El Círculo

Hoy me ha escrito mi dilecto amigo el Maestro Ninja Gara. Yo agradezco que me escriban los míticos springfieldianos de toda la vida, especialmente si vienen con noticias maravillosas o sugerencias interesantes. Y así ha sido.

En primer lugar, Maese Gara me ha recordado mi compromiso de hacer un cómic altamente incorrecto políticamente, que de hecho planeo titular Políticamente Abyecto – Basado en Desechos Reales. No adelanto detalles, pero veréis hasta qué punto puede la mente de un ser humano enfermar y producir detritus a mansalva. Me pondré con ello, no sé cuando, pero prometo hacerlo y sufrir las consecuencias.

En segundo lugar me ha comentado que había venido a Frikiplaster, el lugar donde los frikis sacan pecho, a leer la entrada sobre el Círculo. Y que resulta que no, que todavía no he hecho esa entrada. Así que corrijo ahora ese imperdonable error, Maestro Ninja, con una pormenorizada relación del objeto de aquel juego infantil que todos vimos durante nuestras infancias en Springfield, una tradición ya perdida pero muy viva en mi mente. Lo dejo aquí plasmado para los venideros niños, por si algún día quieren jugarlo y patearse con arreglo a la ley. A la ley infantil.

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La infancia: edad de la inocencia.

Veamos de qué iba este juego, al que por cierto yo nunca jugué, y creo recordar que el Maestro tampoco, a pesar de su curiosidad. Éramos demasiado listos y prudentes, incluso en la tierna infancia, para arriesgarnos. El Círculo se practicaba en grupitos, niños de no más de 12 años ni menos de 8 o así. Consistía, básicamente, en dar patadas. Pero había reglas, no podías dar patadas porque sí, debías hacerlo con orden. Se llamaba Círculo porque el espacio donde otro podía meterte una patada era el área central del campo de fútbol; para entrar y patear cruzabas las sagradas fronteras de ese recinto: mientras estabas dentro recibías o repartías, fuera estabas seguro (excepto en un caso extremo que veremos). ¡Qué chorrada de juego!, pensaréis vosotros ingenuos lectores. Pues no.

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En Springfield éramos niños felices.

Si entrabas en el Círculo, no podías salir a menos que tocases con el pie el punto central del área y pronunciases “círculo”; el espacio donde se pone el balón para sacar durante un partido. Si tocabas, podías salir felizmente. Pero si no tocabas y decías la palabra mágica no podías salir, y hacerlo significaba que CUALQUIERA podía patearte en CUALQUIER lugar, no solo dentro del Círculo, hasta que subsanases tu imprudente error y tocases el centro. Pensaréis que es una tontería, siendo el área tan pequeña y resultando tan fácil acercarse al centro -en un campo de futbito, las más de las veces-, apenas un metro o dos, para pisarlo. Pero no era tan fácil, porque debías cuidar tus espaldas ya que, si bajabas la guardia, entraba uno corriendo y te pateaba a traición. Si te pateaban te desestabilizaban, y entraban dos chacales más para aprovechar tu titubeo y sacudirte sendas patadas. Caerse en el Círculo era mortal: todas las hienas que no se atrevían a entrar aprovecharían tu indefensión para entrar como relámpagos para descargar patadas cobardes y traicioneras, tocar el centro y salir sin mirar atrás. Ese era básicamente el funcionamiento del juego, y os puedo asegurar que era muy emocionante: era el lugar donde se ganaban las medallas del gallito del colegio. Si querías subir en tu rango social como malote de la clase, debías ser bueno al Círculo.

Recuerdo un Círculo improvisado y épico que nunca se me olvidará por lo trascendental de sus protagonistas y lo heroico de su desenvolvimiento. Fue la lucha de los titanes, y yo lo observaba lo más cerca posible sin correr el riesgo de que un gracioso me empujara dentro, y daría un año de mi vida por poder volver a verlo en vivo y en directo.

Los gladiadores principales fueron Chaqueta Mayor y Botijo Pequeño, asiduos a repetir curso, los semidioses, los héroes de aquella moderna Ilíada. Todo fue improvisado, pero como el polvoriento llano donde los pistoleros se plantan y observan silenciosamente mientras calculan cuándo sacar el revólver, Chaqueta y Botijo se colocaron y midieron sus fuerzas con las miradas. Entonces, al mismo tiempo, los chacales (los participantes de segunda y tercera división) se arremolinaban alrededor esperando patadas y confusión, para poder participar ellos de los despojos. Estos eran E. Cortizo, J. Pérez, Sabaina, quizás Zuazo, Urrestarazu, y otros maleantes. Especial desprecio me merece E. Cortizo, que tuvo vocación de chacal y lombriz desde su más tierna infancia.

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Para sobrevivir a la infancia en Springfield debías saber hacerte a un lado a tiempo, sobre todo en la escuela.

Entonces, con mucha tranquilidad -la tranquilidad del que se sabe el PUTO AMO-, Chaqueta entró en el Círculo, tocó el centro y pronunció “círculo”, en un desafío silencioso al menor de los Botijos. Un confuso participante de tercera, normalmente Cortizo, entraba completamente desnortado para hacerse el héroe y recibía la primera andanada: Botijo aprovechaba el caos, hacía incursión al asalto y descargaba su enorme y musculada pierna en los lomos del pobre infeliz. Chaqueta aprovechaba que Botijo pateaba los riñones de Cortizo para castigarle con nuevas patadas, y durante décimas de segundo se cruzaban ¡zas, zas! dolorosos puntapiés y todos salían velozmente para no quedar expuestos a represalias. Recuerdo el sonido sordo del latigazo, ¡zaca! sobre los pantalones del chándal o vaqueros como si lo estuviese escuchando ahora. Y entonces el tonto de Cortizo se daba cuenta de que no había tocado el centro, y todos se lo recordaban pateándole como buenos chacales, mientras el iluso intentaba alcanzar el centro ¡zamba, zamba! entre patadones inmisericordes. Porque la clave del Círculo era esa: no había misericordia.

Eso era un asalto cotidiano en un Círculo de héroes. Dos grandes y algún chacal que hacía el ridículo y salía malparado. Siempre había algún tonto al que se le olvidaba tocar el centro: siempre había muchos hienas que se lo recordaban. La adrenalina nos desbordaba, el placer viendo aquellos duelos era inenarrable. Celebrábamos las patadas como goles en el fútbol, y vitoreábamos con: “¡dale! ¡patéale! ¡mátalo! ¡no ha tocado, todos a por él!”. El Círculo solía alargarse durante todo el recreo y los maestros, cuando veían la algarabía y jolgorio, se alejaban. Sabían que ese no era su territorio.

¡Qué tiempos! ¡Cuánta nostalgia!

 

NOTA FINAL: Algunos nombres pueden haber sido modificados por prudencia.

 

Avalanch

Este finde han sido fiestas en Springfield y la asociación de rock Volumen nos trajo a Avalanch como plato fuerte del concierto del sábado. Yo en seguida supe que no podía faltar a esa cita: Avalanch es un reclamo con una fuerza brutal para aquellos que fuimos adolescentes en los 90, y fuimos seducidos por discos como “La Llama Eterna” o “Llanto de un héroe”. Cuando aquello éramos los máximos frikis de los juegos de rol, y grupos como Avalanch y sus letras sólo venían a alimentar nuestra demencia.

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Disco brutal, no os lo perdáis.

A mi el power metal me sigue flipando, y Avalanch no defrauda. La calidad del conjunto me pareció impecable. Durante cerca de dos horas el grupo nos ofreció un repertorio a todo volumen que hizo temblar los muros de todo Springfield, con guitarras brutales y una batería implacable. La verdad es que me sorprendió el gran nivel que demostraron los avalanchosos veinte años después, un grupo, además, que ha sobrevivido a no pocos problemas y escisiones. Y aluciné con la chavalería de hoy RECITANDO sus temas, algo que desde luego no me esperaba, pues Avalanch es más bien cosa de los nuevos viejos como yo; pero las chavalillas se sabían la letra de algunas canciones, quedando yo estupefacto, wtf??

Pero no todo van a ser flores, especialmente cuando sentí cierta decepción con la selección de temas. Y es que me infla los webos que de un concierto con entre 12-15 temas, la mitad sean baladas plastosas, para mi gusto lo más prescindible del repertorio de los asturianos: ¿qué coño pasa? Me tuve que ir a casa sin escuchar “Por mi libertad”, que fue un himno de mi adolescencia, porque alguien prefirió endosarme “Xana”, “Cambaral” o “Antojo de un dios”. De hecho me las endosaron todas, incluída “Alas de cristal”, que en comparación con “La llama Eterna” me parece un truño.

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Es decir: Avalanch tiene temas fortísimos y grandísimos, brutales recitales de power metal, pero me sodomizaron con hadas y ninfas. Yo bajé esperando “Por mi libertad”, “La llama Eterna” o “Torquemada”, más caña metalera. Esperé hasta las 2,30 de la madrugada porque tenía esperanza de escuchar alguno de esos temas, y al final tuve la satisfacción de que tocaron “Torquemada” y pude irme fino para casa. En fin, no puede llover a gusto de todos, había personal por allí flipando balada tras balada, qué le vamos a hacer a Dios.

En cualquier caso, me alegra que siga existiendo Avalanch y aunque buena parte de los miembros sean nuevos -no hay nada malo en ello-, su alma, Alberto Rionda, sigue ahí a tope. Una de las referencias de mi juventud y de la de tantos nostálgicos metalosos españoles.

Un poco de caña nunca viene mal…

Memorias heavis: introducción

Voy a inaugurar un nuevo hilo en este frikiblog sobre mis memorias heavis, unido también a la nostalgia de una era pasada donde todo era mejor: éramos jóvenes, no teníamos responsabilidades, íbamos al instituto, en España había libertad para abrir la boca sin miedo a ofender alguna sensibilidad peregrina, y cosas así.

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Dulces recuerdos de tiempos mejores.

Durante mi temprana adolescencia yo fui un grunge insoportable y soñaba con suicidarme. Me sabía todas las canciones de Nirvana de memoria, y escupía sobre los que escuchaban música discotequetera, pop facilón, y basurillas del estilo… todavía lo hago. Estaríamos hablando de los años 1995-97, creo, porque Kurt ya se había pegado el tiro, que es como yo le conocí.

Cuando aquello escuchaba mucha radio, los 40 principales no eran del todo vomitona, había programas de rock geniales, mis predilectos ya los he mencionado en otras entradas, pero los repito: Bértigo y Rock Star. Al gran Bértigo todavía lo buscamos por los bytes de la red; Rock Star debe tener alguna versión online por ahí, después de que lo desterraran de los 40 cuando optaron por pasarse a Gomorra… no sé si seguirá Mariano Muniesa, gran locutor.

Durante mi primer año de instituto yo seguía siendo un grunge indomable, escuchaba también Pearl Jam y Soundgarden, pero sobre todo Nirvana, y sus discos póstumos, esos que sacaban de cuando tocaban en un garaje y sonaban como un gato atropellado: pero a los fundamentalistas nos encantaban. Sin embargo, nuevos sones empezaban a ensordecer mis oídos y, aunque al principio opuse una resistencia obstinada a todo aquello que no fuese de la raza pura grunge, los angelicales acordes metálicos empezaban a reblandecer mis sesos.

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Con esta carátula un disco no puede ser malo.

A mi hermano no sé qué maleante le pasó un disco de Blind Guardian, Imaginations from the other side, grabado en casette claro, y empezaba a sonar por mi casa. Él en su habitación, yo en la mía, batallábamos por demostrar quién hacía más ruido, si Kurt o los Guardian, en detrimento del buen descanso de mis vecinos. Pero yo tenía tan oído a Kurt y sabía que no iba a sacar más discos, si no eran maquetas y grabaciones obscenas del finado cuando tocaba borracho o drogado en algún tugurio, que poco a poco fui cediendo. Hasta que, cual San Pablo moderno camino de Damasco, me caí del caballo y vi la luz. Descubrí que me encantaba Blind Guardian, que era brutal. Imaginations… todas las canciones son buenas, ¿o no? No hay una mala, es un disco que se puede escuchar una y mil veces con el mismo gusto o más. Y mejora con el tiempo, ponéoslo ahora, no ha perdido nada.

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A todos nos ha pasado alguna vez que nos hemos caído del caballo… es normal y muy saludable.

Y de esa manera pronto era ya un converso. Y, como buen converso, era el más integrista. Eso no significa que dejase de gustarme el grunge, pero la batería abusiva de Another holy war me había abducido. Claro que mi amor heavy estaba latente en mi subconsciente. Mi padre compraba discos de Deep Purple y Led Zeppelin, y encima le gustaba también Blind Guardian. Estaba rodeado.

Así que caí. Alabado sea el heavy.

The Barbarian

Estaba yo navegando por Facebook cuando me ha salido una publicación de una de estas páginas nostálgicas sobre los juegos de antes, y consistía en un antiguo anuncio de Neo Geo con una pedazo rubia en lencería quejándose de aburrimiento, porque su pareja, un tío con pinta de nerd, había conocido la consola y ya no le hacía caso a ella.

Y eso me ha recordado cómo las compañías de juegos de antes utilizaban reclamos poderosamente sexualizados para atraer la atención de sus potenciales compradores: principalmente niños. ¿Funcionaba? Seguro que sí. Y me ha venido a la memoria la fantástica portada del juego “The Barbarian” -Commodore, Spectrum- un juego de peleas que, al calor del éxito de Conan y Red Sonya, imitando las cubiertas de los cómics del gran Cimmerio, salió al mercado en 1985 y los niños, al ver la portada, preguntamos, como Todd Flanders, “¿papá, de dónde vienen los niños?”.

 

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Emoticono de cara babeando

Y es que Palace Software optó por la polémica en su política de promoción, y contrató para ella y para múltiples fotos de márketing a dos modelos, Michael van Wijk y Maria Whittaker, caracterizados como bárbaros o gladiadores. María Whittaker era famosa allá por los 80 por sus posados en topless en revistas de moteros y tipos de dudosa reputación… en las fotos adjuntas podéis intuir el por qué de su fama en aquellos años. En Reino Unido desató la polémica, el feminismo en pie de guerra, los medios bramando… tanta publicidad gratuita supuso que el juego fue un éxito de ventas y que, en 1987, sacasen secuela, “The Barbarian II”… adivinad a qué modelo de topless eligieron para la publicidad… ¡exacto! A María Whitakker.

 

No es que nosotros en España nos asustásemos. Las compañías españolas hacían lo mismo con los títulos de Dinamic, Ocean, Erbe, etc… solo que rara vez usaban a modelos reales y recurrían con más frecuencia a ilustraciones de Alfonso Azpiri. Pero recuerdo perfectamente una portada con Sabrina, la de la teta de Nochevieja 1988, en la portada de un juego, no me digan cuál porque no lo recuerdo.

Y es que el mundo cambia muy rápido. Hoy en día todo eso sería muy difícil volver a verlo. Como parece imposible que se vuelva a rodar un puñetazo en la mandíbula como el que Schwarzenegger le propina a Sharon Stone en la maravillosa Desafío Total, o Sean Connery a Audrey Hepburn en Robin&Marian. No es que nos guste ver a tías recibiendo derechazos, pero tampoco es agradable ver gente ahorcada o peña cortando cabezas; me gustaría preguntar, ¿es posible casar la censura que impone lo políticamente correcto y determinados movimientos ciudadanos con la libertad artística que se presupone a una peli, o un videojuego, por ejemplo? ¿Tiene alguna lógica que veamos a cientos de tíos morir por la espada o a tiros a todas horas pero un puñetazo, una portada, o unas palabras, levanten ampollas?

PD. Ahora me pondrán la página para mayores por usar esas fotos. No se enteran, esa publicidad ¡estaba dirigida a niños!

 

Regalo friki de Navidad (IV)

Llevaba tiempo pensando en mi absurda pseudotradición del regalo friki navideño con cierto placer, pues me propongo hablar de dos joyitas que me dieron muchas horas de felicidad y contribuyeron a que se tambalease mi cordura cual investigador del ‘Call of Cthulhu’. El género de estos perros se conoce como Survival Horror, y la verdad es que es bastante acertado el nombre.

UndyingcoverClive Barker’s Undying (2001). Recuerdo que jugué esta maravilla a principios de los dosmiles, y me aportó felicidad e insomnio a partes iguales. Es un videojuego de terror del que escuché hablar por primera vez en un programa de radio en el que analizaban videojuegos, y venían a decir que la mayor parte de los jugadores no aguantaban mucho delante del ordenador del canguelo. Celebraban principalmente a uno de los hermanos Covenant que, desollado, se aparecía por la casa que tenías que recorrer en el juego armado de cadenas con garfios, con la no muy edificante intención de desollarte a ti también.

Hablar de los argumentos de estos juegos me resulta fastidioso y hasta irritante, porque por lo general son chorradas que justifican coger una escopeta de dos cañones y vaciar plomo sobre todo lo que se mueve. En este caso no es muy distinto: una mansión encantada, una familia maldita y el sacrificio de un guerrero celta en el año ‘catapum’ que provoca toda la movida. Jeremiah, el mayor de los Covenant, te pide que investigues lo que ocurre en la mansión… eso es abusar de la amistad y lo demás chorradas.

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Una banda de psicópatas no muertos es lo mejor para reunirse en Navidad al calor familiar.

Undying es un 3d shooter muy interesante, con escenarios tétricos e inquietantes, sonido estremecedor en la línea del ambiente terrorífico y acción a raudales. Te obliga a parar de vez en cuando para descansar el sistema nervioso. Los malos, que son los hermanos de Jeremiah previo paso por el ataúd y regreso del más allá con cierto tuneo de ultratumba, son bosses muy currados y que dan miedo, y que no se dejan matar fácilmente, acompañándote con sustos y emboscadas a lo largo de los niveles. Algunos detalles del juego también ponen los pelos de punta: los espejos y las cositas que se ven a tus espaldas, las voces fantasmales, los escritos y notas que aparecen para darle ambiente al perro, detalles macabros aquí y allá… todo muy navideño. Recuerdo que me daba miedo jugarlo. Así que el mes de vacaciones, que me quedé solo en casa, cogí y dije: ‘hasta aquí hemos llegado’. Bajé la persiana de la habitación a tope, me puse los cascos para no perder detalle, y a por él. Al principio costaba, luego me acostumbré y lo disfruté como un enano. Cuando me quitaba los cascos y salía de la habitación me sentía como Neil Armstrong volviendo a la Tierra después de una vacaciones en la Luna.

El diseñador del perro fue Clive Barker, un novelista británico famoso por su prioridad en ambientaciones tétricas. Seguramente, muchos conoceréis las películas de la saga Hellraiser o Razas de Noche, basadas en sus novelas, filmes no recomendables para el jardín de infancia ni para residencias de la tercera edad. El juego sigue un poco la misma línea y, para los medios de la época, que harían reír a muchos niñatos de hoy en día, daba bastante miedo. Lo desarrolló Electronic Arts usando el motor del Unreal, y la verdad es que el resultado es óptimo, aunque la recepción del perro en el mercado videojueguil fue más bien pobre.

Eso no quita que Undying sea un buen perro, que recomiendo a todos aquellos a los que les guste mortificarse con el sentimiento de miedo e inquietud que a mí me produjo.

callofcthuluhudcote_pcboxCall of Cthulhu. Dark corners of the Earth (2006). Pero el perro más terrorífico que he jugado hasta la fecha es sin duda el Dark Corners of the Earth, juego que no terminé, si bien es cierto que no por saturarme de sustos, sino porque se me petó la partida grabada y tenía que empezar otra vez del principio. El Call of Cthulhu es un juego con una ambientación muy currada en los años 20, al estilo lovecraftiano, en el que investigas una oscura secta en el entorno de un pueblo de pescadores, Innsmouth. A cualquiera que haya leído algo de Lovecraft le sonará el argumento.

La introducción, con la entrada en la mansión de la secta, el descubrimiento de un extraño portal y la entrada de la raza de Yith, con el consiguiente colapso mental del prota, anuncia un perro prometedor. Y lo es. Este lo jugué también a persiana bajada, para incidir aún más en mi inestabilidad mental, y surtía efecto. De hecho, el juego tiene un medidor de salud mental que aumenta viendo imágenes perturbadoras y monstruos y que, cuando se peta, el prota se vuelva la cabeza con la pistola. Tiene escenarios épicos: el pueblo de Innsmouth, la refinería de Marsh, el cuartel general de la orden de Dagón, el ataque de la marina estadounidense a Innsmouth… La jugabilidad está bien, aunque a veces el perro es demasiado agónico: al principio no tienes armas y huyes como una comedreja de todos lados; después tienes una pistola… y seis balas… luego la cosa va mejorando, pero tampoco mucho. La munición está siempre contada. Tiene momentos inolvidables, como cuando te chapan a un shoggoth así, como el que te chapa un perro.

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Shoggoth: dícese de un animalillo inventado por Lovecraft consistente en una enorme masa gelatinosa llena de ojos palpitantes y bocas con dientes como cuchillos.

El juego fue diseñado por Headfirst Productions y distribuído por Bethesda, si, la de los Elder Scrolls. Salió al mercado en 2006. El juego fue clasificado para mayores de 18, en pocos lugares para mayores de 16, por su contenido Disney. Hasta tal punto era duro que mi hermano, Hamanu de Urik, con un estómago a prueba de decimatios romanas y hécatombaia griegas, dejó de jugarlo con la excusa de que le aburría: mentira, le consumía los nervios.

La verdad es que el juego tenía partes que inflaban pelotas. Pero en conjunto, ha sido la mejor traslación del mundo lovecraftiano al universo de los videojuegos, y el resultado es un perro que te encantará si te mola pasar miedo, y que dejarás a la primera si eres de los que prefieren jugar a coleccionar conchas con la Sirenita.

 

SHOGGOTH!!

Espero que os hayan gustado estas reseñas de enfermo mental de mis juegos favoritos de 3D shooter que me enamoraron cuando yo era un grunge sinvergüenza. Supongo que el año que viene empezaré con juegos de estrategia, desde principios de los noventa hasta ahora, más que nada aquellos que yo conocí y jugué, para dar una visión por completo subjetiva. Empezaré con el Warcraft II, una de mis obsesiones de adolescente suicida.

 

Proyecto “Bértigo con B” (III)

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Tu cara y tu cerebro después de escuchar un programa de Bértigo.

Saludos frikinavegantes. Hoy vengo con buenas noticias para nuestro Proyecto Bértigo, pues nuestro amigo Frankzdo nos ha aportado nueva información sobre Bértigo, su programa y, lo que es mejor, ¡esperanzas de poder escuchar alguna grabación!

Como ya sabéis, Bértigo era un tarado que nos amenizaba las noches radiofónicas hace tropecientos años, cuando los 40 Principales aun no eran guano, y que fue celosamente censurado por la misma madre que lo parió. Ahora, una banda de descerebrados estamos intentando recuperar algo de aquél maravilloso show, y parece que poco a poco vamos avanzando. Para aquellos de vosotros que sois nuevos y no sabéis de lo que hablo, buscad mis entradas anteriores del Proyecto Bértigo.

 

Yo, por mi parte, mantengo vivo el espíritu de nuestro locutor colgado en esta página de frikis. Espero tener pronto noticias de Frank o de algún otro mandria que se pasee por el webo y tenga: información, grabaciones, noticias, algo de Bértigo que nos alegre el día. Y, como despedida, os cuelgo esta sintonía de Nine Inch Nails con la que Bértigo nos saludaba en aquella lejana época, digamos el pleistoceno de nuestras vidas: A Warm Place. Gracias Frank.

Underworld Ascendant

Ultima_Underworld_coverHoy vengo alborozado como un cochinillo con charca pestilente nueva. Andaba yo haciendo el indio por Facebook, como acostumbro, cuando me he encontrado con el proyecto de ‘Underworld Ascendant‘. Los que hayan seguido a lo largo de los evos mis ocurrencias en este blog sabrán de sobra mi debilidad por el perro megamítico ‘Ultima Underworld: Stygian Abyss‘. Hasta el nombre me parece emocionante, incluso excitante, sexualmente digo -Trastorno de Líbido Abandonware se llama la perversión, también TLA-.

Ultima Underworld era eso, ESO. No el sistema educativo fraudulento inventado por los asaltaescuelas de los sucesivos gobiernos españoles, sino el summum, lo que queda al otro lado del TODO. Lo conocí por un disco recopilatorio de Origin que me dejó un amigo de la escuela cuando tenía 13 años (lo que nos lleva a 1995). Mi amigo era un maleante y obseso sexual al que no guardo ninguna estima, pero conseguí hurtale el disco y me lo quedé. A este personaje, hoy en día, lo mandarían a un reformatorio o algo por las cosas que hacía a las tías o, si lo coje una jueza feminista, lo enviaría directo a Siberia. En pelotas. El perro al principio me pasó desapercibido, pero después, creo que en Semana Santa, descubrí su vocecilla reclamando mi atención. ¿Quién me llama? me dije. Lo instalé y empecé a quemarlo. Ambrosía, un cuento de Hadas en mi cabeza de adolescente desequilibrado.

Me sentí atrapado en el Abismo Estigio, como el protagonista, pero nunca perdí la esperanza de escapar de mi encierro. El manejo era genial. Por primera vez un entorno plenamente en 3D para moverse con libertad, con un sistema rolero muy atractivo, cuadros de diálogo y comercio intuitivos y vistosos, una hoja de personaje que era ni mucho ni poco, lo justo y necesario, infinidad de objetos con los que interactuar. Era un sueño.

Los escenarios estaban también muy bien. Cavernas, salones marmóreos, galerías de túneles, criptas, ríos subterráneos, colonias de distintas comunidades civilizadas… E ir bajando. Siempre bajando. Cada vez más. Tenías la sensación de que realmente te sumergías más en aquel dungeon inmenso, y que la luz del día quedaba cada vez más lejos. A veces se acababan las antorchas… avanzabas a oscuras. O la comida… hacías acopio de hierbajos para llevar algo a la boca, y en ocasiones te envenenabas. La supervivencia era así.

La historia te atrapaba. Buscabas a una muchacha en aquella inmensa mazmorra, secuestrada por un troll, aunque la culpa había recaído en ti. Ibas buscando pistas entre los moradores de aquel Abismo sin fin, pero nadie te daba respuestas concretas. Solo estaba claro que seguirías bajando… y bajando hacia el corazón de la montaña. En el camino surgían muchas subtramas. El Abismo fue ideado por un soñador, Sir Cabirus, que pretendía hacer una sociedad ideal reuniendo la virtudes y los distintos pueblos bajo su mando… pero murió envenenado y su utopía se truncó. Los objetos que materializaban la virtud se dispersaron y nunca nadie más creyó en ellos. Las distintas razas del Abismo empezaron a luchar entre ellas. Y entonces, muchos años después de aquella catástrofe, en medio del conflicto, apareces tu.

maxresdefault¿Cómo resumir la grandeza de Ultima Underworld? Yo diría que es el futuro, pero encajado en el pasado, en 1993. Alguna mente brillante lo ideó, y no he visto ningún juego que lo haya superado. Por eso ese futuro aun no ha llegado, quizás lo veamos en las próximas décadas. Hubo algunos que lo atisbaron, Daggerfall, por ejemplo, otro de los perros que tengo en la mesita junto a mi cama; pero por más que Daggerfall es una maravillosa obra de arte irrepetible, creo que no le cedería el primer puesto en mi enamoramiento en tanto en cuanto haya lugar en mis recuerdos para Ultima Underworld.

¿A dónde quieres llegar, Friktor, con tantos desvaríos? Básicamente a que un estudio de programación, OtherSide Entertainment, está haciendo una secuela que pretende recuperar la filosofía de los clásicos de Origin, y la verdad es que el animalillo tiene muy buena pinta. Invitaría todo el mundo a unirse a su página de Facebook, ‘Underworld Ascendant‘, que hasta ahora está un poco vacía, y apoyar un proyecto que tienen planificado para 2018.

Aquí os dejo algunas imágenes y un vídeo promocional que los chicos de OtherSide nos han brindado. Visitad la página oficial en https://otherside-e.com/wp/games/underworld-ascendant/. Si no os gusta, ¡guillotina!