La hipocresía (y sus consecuencias en el caso particular del maltrato a la mujer)

Saludos navegantes weberos. Aparcando mi natural tendencia a la anécdota, recuerdo melancólico, frikada, frivolidad graciosa, u otros temas variopintos y desde luego, nada serios, quería dedicarle un post hoy a un tema que me corroe y que creo que es obligación denunciar a estas alturas de la película. La hipocresía. Hablaré de ella en general, naturalmente con brevedad, y me extenderé un poco más en lo relacionado al trato de la mujer desde los distintos actores sociales.

20130412-155934La palabra es griega y, antiguamente, también en latín, venía a significar ‘actor’, aunque etimológicamente, es algo así como “que va por debajo del juicio/decisión” (véase la web Wiktionary para más detalles). En la actualidad, el hipócrita es también un actor, que presume de ciertas virtudes o compromisos y luego actúa de una manera muy distinta a aquello de lo que predica. Es, por tanto, un actor que se enmascara de valores virtuosos que desde luego, cuando llega la hora de la verdad (la hora de ponerlos en práctica) los ignora. Sabéis a qué me refiero porque os vienen a la mente mil ejemplos. Todos hemos sido alguna vez hipócritas, y yo el primero, pero llegados a una edad en la que tenemos capacidad de crítica y de reflexión, creo que es obligación moral desenmascararse o bien cumplir con los principios que predicas. El hipócrita es mucho peor que el malo, porque al malo le ves; pero el hipócrita es malo y viste de bueno, por tanto engaña, y al engañar crea desorden, confunde a la gente de buenos sentimientos, y en consecuencia siembra más mal.

Es muy evidente el hipócrita de la riqueza. El que defiende al pobre mientras viste con ropa cara. Muchos de estos hipócritas ni se dan cuenta, porque no les da la cabeza o están cegados por su propio ego, dícese que altruista. No pocas veces son millonarios comprometidos con los desheredados, y se echan una foto con un niño famélico para después ir a algún lujoso hotel a darse un banquete.

La hipocresía de la Iglesia es manifiesta. Al menos, de ciertos grupos de la iglesia (sé muy bien que también los hay virtuosos), no me extiendo a otras religiones porque no sé lo suficiente, y acusar sin saber tampoco es correcto. Nunca ha sido fácil predicar la abstinencia sexual, es complicado, pero nadie está obligado a hacerse sacerdote. Los sacerdotes, y creo que todos conocemos también ejemplos, recurren en algunos casos al oficio más antiguo del mundo, o tienen relaciones con mujeres de sus parroquias. A veces incluso cometen graves delitos que todos conocemos. Salvo en el último caso (el de Ambrosio en ‘El Monje’, gran novela) me vale que me digan que Cristo vino a llamar a los pecadores, no a los justos, como dicen los Evangelios. Lo acepto. Por el mismo argumento, ¿no debería la iglesia aceptar a los homosexuales? Eso suponiendo, como supone la Iglesia, que la homosexualidad es un pecado, algo que desde luego no se dice en ningún lugar de los Evangelios. Tampoco en el tema de las riquezas se salvan. A los que tenemos sentimientos espirituales pero somos críticos nunca nos convencerán predicando a Cristo (que fue siempre pobre) pastores que guardan celosamente ingentes, inabarcables tesoros, y viven en el lujo y el fasto.

Pero lo que más me duele últimamente, porque me ha golpeado de cerca, es la falsedad en la violencia contra las mujeres. La sociedad es tremendamente hipócrita con esto, y con la sociedad me refiero a: los medios de comunicación, las instituciones, las compañías comerciales, y buena parte de los grupos o individuos per se.

¿Alguna vez habéis oído hablar a un grupito de machitos de entre 15-50 años sobre mujeres en petit comité? Si sois varones, seguro que sí; alguna mujer también puede tener alguna experiencia. En esos grupos está normalizada la humillación de la mujer mediante todo tipo de calificaciones zafias, ordinarias y repugnantes refiriéndose a ellas, normalmente, por sus atributos físicos, modo de vida, o cualquier detalle de la persona cuya acentuación en la conversación pueda hacerle parecer más viril al machito. Pero luego, cuando algún otro pega a una mujer, o la mata, los veréis a todos condenándolo o en las manifestaciones, alguno igual hasta con pancarta o levantando la voz y pidiendo justicia. Muchos de ellos, lo sé por experiencia, se dicen feministas y defensores de los derechos de la mujer. Pero están actuando. Son actores.

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Basura

Los medios de comunicación no son menos groseros. Algunos canales sostienen en antena programas donde se hace de la mujer un objeto para que los gallos del corral se la rifen. Sólo le dan pantalla al perfil más vulgar del sexo femenino, ofreciéndonos una imagen distorsionada de la realidad donde la sexualidad lo ocupa todo, creando por tanto una ilusión que aparenta real, y que frustra al varón cuando se enfrenta a una realidad muy distinta. Cuando descubre que la mujer no es un medio (una herramienta) para proporcionarle placer, sino un fin en sí misma (un ser humano, un TODO cuya esperanza vital es alcanzar la propia FELICIDAD, no hacer feliz a un gañán con su propio sufrimiento), la bestia se desespera. Pero acaba el show y llega la hora del telediario, y entonces se ponen fúnebres, y te dicen que han matado a otra, y se suman a la condena. Actores todos.

Las compañías encargadas de fabricar la ropa y los cosméticos no son menos hipócritas. En los últimos años han sexualizado a las niñas: id a un colegio o instituto donde no se use uniforme, y ved la imagen. La niñas prepúberes, incluso menores, visten y se maquillan para aparentar ser más mayores. Lo hacen porque las campañas publicitarias y la televisión se han sumado a ese mercado que da dinero, y que por tanto es lucrativo y jugoso para sus intereses, que se reducen básicamente a uno: el Dólar. Pero luego resulta que el enemigo público número uno es el pederasta; y no digo que el pederasta sea una víctima del sistema, ni mucho menos, es un depredador repugnante; pero no faltan los que con sus diseños y campañas, para aumentar la cuenta del banco, le echen gasolina. Hipocresía también.

Y el Estado trata de defender a la mujer aumentando los presupuestos para proteger a las maltratadas y darles amparo, y debe hacerlo, pero tanto hemos buscado el analgésico para reducir el dolor que se nos ha olvidado buscar el remedio a la enfermedad. Y ese remedio está en la educación.

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Atenea, diosa de la sabiduría

La educación es la clave. Ella nos permitirá cambiar de canal cuando pongan basura en la televisión: el programa desaparecerá de antena. Ella nos permitirá irnos y dejar con la palabra en la boca al grosero: si nadie le escucha ni le ríe la bravata, cambiará el registro. Nos permitirá explicarles a nuestras hijas por qué ellas son niñas y deben disfrutar su infancia, y no vestir como mujeres mayores, que tampoco son felices. Nos permitirá ser críticos con todo aquello que disminuye a nuestras compañeras de viaje como a objetos, y plantear respuestas adecuadas contra los que insisten en el error.

El maltratador no es un ser feliz, vive en la frustración y en la miseria de su propia esclavitud, que es la ira y la incontinencia, es la miseria interior de ver unos objetivos vitales que se alejan de él (la felicidad), precisamente porque insiste en el error. Se vuelve esclavo de otras adicciones, el alcohol, la droga, o simplemente la avaricia, lo que le hace aún más colérico y descontrolado, y más peligroso.

La única vacuna que puede revertir estos procesos es la educación, precisamente, la que estamos destruyendo priorizando los saberes técnicos y científicos frente a los humanísticos, que son los que brindan las herramientas intelectuales críticas al sujeto, y le convierten realmente en un ser racional. He escrito herramientas críticas, frente a lo hipócrita, que es lo que va por debajo de la crítica. La hipocresía es, precisamente, el resultado del vicio acrítico en que vivimos, la dificultad que tenemos para ver (o reconocer cuando ya los hemos visto) nuestros propios errores.

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Platón (427-347 a.C.)

Todo esto viene a cuento de una anécdota que viví el otro día, y que me hizo pensar sobre la hipocresía y las máscaras demoníacas con las que cubrimos nuestra miseria. En una conversación en una clase, cité a Platón diciendo que una de las claves para alcanzar la felicidad era aprender a necesitar menos, y no aspirar a tener más. A raíz de esto salió a colación un dicho que nunca había oído, un dicho propio del vulgo concupiscente y de machito de barra de bar, que venía a decir que me dejase de chorradas, pues la verdadera felicidad era ‘un yate y cuatro putas’. Descubrí, al oír eso, que no podía debatir tales argumentos, porque pertenecen a otra liga. El autor de tales palabras creía que sería feliz al renunciar a su humanidad y convertirse en un Sardanápalo, como diría Aristóteles, esclavo de sus propios apetitos sensuales, lo que, sin embargo, le impediría desarrollarse plenamente como ser humano y, por tanto, ser feliz. Pero lo más terrorífico de todo esto es pensar: ¿cuántos opinan como él? Es más, ¿cuántos de ellos, que opinan que la mujer es un objeto, como un yate o un reloj de oro, se sumarían a la condena de un maltratador? Prácticamente, todos. Nunca acertó tanto el que dijo que la vida es puro teatro: todos actores.

Regalo friki de Navidad (III)

Hoy vengo con otros cuatro perros de los buenos para regalároslos como buena frikada navideña, de esas nostálgicas a las que tan acostumbrados os tengo. Cada juego es más original y flipante que el anterior, y casi que con esta remesa cierro el círculo de los perros de mi adolescencia disparadora, inaugurada por Doom, pues lo que vinieron después ya no me hicieron tanta ilusión.

BLOOD (1997)

imagesBlood fue un juego de GT Interactive que utilizaba un motor muy similar al del Duke Nukem 3D, y que nos sumergía en una trama que yo nunca comprendí (el que le interese que mire en Wikipedia, yo no voy a resumir esa chorrada), pero de indiscutible mal gusto. Tú eras una especie de muerto viviente que volvía del otro mundo para matar más muertos vivientes. Tus enemigos eran sobre todo zombies, encapuchados con metralleta, gárgolas y cosas por el estilo. Una de las armas principales era el cartucho de dinamita, que hacía volar a tus enemigos en pedazos, dejando miembros y manchones sanguinolientos por todas partes, y cabezas por el suelo que podías patear y, si cogías carrerilla, la chutabas mucho más lejos. Los litros de sangre por pantalla eran exagerados. Pero lo más interesante eran los chistes macabros y las risas malignas de personaje que controlabas cuando despedazaba a algún inocente zombie o le metía un escopetazo de recortada a los de la capucha. La verdad es que las voces digitalizadas le daban más vida al juego, como ocurría también con Duke Nukem: gritos de agonía, reventones de cuerpos, alaridos desesperados, risotadas macabras, todo muy didáctico y constructivo. En cualquier caso, no recomendado para audiencias sensibles. Reconozco que Blood me bendijo con muchas horas de felicidad y aún ahora podría ametrallar algún zombie o pincharle con la horca para recordar viejos tiempos, y sin sentir piedad por su ‘no-vida’.

 

MORTYR (1999)

mortyr-2093-1944-47120-363641Ya me acercaba a la mayoría de edad cuando descubrí este juego maravilloso que consistía en, ¡oh, sorpresa! matar nazis. Mortyr es como una versión modernizada de Castle Wolfenstein, que ya comenté en este blog hace años. La trama en realidad añade un punto que no cambia nada, y es que los nazis han ganado la guerra y más de un siglo después gobiernan el mundo, momento en que el que un general envía a su hijo Mortyr al pasado para cambiar la historia. Lo demás, pegar tiros a todo lo que se mueva, y la verdad es que estaba bastante bien. Sacaron varias secuelas, creo que dos, porque, como ya sabéis, los nazis nunca se rinden. Lo sacó al mercado Interplay, y en aquellas fechas los sprites planos dejaban ya paso a los gráficos tridimensionales, así que los nazis tenían volumen para ametrallar. Nada nuevo, por lo tanto, todos contentos.

KINGPIN: LIFE OF CRIME (1999)

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Una señorita de compañía llamándote ‘motherfucker’.

Guardo un lugar especial en mi corazón a Kingpin, un juego de gráficos toscos y groseros (gordos sudorosos y tatuados, prostitutas malhabladas, gángsters barrigudos) y audios todavía más groseros (que te harán comprender la importancia de la palabra fuck y motherfucker en la lengua inglesa, VER VIDEO) que nos regaló, previo pago del precio, Interplay, en su campaña por educar a los jóvenes. Está ambientado en los barrios bajos y en el universo del crimen norteamericano, en una ciudad ficticia, en donde la banda de uno de los cabecillas del hampa te pega una paliza y te deja por muerto. Tu misión, evidentemente, es vengarte, a tiro limpio, de todos ellos por distintos escenarios de la ciudad. La novedad del juego en este punto es la laceración: golpeas con barras de hierro que desgarran la carne de tus enemigos, dispararas y lastimas sangrientamente brazos y piernas, revientas cabezas y todas esas cosas. Todo el juego en si es sucio, los barrios, las putas, los buenos, los malos… Una dulzura que te hará reír sobretodo por el abuso de la palabra fuck en absolutamente todo, y los paralelismos con películas como Pulp Fiction. Una joyita.

 

 

SOLDIER OF FORTUNE (2000)

soldier-of-fortune-headerEmpezaba un siglo nuevo y los norteamericanos nos iluminaban con otro producto fascistoide a la vieja usanza, en la que un supersoldado yankee se encargaba de matar a todos los enemigos de la democracia, aunque fuesen barrenderos de barrio. Soldier of Fortune nos lo brindó Raven Software y lo distribuyó Activision, y no puedo ocultar que extraje horas y horas de placer en formo de plomo virtual “afusilando” (como diría mi abuela) a todo tipo de guerrilleros colombianos, soldados rusos, terroristas irakís y todos aquellos enemigos jurados de lo que es anglosajoide, rubio y vota republicano. Una verdadera y apestosa apología de la supremacía blanca y WASP, pero divertida si lo tuyo es vaciar cargadores sin importarte el destinatario, al que consideras un montón de bytes sin espíritu. Soldier of Fortune tuvo también secuelas, creo que dos, aunque no he tenido el placer… en seguida di el salto a cosas más elaboradas, como Call of Duty (ya sabéis, la rueda gira y vuelven los nazis).

Y con esto termino por este año. Dejo aquí anotado que el año que viene hablaré de dos piezas, quizás más, magníficas, de 3D shooters de terror que me fascinaron en su momento y que jugué persiana bajada, luces apagadas, para incidir aún más en mi locura: Undying y Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth.

El baúl de los recuerdos roleros (VI.I)

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…y entonces llegó la Dragonlance…

Si habéis leído todos los baúles anteriores, advertiréis que mi currículo rolero es accidentado, irregular, al menos hasta que llegamos a finales de los 90 o, más bien, a los años entre 96-99 que creo sentaron las bases de lo que será mi vida como Plaster definitivamente. El salto fue a Dungeons&Dragons 2ª edición y, entre gamberradas y pejotas épicos creamos lo que ya nunca moriría: el grupo de Dragonlance. Eso es, señores, Dragonlance.

Me van a permitir que haga una pequeña digresión para contextualizar el temilla y que se entienda todo bien. En la parte del baúl VI-II entraré en materia. Ahora permítanme cachondearme un poco de nuestras accidentadas adolescencias y situarnos en el tiempo y el espacio. Todo lo que digo a continuación es cierto, y no doy detalles para que la entrada no se me alargue y los protagonistas no intenten matarme.

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Ahí tenemos a Raistlin en todo su esplendor.

Estense muy atentos porque la historia bien merece leerse, y hasta grabarse en mármoles y entallarse en bronces. Porque en aquellos tiempos, el Maestro Ninja Gara y yo, Maese Friktor, íbamos a particular de inglés con el siempre insuperable e inigualable Wolframius, de apellido Rostrum, conocido por los menos como Fistandantilus o Raistlin. En aquellos años, con lo de las hormonas y el porro, y el rol, y el speed, y el heavy, y la madre que lo parió a todo, el tal Fistandantilus estaba como una puñetera cabra. Luego se formalizó. Pero he dicho luego; ahora, es decir, finales de los maravillosos noventa, estaba fuera de si, como un chivo loco.

 

Cuando salíamos de particular, el gran Wolframius tenía costumbre de liar alguna. Llevaba una camiseta de Iron Maiden y melenas heavies. Era un pavo delgado, de mediana estatura, que en su estado normal te saludaba chillándote a la cara unos versos de Manowar. Al salir de la particular íbamos al Sputnik, una sala de juegos que desgraciadamente ya no existe, pero que era el centro de reunión de la gente joven en Springfield, y lo fue mucho tiempo. Allí jugabas a las recreativas, al futbolín, comprabas cigarros y socializabas con toda clase de fauna y gentuza variopinta. El Sputnik fue toda un institución para mi generación, pero hoy en su lugar hay una iglesia de alguna secta, evangélicos o algo semejante… Para que vean lo importante que era, cuando desapareció el Sputnik terminaron nuestras adolescencias.

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Dragonlance

Total, que un día, hablando y hablando del juego de roles, el Raistlin se ofreció a dejarme el Dragonlance para la 2ª Edición (el tío gastaba un webo en libros de rol, los tenía todos) para que yo iniciase una campaña. Todo empezó ese día. Al salir de inglés, Raistlin estaba tan alborozado por nuestro pacto que le dio por destrozar cosas. Le recuerdo saltando ágilmente y corriendo por encima de los coches mientras cantaba alguna canción heavy irreconocible. Otra vez le arrancó de una patada el retrovisor a un coche. En otra ocasión se quitó la camiseta y, a pecho descubierto, iba por medio la carretera parando a los coches y gritando a los que le pitaban: “¡Comedme los webos!”. Una vez se puso a saltar encima de un coche sin percatarse de que el dueño estaba en el bar de al lado, y le tuvo que pagar amortiguadores nuevos. No menos sorprendente fue cuando vino con la cartera de una tía (estaba el DNI de ella dentro), sacó 2000 pelas (el billete rojo con el careto de Galdós, ¿no?), y la tiró a un contenedor de escombros: “he chorado esta cartera” nos dijo al Maestro Ninja y a mí, mientras llorábamos de risa. Chorar significaba robar, no sé si se seguirá usando. Éramos unos auténticos mamarrachos de nivel épico. Pero eso era Springfield en los 90, así que imaginen en los 80… En mis tiempos universitarios, cuando teníamos alguna clase peñazo, me dedicaba a hacer cómics con las aventuras de Wolframius o las de otros springfieldianos… tengo un taco, gocho como el Quijote, de cómics en casa.

 

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¿Os acordáis del Lightbringer? Siempre se lo recuerdo a los desmemoriados, jejeje.

Total, que me disperso de la digresión. En el Sputnik nos reuníamos y allí hablábamos de rol, mientras Fistandantilus nos invitaba (con el dinero que robaba) a todo tipo de comidas que ningún nutricionista recomendaría: que si palmeras de chocolate, que si morenitos, que si chetos, que si matutano, ¿un cigarro?, ¿una coca cola?, todo lo malo nos valía. Al fin y al cabo, éramos jóvenes y autodestructivos. Allí hablábamos de rol y aburríamos a las esfinges de Egipto, entre partidas a la recreativa de Dungeons&Dragons, del Street Fighter 2, del Lightbringer, del Teken, y muchos otros grandes clásicos de época pre-Play Station. Y allí surgió la fiera: la primera gran campaña de Dungeons&Dragons, cuyos protagonistas se enfrentarán a los Goblyns en la FdG 2017: Cliff, Tarnus, Sir Bowen, El Zorro, entre los más carismáticos, pero hubo muchos más cantamañanas que nacieron entonces y aún hoy existen en el mundo de las ideas. El Sputnik estaba pegando al instituto, así que en los recreos volvíamos allí a hablar de rol, o hacíamos pira (o chapo, como decíamos los castizos, es decir, novillos) para quedarnos al albur de aquella sala con su música rockera, la nube densa de humo, las risas, los gritos… qué recuerdos.

 

Esa campaña tuvo otro lugar que es preciso vindicar, pues nos aportó muchas horas de felicidad hasta que el zascandil de mi tío nos lo hurtó. El garaje de mi abuela. Mis abuelos compraron ese garaje para meter el barco del pater familias en invierno, y durante el resto del año estaba vacío, es decir, nos metíamos nosotros a jugar a rol. Fue un santuario, un sancta sanctorum del rol, pero forma parte del pasado. En cualquier caso, allí pillábamos resfriados brutales, porque estaba abierto a la calle por agujeros de ventilación y la corriente era inhumana. Pero aquellos agujeros eran también amigos. Nos permitieron hacer el mal en las fiestas del barrio, porque los usábamos como barbacana de nuestros globos de agua contra los niños que inocentemente bajaban a la fiesta. Nos ofrecían parapeto para que nadie nos viese, y pudiésemos despelotarnos de risa impunemente con el cabreo de la gente.

En fin… todo eso ocurrió entre el 96-99, años en los que despega la máquina del rol con una intensidad que ya no recobró, y cuya principal referencia es, sin duda, la campaña de Dragonlance que detallaré en el baúl VI.II.

Ayyyy… creo que me he reconciliado con el canalla sinvergüenza que fui y tanto añoro…

Los goblyns vuelven a por TI

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Cierto, señores. Se acabó la fiesta, es decir, vuelve la Fiesta. La Fiesta de Goblyns está llamando a la puerta, porque 2017 está encima y la cita lustral de Fiesta de Goblyns no puede faltar. Yo no tenía intención, pero el destino hizo su trabajo. Nuestro extra favorito bermeano de la nueva temporada de Juego de Tronos lo hizo todo sin proponérselo.

Todo fue un rumor, una murmuración, habladurías que empiezan siendo leyenda y acaban convirtiéndose en realidad. Me enteré por la prensa de que yo estaba preparando la nueva sesión de Fiesta de Goblyns, informado por el villano número uno de Springfield, el perínclito Txelo de Castro, también llamado Zorvan, alias Sir Bowen, aunque el Sir le queda pequeño a tan ilustre héroe. Por lo visto, Torkol, alias Groo, alias Bognar, nuestro extra favorito para la nueva temporada de Juego de Tronos, iba por Springfield anunciando que yo había convocado a la leva, sin yo haberme dado cuenta. Y cuando quise reaccionar salió como un champiñón un grupo de Whachap y la gente estaba desempolvando antiguos pejotas. ¿Antiguos digo? ¡Sí! Porque en esta ocasión la fiesta será especialmente intensa, dado que jugaremos con pejotas con más de quince años de vida, algunos hasta veinte. Eso pondrá mucha emoción sobre la parrilla, si entendemos que esta gente ama a sus pejotas como a familiares en primer grado, y es propensa a la violencia (¿por qué pensáis que han pillado a Bognar como extra de pirata de las Islas del Hierro? ¿Por su aspecto angelical? En este link recordamos sus cualidades como bailarina de ballet). Como ya dije en 2012, las charlotadas de Fiesta de Goblyns son partidas a nivel de dificultad Nightmare!, con una media de 2’5 muertos por sesión, más o menos.

kartakanaPara que todo sea más emocionante me he propuesto alterar la trama para poder sorprenderles, aunque los escenarios serán los mismos para no perder el viejo sabor de la fiesta original. Los pejotas ahora son cuarentones con tripa cervecera y aburguesados, que deben viajar al pasado para salvar sus yoes alternativos en el Fiesta de Goblyns 97, la primera que se jugó cuando íbamos al instituto, que verán el curso de los acontecimientos alterarse por un malvado brujo que conoce la fórmula para viajar en el tiempo, que descubrió fortuitamente cuando preparaba una pócima afrodisíaca (y que va a utilizar para modificar la historia en perjuicio de los buenos).

Golbyn con trofeosMantendré la página de Frikiplaster actualizada para que vayamos viendo cómo se desarrolla la locura paso a paso, a menos que yo muera en una de las sesiones a manos de algún jugador enloquecido y no pueda dejar constancia de los hechos. Como dije en 2012 y repito ahora, estas son partidas de alto riesgo y la gente enloquece, golpea mesas, agrede dados, llama ‘puto gordo subnormal’ a amigos de toda la vida, enturbia las aguas de fuentes claras, dispersa ganados, arranca encinas y las utiliza como maza para castigar a sus compañeros, y otros mil disparates e insolencias dignos de eterno nombre y escritura.

No perdáis detalle, estáis avisados. El primer paso será actualizar los pejotas a la 5ª versión de D&D, que seguro traerá polémica en ese clásico sogatira en el que los jugadores intentan estafar al DM para sacar beneficios, y el DM pugna por evitar que le embauquen unos filibusteros.

Elder Scrolls II: Daggerfall

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El otro día, el ínclito springfieldiano que es Hamanu de Urik me informaba de que este año se cumplen veinte desde que Bethesda parió Elder Scrolls II: Daggerfall (1996). No me había enterado porque no suelo llevar la cuenta de los años de mis perros favoritos, pero es cierto. Daggerfall es una parte importante de mi vida; en el huequecito que tengo en mi corazón para mis perros, sólo hay uno que está al nivel de Daggerfall, el Emperador de mis más escondidos afectos: Ultima Underworld (al loro: 1993). Son esos juegos que cuando escuchas sus musiquillas algo maravilloso se revuelve en tu interior, como si amaneciese un nuevo día de tu adolescencia.

La grandiosa intro cinematográfica, con Uriel VII confesando sus secretillos de alcoba, que Bethesda nunca ha repetido, dice todo sobre la grandeza del juego.

Conocí el perro en una demo y me sedujo al instante. Sólo incluía el primer dungeon, pero eso no impidió que me la jugase mil veces, antes de comprarme el juego completo. Lo compramos Hamanu y yo, un día, en el Corte Inglés. Después ya fue la hecatombe. Y es que, para ser sinceros, Daggerfall es un juego único, nunca se ha hecho nada igual. Los Elder Scrolls siguientes son grandes juegos, pero le limpian las botas. Para que os hagáis una idea de lo que este juego es, yo nunca hice la misión principal, lo que no impidió que me durase años y años de aventuras, viajes, emociones y descubrimientos que de ninguna manera esperaba. Hasta tal punto llegó mi locura quijotesca, que las últimas partidas que jugué hace 3 ó 4 años, me hice un caballero andante e iba por el mundo desfaciendo tuertos. PERO NO UTILIZABA EL VIAJE AUTOMÁTICO, sino que viajaba de lugar en lugar a caballo y sin truco. Lo que supone que la mayor parte de mis sesiones de juego iba por descampados y bosques al trote sin que ocurriese nada. Hasta ahí llegaba mi locura.

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Viajar por los bosques… cuántas horas no habré metido viajando…

Claro que esa posibilidad de jugar sin ataduras era muy emocionante porque viajando a pelo descubrías, sin proponértelo, localizaciones que no venían marcadas en el mapa. Dormías junto a cementerios, donde quizás te emboscaba un bandido o incomodabas a algún fantasma. Si tenías suerte de hallar un pueblo, podías pernoctar en una taberna, aunque a veces los posaderos eran gente de lo más rudo. Teniendo en cuenta que el tamaño del mapeado era más o menos el de Inglaterra, y que había miles de ciudades y villas desperdigadas por ahí, daba la impresión de que siempre había otros lugares que conocer. Solía buscar grandes ciudades para entrevistarme con el noble local en su castillo, que podía tener algún trabajillo bien pagado; o con los magos, o en algún templo o santuario.

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Estos son los servidores del King of Worms, el Underking; dan miedo, pero ellas están muy buenas.

Un tema que quería destacar es el de los desnudos. Los templos de Dibella eran una gozada, con todas las chavalas en paños menores, pechumbre al aire incluida (y tiparracos musculados con taparrabos, para las feministas que se están cagando en mis muertos). ¿Y cuando entrabas en una habitación de una posada y había una pava en pelota picada? ¿Y esas diablesas liberadas de la molesta costumbre del vestir y que cuando te atacaban no sabías si te pegaban con las garras o con sus enormes balones? ¿Por qué Bethesda infantilizó sus secuelas? ¿Para vender más? ¿Para eludir la hipócrita y ridícula censura?

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¡Ups! Creo que me he equivocado de habitación…

Es evidente que la saga no la van a jugar niños, sino adolescentes y adultos. En esta nuestra Edad de la Esquizofrenia, se puede poner mucha sangre, cabezas cortadas y zombis descarnados, pero cuidado con enseñar una teta. Los papis se escandalizan. Pues yo prefiero ver un buen culo entangado que miembros amputados. Y, si por ver una cabeza cortada, que he visto miles, no me vuelvo un cortador de cabezas, no creo que por ver una tía en bolas, o sugerentemente ataviada, me vaya a volver un pervertido sexual. Hoy en día, sagas como Witcher están enviando el puritanismo al vertedero, como debe ser. Pero los de Elder Scrolls andan con pies de plomo, no sea que bajen las ventas. Sinvergüenzas.

Muchos criticaron a Daggerfall por diversas cosas. Las dos principales críticas que yo he escuchado es que tenía muchos bugs (cierto) y que era siempre igual (falso). Normalmente la gente que dice esto no ha jugado a Daggerfall. Los bugs eran molestos pero podían evitarse una vez sabías cuándo y por qué se producían. Lo de que es siempre igual lo decían porque Daggerfall se programó con un sistema de generación aleatoria que llenó el mundo de ciudades, personajes, misiones, dungeons y todo tipo de situaciones que a veces se repetían. Pero dentro de esa aleatoriedad, cada reino y territorio tenía variaciones estéticas y particularidades únicas que daban la sensación de variedad. Además, hay otra cosa. Daggerfall es una juego que precisa imaginación para ser jugado, porque no te lo da todo hecho.

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Algunos personajillos de los que merodean por Daggerfall.

¿A qué te refieres Friktor? ¿Se te ha ido definitivamente la pinza? Ni mucho menos. Me refiero a que hoy en día te lo dan todo hecho para que no necesites recurrir a tu imaginación. En la actualidad hasta los rostros son perfectos. En Daggerfall, cuando jugabas, te metías en un personaje y parte de la historia se desarrollaba en la pantalla y parte en tu imaginación. Cuando yo agarraba el caballo y me pasaba días -reales- viajando hasta una ciudad, lo hacía desde mi imaginación de estar viviendo una vida paralela, pateando caminos y conociendo lugareños. Entraba en las tabernas a media noche y bebía algo, hablaba con los parroquianos y después me iba a dormir. Si por ventura sorprendía a una de estas provocativas muchachitas en una habitación, hablaba con ella y me gustaba, igual hasta le daba un revolcón. Quiero decir que, cuando juegas a rol, si no tienes imaginación y quieres que el juego te lo dé todo, pierdes lo mejor de la experiencia. Y Daggerfall te ofrecía la posibilidad de jugar sobre la pantalla y jugar sobre tus propias fantasías. Era el juego perfecto para una experiencia de ese tipo, y yo, que he jugado todo o casi todo, nunca he visto nada igual.

La secuelas se volvieron más grises precisamente porque todo estaba atado y bien sellado. No había lugar apenas para imaginar. Cuando salvas partida, ahí se queda todo. Tus fantasías y quimeras no tienen espacio en el archivo, como diría el cuervo de Poe: “Nunca más”. Eso no quita para que sean buenos juegos, pero mucho más pequeñitos.

Por todo lo dicho hasta ahora: Feliz cumpleaños, Daggerfall.

PD: ahora seguro que me ponen la página como que tiene contenido para adultos.

200.000 visitas, Stranger Things y… WINONA

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Los que nacisteis tarde es posible que ni la conozcáis, u os suene poquito. Otros crecimos viendo sus pelis. Allá por los ochenta, un productor de cine le dijo que no era lo suficientemente hermosa para Hollywood, lo que demuestra que la estupidez y el disparate son primos hermanos. Winona Ryder fue un icono para todo aquél niño ochentero que en los noventa veía pelis no convencionales; quiero regalarle a ella mis doscientas mil visitas como el que lleva una ofrenda al altar de una diosa. Y hermosa era y sigue siendo, sí, demasiado para que un productor envanecido y envilecido, cegado por los destellos de neón de algún putiferio de Las Vegas, se diese cuenta.

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Esta es la fea, según algunos que merecen garrote.

A Winona casi siempre la vimos en papeles raros, nunca fue la niña tonta y guapa que se liga el chulito de la peli. En Heathers (donde tendría 17 años o así) colaboraba con Christian Slater en liquidar a las animadoras del instituto y los chulitos del equipo de rugby, que eran muy cansinos. En Beetlejuice fue la niña gótica con tendencias suicidas que hablaba con los muertos. Salvó la peli de Mermaids, que sin su interpretación de una muchachita temerosa de Dios, pero llena de tentaciones, habría sido un bodrio made in Cher. Poco después vino Eduardo Manostijeras, donde representaba un amor imposible hacia el engendro de las cuchillas en medio de unos escenarios de belleza sobrecogedora. Luego vino Drácula… ella era Elisabetha, la princesa de Transilvania convertida después en Mina, que abandona a su marido para vivir un tórrido romance con el famoso vampiro.

 

Y a lo largo de los noventa no paró: hizo del androide Call, encargado de eliminar a Ripley, que portaba en su seno a la reina alien en Alien: Resurrection (papel que aceptó a ciegas sólo para presumir ante su hermano, que era un friki total de la saga Alien). Y entre otras grandes películas, Inocencia interrumpida, donde interpreta de manera soberbia a una joven con trastorno de personalidad y que le valió una nominación a los óscar aunque no lo ganó. Pero eso a los frikis nos da igual. No son sus únicos papeles, pero sí los más importantes.

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Winona en Beetlejuice. Por cierto, se está mascando segunda parte, con diosa incluida.

Podéis imaginaros mi sorpresa hace unos días cuando unos amigos me recomendaron ver Stranger Things. Me recuesto desganado en la silla, con la cara de aburrimiento del que va a empezar a ver un show y lo va a juzgar despiadadamente, después de que le dijeran que imitaba los clásicos de fantasía de los 80 y toda esa parafernalia. Yo desafiando las palabras de mis amigos desde mis adentros: “Ya lo veremos”, me decía. Y de pronto, empezando los créditos, leo: “WINONA RYDER”. Y no necesité ver más. Genial. Estupenda. Winona ha vuelto. Maravillosa serie, concluí repentinamente en el segundo diez. Y no me equivoqué, como no me suelo equivocar nunca cuando me dejo guiar por mi intuición irracional, absurda e inconsciente, casi anormal.

Hace poco, la niña que interpreta a Eleven (C para los amigos) en Stranger Things, en una entrevista con Winona, corregía a la diosa cuando ésta decía que sí, que había hecho en su juventud alguna película icónica, después de que el presentador dijese que ella era un icono de los 90: que si Heathers, que si Eduardo… y entonces la niña despuntó: “no te olvides de Drácula, de Inocencia interrumpida, de La Edad de la Inocencia…” a lo que Winona respondió con una sorprendida carcajada. Y es que para ser humilde primero hay que ser importante, pues no tiene grandeza humillarse si ya estás rebozándote en el barro, sino cuando rozas el Olimpo.

En Frikiplaster nos inclinamos como juncos hasta tocar con las narices el suelo, nos arrastramos cual gusanos y chupamos el suelo por donde pisa Winona. Si a alguno, en los comentarios, se lo ocurre mentar cierto incidente en una tienda en Beverly Hills, le mandaré al demogorgon a su casa en un paquete regalo con una prótesis de falo XXL para que aprenda a respetar a las criaturas superiores (Hamanu, va por ti). Estáis avisados.

El baúl de los recuerdos roleros (V)

La última vez que escribí sobre mis recuerdos roleros fue en 2013. La memoria falla, y hay que tomar nota escrita de todo si no queremos que con el tiempo nuestros recuerdos se conviertan en un totum revolutum de fantasmas desdibujados, de fechas imprecisas, de cosas que fueron, ¿o quizás no? Recuerdo que estando en la uni, en algún momento entre 2001-2003, tomé nota de mis etapas roleras en los años anteriores, una especie de anales o latérculo (es así como se llaman, malpensados) medievales, donde los monjes clasificaban una sucesión de años con los reinados de distintos soberanos y alguna noticia suelta. Por más que he buscado el laterculus rolensis no lo he encontrado. Todo indica a que se ha perdido, como esas crónicas o libros de otros tiempos que sabemos que existieron pero de los que no queda nada. Por tanto debo tirar más de memoria considerando que, cuando el latérculo se escribió (hace más de diez años) ya estaba tirando de memoria.

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Los 90 fueron una época patética en la que los jóvenes nos vestíamos como gilipollas… igual que los de ahora.

Supongo que sería el verano de 1996 o 1997, quizás un año antes o después. Fue una época maravillosa, aunque la calidad de nuestras partidas dejaba mucho que desear. En cualquier caso disfrutábamos entre amigos, que ya es bastante. La casa de Nane (uno de mis jugadores) estaba en el monte de Springfield. Ahora ya no queda monte, los adoradores del dinero lo han llenado todo de bloques de hormigón, han violado nuestras infancias, y ese maravilloso lugar ha perdido el encanto que lo hacía único. Era una enorme casa de campo con terrenos, varios pisos, enormes ventanales y un no sé qué romántico de otra era. Nos juntábamos tantos a jugar que era todo un delicioso desbarajuste.

Recuerdo que venían chicas. Nunca antes había jugado a rol con chicas, y siendo un adolescente os podréis imaginar la mezcla de curiosidad, atracción y desconfianza que despertaban en mí (estamos hablando de una época pre-reggetonera y pre-Mierda, Basura y Viceversa, vamos, muy distinto al despelote báquico de nuestros tiempos en esa carrera por “a ver quién pierde la virginidad antes de que le salgan pelos por allá”; pero en fin, que se me va el norte). La primera vez que subí llovía, era un día gris. Fui con el villano número uno de Springfield, Txelo de Castro, y el maestro hechicero Wolframius Rostrum, alias Charli, alias Fistandantilus, alias Raistlin, todo un Grande de España que merece su propia entrada, que algún día tendrá. Nane tenía una enorme mesa para jugar a rol con el mapa de Faerun (creo que era Faerun) bajo el cristal, y el rincón donde nos metíamos era parte de una torre adosada a la fachada, desde donde se veía el bosque, Springfield y el mar.

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¿Os acordáis de esta mítica portada de Angus McBride?

Después fuimos subiendo más a menudo. Jugamos partidas execrables. Yo no las preparaba, eran todo improvisación, a veces incluso alucinación. A mí se me iba mucho, supongo que por el chute de hormonas de aquellos años, pero los otros me seguían el juego. Jugábamos al AD&D, Dark Sun, y alguna vez al SDLA. Hice una campaña hilarante y absurda que empezó en Faerun y terminó en un mundo que yo me inventé, y cuyos mapas hacía por la noche mientras escuchaba 40 de Fiebre hasta las 4 de la mañana (si logro ubicar en qué verano emitían ese programa, sabré el año exacto en que esto tuvo lugar). También recuerdo una tarde entera jugando un solo combate contra unos orcos en el SDLA: tira, a ver la tabla, acuérdate que tienes hemorragia, 3 puntos de vida por turno, ¡se me ha olvidado que el orco también tenía!, recuerda el aturdimiento de tres turnos y la madre que lo parió a todo. Un caos. Ya sabéis lo que era el SDLA. Otro día estábamos jugando a Aquelarre y se desató una gran tormenta de verano y una tromba de agua que veíamos caer desde el ventanal de la torre… Qué lejos quedan todas las Edades de Oro, y qué poco aprecio les damos hasta que las perdemos…

 

Estuvimos subiendo varios años a finales de los 90, y descubrí que Nane era primo lejano mío. El cabroncete le ponía la comida al perro delante de la puerta de casa para que cuando nos acercásemos para entrar se lanzara a por nosotros. Era un haski o algo así, no un chihuhua. Yo me la jugué varias veces, y el animalillo me tiró algún que otro bocado. La madre de Nane, prima de mi abuela, nos preparaba a veces batidos de chocolate fríos, que entraban solos.

Con el paso del tiempo nos desperdigamos y el rol tomó otra rutas: que si el uno se va a la uni, que si ya no se puede subir a casa, que si tal, que si cual… Ya no sé ni siquiera si la casa sigue estando allí. Desde el 2000, Springfield es otra cosa distinta, ha sido destruida por el ladrillo, y no la acabo de reconocer. Pero durante dos o tres veranos, la casa de Nane fue un lugar de recogimiento para los jugones del rol, al que tengo un singular afecto, aunque ya no exista.