos queda ya eso…

Para el próximo baúl hablaré de una etapa paralela, pero más veraniega, de aquellos felices noventa: la casa de Nane, o el paraíso para jugar de todo rolero. Me introdujeron a este dilecto springfieldiano (luego descubrí que era primo mío) a través del mismísimo Txelo de Kastro, y durante una etapa más corta de lo que yo hubiese querido subíamos al monte donde vivía a jugar a AD&D, SdA, y cosas que yo me inventaba… ¡Qué tiempos!

Playfriki: Invierno, 2013.

Saludos frikiwarros de todos los mundos y dimensiones. Aquí venimos con la Playfriki de Invierno, en la nueva temporada marcada por el cambio de mensualidad. Desgraciadamente, ya no publicaremos Playfrikis todos los meses, y tendremos que conformarnos con números trimestrales. Ya sé que es duro de afrontar, pero la situación económica del país de la Piruleta no nos deja más opción, sentimos las molestias.

La salida de este número se ha contemplado con especial expectación, y algunos frikis que han asaltado los kioskos han tenido que ser apaleados y pisoteados para evitar disturbios. Todas tus preguntas sobre la princesa de Cimmeria se resolverán en las jugosas páginas de nuestro número invernal, las dudas que te corroían desde el momento en el que naciste para la frikinación se resolverán instantáneamente ¿tuvo Zenda un affaire con Conan? ¿Esa jovencita limpita a la que le sienta tan bien la mini-armadura de escamas es Xena o es otra buenorraventurera? ¿Están los enanos mejor dotados que los orcos? ¿Es proporcional lo mala que es una peli con lo buena que está la prota? Todas las respuestas en la Playfriki de Invierno. Si te lo pierdes es porque tienes la lívido de un slim, (con perdón) juasjuas.

¡Te esperamos para el número de Primavera!

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posterTodos los que hemos sido jugadores de rol en los noventa le ponemos cara al Hércules de Kevin Sorbo y a la Xena de Lucy Lawless (entre otros rasgos físicos). ¿Quién puede dudar que los frikis le debemos mucho al señor Sam Raimi y a sus estrechos colaboradores? Enchufar la tele y ver las a veces estrafalarias y rimbombantes aventuras de uno u otra, en una Grecia antigua difícilmente reconocible, era parte de nuestros pasatiempos a finales del siglo XX y principios del XXI.

El otro día, buscando bazofia por Youtube, llegó a mis ojos una entrevista a Kevin Sorbo -un tío tan noblote y sencillo como el personaje que interpretaba en la ficción-, y acordándome de Kevin me vino a la cabeza aquella estupenda película llamada Kull el Conquistador (1997), interpretada por el susodicho. Algunos la vilipendiaron y dijeron que era mala, pero eran descreídos del rol, inadaptados de la fe. A mi me gustó y la volveré a ver pronto. Lo mejor es que Kevin Sorbo hace siempre el mismo papel, haga de Hércules o de Kull, no se vé dónde termina el uno y empieza el otro. Por eso Kevin es un actor entrañable.

51LSRhHVWMLBien, dejo de liaros: a lo que voy. Lo que más me llamó la atención de Kull la primera vez que la vi fue su banda sonora, compuesta por Joel Goldsmith. Realmente me entusiasmó que cada vez que había leña metiesen música épico-metalera tronando los oídos. Fue un puntazo, y por eso lo traigo hoy a colación. He buscado en internet la descarga y la traigo fresquita para que podáis disfrutar del metal, y acaso ambientar partidas -no todas las pistas son heavilongas-. Yo fijo que lo haré, josjos.

¡¡¡Pincha en la foto de arriba o aquí para descargar!!!

 

Ritchie Ron: La Leyenda

Debo escribir esta entrada porque estoy entusiasmado con el nuevo PJ -hacía siglos que no jugaba de PJ- que me he hecho para una campaña que dirige mi buen amigo el Maese Zevo, y en la que he tenido el gusto de incorporarme.

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Me gustaba la versión tradicional del pícaro-ladrón, pero quería probar algo nuevo, más cercano a las habilidades sociales que a las físicas.

La campaña se desarrolla en un mundo ideado por Maese Zevo y llamado Kassam, un entorno de fantasía medieval similar al de D&D con algunas diferencias importantes. En Kassam todos los PJs pueden tener acceso a la magia – digamos que la profesión no es un impedimento al desarrollo de las habilidades arcanas, pero el que se dedica al cultivo de la mente y no del cuerpo se convertirá en un mago más poderoso -, y aparte de los elfillos y enanillos corrientes y vulgares de cualquier ambientación fantásticomedievalesca de infantería, en Kassam tenemos razas o especies nuevas y molonas, como los Terranos, mitad vegetales, mitad humanos, surgidos de las ruinas de un mundo post-apocalíptico lleno de aventuras, donde la principal preocupación es la supervivencia.

Mi primer PJ en Kassam se llamaba Astaharis, y no triunfó demasiado. Traté de hacerlo a imagen de otro PJ que había tenido en Forgotten Realms y que era el p… jefe, y olvidé que las reglas kassameras no son iguales a D&D, sino parecidas, de tal modo que el sobredicho Astaharis resultó notoriamente torpe. Murió tiroteado por las púas de una mantícora y descansa en el limbo con los justos.

Felizmente, el óbito de Astaharis me iluminó los ojos para hacerme algo que llevaba mucho tiempo barajando. ¿Un pícaro, un bribón? Puede llamarse así, pero yo lo definiría más bien como un tunante. Ritchie Ron -así se llama el chiquillo- es un encantador sinvergüenza, vestido de punta en blanco, de lengua locuaz y modales encantadores, un verdadero chulito que triunfa en las cortes, en los actos oficiales, en las fiestas y en las reuniones de mercaderes o aristócratas. Bigote fino, perilla de casanova, melenitas en coleta, sombrero emplumado, comentario ingenioso, galanteo, sonrisita, etc… Ese es Ritchie. Y detrás de ese perfil psicológico, hay un auténtico lerdo a la hora de manejar una espada, y un genial conversador, acechador, seductor, espía y chantajista. Todo el peso del PJ en las habilidades no combativas, un experimento del que espero salir airoso. Se acabó poner la tirada mínima a Carisma, ¡llega el poder de la palabra a Kassam!

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El rey de los Ladrones, el inigualable Autolycus.

Lo más entrañable de Ritchie es que, detrás de su faceta de triunfador inigualable -le quieren las tías, le quieren los mercaderes, le quieren los nobles, le quiere el populacho, él mismo se hace llamar “La Leyenda”- no hay sino un verdadero PATÁN con suerte. Debo reconocer que el PJ lo hice reproduciendo una idea que tenía desde antiguo -siempre me pareció que el pícaro era una de las clases más interesantes para jugar-, pero influenciada desde mi subconsciente por un personaje de ficción que me fascina: Autolycus, el rey de los Ladrones. Sólo con el tiempo he descubierto lo mucho que Ritchie se parece a Autolycus, aunque cuando lo hice no me acordaba de ninguna manera del gracioso ladrón-bufón que interpretaba Bruce Campbell en las series de Hércules y Xena.

Realmente es un rol muy atractivo para reproducir en un juego. Si vivo para contarlo, habrá más entradas de mi querido Ritchie Ron. Y si no… ¡no, no! Ritchie no puede morir. Por algo le llaman la Leyenda.

Maldita Castilla

maldita_castillaNo me hace especialmente feliz hace tres entradas seguidas de videojuegos, pero en esta ocasión está plenamente justificado. Y es que hoy, gracias al Maestro Ninja Gara, he conocido la existencia de un juego que puede hacer felices a los ochenteros como yo.

¿Os suena Ghost&Goblins? Pues ya tenemos la versión española del clásico: Maldita Castilla, y llega fresquita como el primer día. Solo que ahora, nuestro héroe es un caballero castellano, el entorno son aldeas de la Tierra de Campos y los enemigos criaturas mitológicas de la tradición española. Los demonios han invadido Castilla y el rey te encomienda a tí, Don Ramiro, darles matarile como Dios manda.

Y el método para fusilar demonios es sencillo. Entorno 2D, gráficos clásicos pero sumamente envolventes y con todo tipo de efectos visuales como aquellos que nos encandilaron en los Ghosts & Ghoblins, en los Castlevania, en los Demon’s Crest, en las maravillas que pudimos disfrutar y disfrutamos cuando fuimos niños quemones. Escenarios de leyenda: desde los que te recordarán inevitablemente aquel Super Ghouls & Ghosts de SNES, hasta combates en carreta, castillos, ¡y hasta molinos de viento! Y es que el juego está lleno de guiños a la tradición literaria y cultural española, por ejemplo, el aspecto cidiano del personaje que controlamos o los variados homenajes quijotescos.

¿A quién le podemos agradecer tanta felicidad? Pues, en este caso, a un visionario programador y amante de los juegos antiguos de Málaga Locomalito, y a sus colaboradores Gryzor87, Marek Barej y Jacobo García. Lo han hecho y nos lo dan ¡GRATIS!, lo que no deja de ser sencillamente genial. Puede descargarse desde el 12 de diciembre en LOCOMALITO, la página personal del verdadero héroe de esta historia.

No tienes excusa, pincha pincha pincha. Ya viene la diversión para los frikis estas Navidades. Maldita Castilla, un juego difícil al que tendrás que jugar con pad, como antiguamente, y que te recordará a los mejores arcades del pasado. ¡Extraordinario!

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Regalo friki de Navidad (II)

El año pasado por estas fechas escribí una entrada sobre juegos que marcaron nuestras felices infancias entre ejecuciones de nazis, cañonazos contra demonios y fusilamientos de científicos locos. Los juegos 3D de los 90, que inauguraron un género inmortal y sobreexplotado hoy en día, marcaron la transición infancia-adolescencia-madurez de los ochenteros como yo. El año pasado vine con cuatro perros brutales: Wolfstein 3D, Doom, Blake Stone y Rise of the Triad. Este año vengo con Heretic, Hexen, Duke Nukem 3D y Quake, la segunda generación de maravillas… ¿alguien da más?

250px-HereticHeretic. Heretic fue el comienzo de una saga que dio que hablar. Estaba claro, no había que ser un genio para darse cuenta… ¿Que Doom, entorno futurista demoníaco metralletesco ha funcionado? El siguiente paso, evidentemente, es la fantasía medieval, que es un imán gigante para todos los frikazos como yo. Y eso fue Heretic, vestir a Doom de fantasía medieval, cambiar la pistola por una varita que tira rayos, por una ballesta, etc… El juego, debido a Raven Software, también fue distribuido por ID en 1994, y utilizaba el motor de Doom.

El argumento era la leche de original: tres hermanos llamados Serpent Riders habían poseído a los reyes de los siete reinos y controlado sus dominios, y los elfos Sidhe, derrotados en su resistencia y proclamados heréticos, se retiraban cuando, uno de sus miembros, Corvus (al que tu diriges) trama su venganza personal y marcha en busca de los Serpent Riders. Ahí empieza tu viaje a través de la Ciudad de los Malditos.

El juego está bien, pero no es Doom. Siempre me moló más meter cañonazos con la escopeta de dos cañones que tirar pelotillas con la varita de mago.

250px-HexenboxHexen. Este perro, primo de Heretic, ganó bastante respecto a su predecesor. El rollo es el mismo: fantasía medieval con un toque oscurantista, creado por Raven Software y distribuido también por ID a finales de 1995. Después de haberle dado matarile al primero de los Serpent Riders, en Hexen tienes que encargarte del segundo, que mantiene asediado al reino de Cronos. Esta vez tienes la oportunidad de elegir entre un maguillo (parecido al patán del Heretic), un clérigo que pega mazazos y un guerrero que empieza dando puñetazos y luego mete hachazos como Dios manda.

El entorno de Hexen está logrado y da el pego tenebrista que pretende. Los enemigos impresionaban bastante y daba gusto partirles la cara con el guantelete (yo era de jugar con el guerrero). Debo decir que a mi me gustaba mucho Hexen, y jugué también a su segunda parte, Hexen II (1997) aunque menos.

Lo mejor de Hexen es que era un first-person-shooter algo distinto, con escenarios variados y sobrecogedores, tétricos, donde podías elegir tu estilo de personaje, con una dificultad ajustada y donde, aparte de pegar tiros, empezabas a practicar un combate cuerpo a cuerpo, algo novedoso en lo relativo a los shooters en 3D. Otro que había innovado en eso fue el Witchaven… pero de ese extraño producto hablaré en una entrada exclusiva.

duke-nukem-3d-adult-content1Duke Nukem 3D. ¿Qué puedo decir de Duke Nukem 3D? Fue uno de los grandes juegos de los 90, uno de los grandes innovadores y una máquina de la felicidad que nunca se acababa. Fue el primero que superó a Doom, según mi punto de vista. Nos lo regaló a todos los enfermos 3D Realms a principios de 1996, y todos juntos de la mano caminamos hacia el paraíso entre los comentarios machistas y los modos groseros de nuestro admirado Duke Nukem, personajillo con cierto y sospechoso parecido a mi admirado Bruce Campbell.

Los alienígenas habían invadido la Tierra y sólo tú, Duke Nukem, te oponías a ellos metralleta en mano. Lo demás era placer plomizo. Recorrías escenarios urbanos armado de un arsenal de lo más atractivo y espectacular, matando todo tipo de marcianos que reventaban que daba gusto. Por el camino, te encontrabas con multitud de tías ligeras de ropa con las que interactuabas guarramente, pero no tanto como para que te lo quitasen de las manos por tus 16 inocentes años. ¿Alguien ha olvidado el cine en el que se estaba proyectando una tía en bikini bailando?

Duke Nukem marcó una época. Cada vez que te pasabas un nivel, matando a su correspondiente monstruo final, Duke lo humillaba cagándole la cabeza o pateándole el ojo. En los años siguientes, programadores de todo el mundo se curraron todo tipo de expansiones y niveles nuevos. Será difícil superar por un shooter un clasicazo con el carisma de Duke Nukem.

 

quake1_paketQuake. Poco después de Duke Nukem salió a la calle Quake (ID Software, 1996), un perro shooter en 3D de los creadores de Doom y sus secuelas, extremadamente tenebroso e inquietante, con un aspecto distinto a los anteriores juegos de los 90 por la utilización de polígonos en lugar de sprites para los modelos, lo que le daba un aspecto más realista y sin duda más acojonante.

Tomabas el papel de una especie de marine que debía pararle los pies a una criatura maligna llamada Quake que, habiendo encontrado una vía para entrar en la dimensión humana, tenía por entretenimiento meter escuadrones de la muerte en ella. Y los bichitos que metía… había que verlos. En aquellos tiempos daban bastante miedo, nada que ver con las cosas que vemos ahora claro, pero para nosotros era tema serio. Había que ver aquellos zombis y aquellos doberman que saltaban a por tí colmillo en mano.

Por aquel entonces había bandos que peleaban cruelmente tratando de imponer su verdad. Lo que se dirimía en esa lucha era qué juego era mejor: Duke Nukem o Quake. Los unos decían que Quake era mucho más impresionante, los otros que Duke Nukem tenía más variedad de escenarios y era más divertido… En fin, lo de siempre, frikis emocionados que necesitaban invertir su tiempo libre en querellas absurdas. A mí, personalmente, a pesar de los avances técnicos de Quake, siempre me gustó más Duke Nukem, molaba aquello de ir por pubs nocturnos matando aliens, y las armas me gustaban más.

Espero que os haya gustado mi nostálgica revisión de perros gloriosos de otro tiempo. Todavía quedan shooters que deberemos revisar, como mi admirado Blood, en el que chutabas cabezas de zombis que chillaban como locos. Todavía quedan shooters que revisar…

Perros Eternos: Imperialism.

Yo soy especialmente fan de dos tipos de perros: los de rol y los de estrategia. Ambos me apasionan por igual, aunque quizás me inclino un poco más por los estratégicos, especialmente los llamados de “gestión de imperios”. La gente que juega a ese tipo de juegos de “gestión imperial”, aparte de tener un cruel Napoleón en el pecho que gracias a Dios nunca se llegará a manifestar (a menos que por algún error de los sistemas políticos actuales llegue a alcanzar cierto poder REAL), es muy, muy friki, mucho más de lo que los simples frikis del rol o de las pelis de superheroes os creéis. Si detectan en un juego que a Hernán Cortés le han puesto un punto menos en ataque que a Guillermo de Orange, montan pollos en los foros y hasta blasfeman. Creo que yo soy uno de esos.

En los últimos años, la firma Paradox no has dado felicidad a raudales a los enfermos como yo: que si Europa Universalis, que si Rome, que si Crusader Kings, aparte del clásico Civilization o los imprescindibles Total War de otras compañías. Son necesarios tales juegos, porque así los pequeños Mussolinnis, los pequeños Tamerlanes, los pequeños Stalines, pueden desfogarse a gusto con los bytes y no le fulminan la vida a nadie. Son como ese asesino en serie que crece en nosotros después de ver diez segundos de La Voz o cinco de Mujeres&Hombres, y al que neutralizamos enchufando un juego de esos con escopeta, metralleta y lanzamisiles, y ¡zaca, zaca! arrasamos con la civilización.

Mapa de campaña

Hay muchos tipos de juego de estrategia de gestión: los fantásticos (Master of Magic), los históricos (Europa Universalis), los espaciales (Galactic Civilizations)… y todos son una gozada. Nuestro perro de hoy, el Imperialism, (SSI, 1997) es un juego de estrategia de gestión de imperios histórico, ambientado en la Europa decimonónica de la industrialización, los nacionalismos, y el imperialismo. Habrá gente que piense que no se puede hacer un juego con una temática menos atractiva, y otros que pensamos que el siglo XIX es una MARAVILLA para ambientar juegos estratégicos. Que si la preponderancia de Prusia, que si la unificación de Italia, el enfrentamiento franco-británico por la supremacía mundial, la construcción del poderoso imperio ruso, ¿puede haber algo más sugestivo?

Pues si te parece un tema atractivo y te gustan los videojuegos, una sola palabra: Imperialism. Claro que me toca hacer una advertencia. Si tienes trabajo, amigos, novia o mujer, en general si tienes vida más allá de la pantalla del ordenador, te aconsejo que te lo pienses dos veces. Imperialism es un juego cuyo sistema de gestión es tan adictivo y enganchante (perdió mucho hierro en Imperialism II y por eso el primero es mejor) que difícilmente podrás vivir sin desarrollar industrias, construir ferrocarriles y comprar patentes. Unidades militares que se desarrollan a lo largo del siglo de juego desde las propias de la época napoleónica hasta los primeros tanques de la Primera Guerra Mundial, explotaciones de petroleo, comercio y diplomacia con grandes potencias y naciones menores que se pueden colonizar. Vamos, que Paradox no inventó demasiado con Victoria, y lo que no tiene Imperialism en detallismo respecto a su primo paradójico lo compensa con mucha más diversión.

Vamos a ver qué hay que vender y qué hay que comprar para tiranizar el mundo, juajuajua.

Necesito advertir de nuevo al lector. Imperialism es un bucle al que nunca terminarás de jugar. Cada partida puede llevarte entre 6-12 horas, dependiendo de lo rápido que seas. Pero nunca terminarás realmente: siempre querrás más. Hoy me apetece jugar con Prusia, porque Alemania no se unifica sola, y además esos gabachos van de listillos por eso de que tienen Alsacia y Lorena; mañana prefiero jugar con Rusia e invadir a esos turcos decadentes; a mí, personalmente, me gusta a veces coger a Francia y empezar un segundo imperio e invadir toda Europa, cumplir el sueño de Napoleón. Al final, la solución es la misma a la que recurría el Maestro Ninja Gara con el Heroes of Might&Magic III. Ese momento en el que llevas horas y días jugando sin parar, hasta llegar al punto de que no te diviertes pero sigues cliqueando compulsivamente y con obsesión: más trenes, más tanques, más batallas… ¡esto es un asco pero tengo que seguir! ¡Un turno más, un turno más! Ese es el momento en el que el Maestro Ninja hacía una pausa, y durante los diez segundos de lucidez que seguían a la pausa, cuando le subía al cerebro el chispazo de una neurona libre del mono, sacaba el cd de la disquetera, lo rallaba a conciencia y lo tiraba a la basura. Sólo matando al perro se acaba la rabia.

Habrá que poner a trabajar a los prospectores a ver si encuentran hierro por ahí…

Por eso, a los que estáis libres de cargas personales, os recomiendo este perro clásico que estoy seguro no os decepcionará. Perdonadles a los programadores que separasen a Cataluña y España como si fuesen dos países distintos (mi hermano nunca se lo perdonó). A pesar de esa pifia monumental, quizás el desliz histórico más gordo que tiene, el juego está muy bien, y si tienes en algún lugar de tu anatomía un frío y calculador Julio César planeando cruzar el Rubicón y cepillarse a la República, este perro no te dejará indiferente.

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