Sputnik

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Fry, triste por saber que nunca volverán los días del Sputnik.

ADVERTENCIA: no dejen leer esta entrada a menores en edad escolar.

Pues estaba hoy en el curro con un ínclito springfieldiano matando horas entre el frío y el aburrimiento -sí, frío en agosto- mientras hacíamos guardia en la garita, y ha salido el tema. Para todo buen hijo de Springfield nacido en los 80 el tema del Sputnik, tarde o temprano, vuelve a la palestra. Y hoy ha sido el día para añorar la Edad de Oro de las salas de juegos de nuestras adolescencias, con una portando manto y corona: el Sputnik.

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Ahí estábamos también nosotros, mirando las pantallas con la expresión de un pez.

Aquellos que me sigan sabrán la importancia que yo le doy a este lugar, porque lo menciono con frecuencia en la sección “Baúl de los recuerdos roleros”. Como yo he tomado la responsabilidad de dejar noticia escrita de nuestras aventuras, desventuras y trastadas varias de pubertad, debo dedicarle un espacio privilegiado a este lugar. Y es que el Sputnik era el centro de nuestra vida social allá por la segunda mitad de los 90. Debo declarar, no sin vergüenza, que yo siempre he sido un malísimo estudiante. Nunca hacía los deberes y, cuando el profe los pedía al azar entre los alumnos, siempre pasaba un inmenso sufrimiento y, de caerme el mazo, decía con frecuencia: “se me han olvidado” o “no sabía que eran para hoy” o la más socorrida “he hecho otra página sin darme cuenta”. Y todos los días igual. Siempre sufriendo. ¿Aprendía cuando se pasaba el trance? Por supuesto que no. Al día siguiente la misma historia. Más tensión. ¿Que había un examen? A estudiarlo todo en el último momento: no la tarde anterior… en la hora anterior. Y a sufrir de nuevo. Una pesadilla.

Tener el Sputnik a la puerta del instituto era una tentación que los calaveras como yo no podíamos ignorar. Un montón de máquinas recreativas de lo más molón nos esperaban -Street Fighter II, Cadillacs&Dinosaurs, Final Fight, Teken, Dungeons&Dragons…-, futbolines, todo tipo de chocolatinas y chucherías, tabaco, refrescos desaconsejables para la salud y compañía de gañanes como tú las 24 horas del día (quizás no tanto). Por aquellos tiempos, proliferaron en Springfield este tipo de establecimientos para la juventud donde hacíamos el mal o, al menos, no hacíamos el bien, que no es poco. No recuerdo el nombre de todos, pero sí de tres: el rey de reyes, Sputnik; su imitador, la sala Game en la Porticada; y la veterana, la Dársena. Había más pero esas fueron las principales. Todas le hacían los recados al Sputnik y a su propietario, Mero, pero no estaban mal tampoco.

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En esta recreativa recorrías con una pelotilla la pantalla para descubrir tías limpitas en paños menores… la inventó Konami para promover la natalidad.

Los malotes desnortados hacíamos pira a las clases para disfrutar de nuestra juventud, y nos íbamos a 10 metros del instituto donde estaba este ágora, este maravilloso foro de la irresponsabilidad. Allí nos encontrábamos los de una misma condición: la del malandrín. Todos hemos acabado fatal. Recuerdo que a veces nos escapábamos a primera hora -ocho de la mañana- y el Sputnik todavía no estaba abierto, y esperábamos pacientes sentados junto a la persiana metálica a que llegase Mero, una media hora. Allí hacías amistades de lo menos recomendable, gente sana, rockeros de verdad. Debo reconocer que, hasta cierto punto, el Sputnik nos civilizó pues, antes de eso, nuestro pasatiempo favorito era jugar a juegos violentos, como el Pez, el Botijo o el Círculo, que consistía en pegar patadas.

En ocasiones reclutábamos a ingenuos que hacían equilibrios en el cable de la responsabilidad y, como buenos amigos, los empujábamos para que se uniesen al club de los descerebrados; por ejemplo, eso hice yo con el Maestro Ninja Gara, y tanto se aficionó que luego sus profes no le conocían. Yo recluté al Maestro Ninja para la ausencia escolar, y acabé haciéndole los deberes: recuerdo que íbamos a la uni y, aparcado el coche en el párking, echaba el asiento para atrás y continuaba su sueño nocturno hasta que, terminadas las clases, o sobre las 12 del mediodía, se despertaba, arrancaba el motor y tiraba de vuelta para casa. Un profesional.

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Apura la partida Fry… será la última cabeza que explotes en el Mortal Kombat.

En el Sputnik había un aura especial. Un no se qué de mágico que cautivaba. Sin descartar que fuese la densa nube de humo que te abrazaba en cuanto entrabas -estamos hablando de una época pre-ley del tabaco-, era una cosa maravillosa que nunca he vuelto a sentir. Aquello era un feliz jolglorio con la gente jugando a sus recreativas favoritas, sosteniendo conversaciones intrascendentes, fumando, jugando al futbolín o simplemente viendo cómo otros lo hacían. Éramos felices. Ahora mismo estoy viendo al Maestro Ninja reventar el futbolín con ese derechazo que hacía saltar las bolas por los aires; a Tato, Dios lo ampare, quemando el matamarcianos llamado 1940; a Gara Mayor metiéndole al Teken o al Dungeons; yo, jugando al Cadillacs o a la de Golf, cuyo nombre he olvidado. Inolvidables fueron las partidas de Txelo de Castro y Axel de las Islas del Hierro, alias Torkol, alias Bognar, alias Groo, alias Karl Urx, al Gauntlet II, y las picadas del después. Inolvidable Txarli, alias Wolframius, alias Raistlin, alias Fistandantilus, en su época de desenfreno, viniendo con pasta que había robado y repartiéndola con nosotros, los pobres, como un nuevo y melenudo Robin Hood. Recuerdos de Borjita, que nos dejó; de Vicky, una profa que un día vino a pillarme haciendo novillos y me escabullí sin que me viese como un habilidoso samurai; de las chicas que me gustaban y se desvanecieron. Gracias a todos por aportar vuestro grano de locura a este feliz disparate.

El Sputnik funcionaba también como centro de reunión social. Cuando jugábamos a rol era nuestro Olimpo: aburríamos a las paredes con tanto goblin, guerrero-mago y dado de seis pero, finalmente, para nuestra desesperación, cerró. Se lo cargaron otros que eran más maleantes que nosotros. Esos andaban trapicheando cosas ilegales y a Mero le pusieron contra las cuerdas. La Benemérita todos los días por allí, la policía también. Los vecinos preocupados, los parroquianos habituales -nosotros- un poco acojonados. Al final se fue a la mierda, por eso aprovecho para cagarme en los muertos de aquellos canallas que destruyeron nuestro maravilloso cubil.

Después pusieron una tienda de electrodomésticos. Y después de que quebró la tienda, la iglesia de alguna secta. Y después no sé… creo que ahora está cerrada la lonja, y no hay nada. Al Sputnik se lo tragaron las fauces del tiempo, y con él nuestras adolescencias.

 

El baúl de los recuerdos roleros (VI.II)

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Con la 2ª edición del Dungeons&Dragons y el comienzo de la serie de Dragonlance (¿¿97-98??) todo dio un giro radical. De pronto, comenzamos una campaña totalmente seria que daría a luz a los más míticos de entre los míticos PJs que han jugado conmigo en el siglo XX y en el XXI. En la campaña Dragonlancera nacieron los gloriosos Cliff del Maestro Ninja Gara; Tarnus de Tarnus; Sin Bowen von Carstein de Txelo de Castro; el Zorro de Flores; Wolframius Rostrum de Fistandantilus, alias Raistlin, alias Txarly; Marcelino, el kender loco de Patxi, entre los irrepetibles. Algunos épicos hicieron tímidas incursiones en la campaña, fundamentalmente Hamanu de Urik con un maguillo caquitas, y un minotauro cuyo nombre no recuerdo dirigido por mi dilecto amigo Crom, alias Torkol, alias Bognar, alias Groo, alias Karl-Urx. Murió aplastado patéticamente por un bicho gigante.

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Patéticas crónicas de la Dragonlance, yo también os leí en su momento.

La campaña empezó con la huida de una mazmorra en la que los PJs estaban atrapados. Todo fue muy patético porque, a lo largo de la aventura, un furioso ‘guardián’ amenazaba la salida del dungeon y mis pejotas estaban acojonados; luego resultó ser un lagarto de 3 dados de golpe. Pero la historia fue a mejor y los PJs fueron subiendo niveles en un relato épico del que no recuerdo mucho. Lucharon en una isla pantanosa para salvar un reino, pero no recuerdo muy bien los detalles ni cuáles eran los nombres de los lugares. Si recuerdo algunas polémicas: la primera, cuando Txelo de Castro hizo la prueba de los caballeros de Solamnia, recuerdo que la recompensa por lograr convertirse en Caballero de la Espada fue una miserable espada ancha +1, cuando él esperaba como agua de mayo un espadón… diste con mal máster, Sir Bowen. La espada acabó llevándola Cliff, el clérigo de Kiri-Jolith, que la perdió vergonzosamente en la primera Fiesta de Goblyns, creo que en 1998, en el pasadizo donde las brumas robaban objetos mágicos; menos le molestó a Tarnus que, en la prueba de la Alta Hechicería, sus ojos se volviesen serpentinos, después de derrotar, no sin antes sufrir, a un clon de sí mismo.

Lo mejor de todo es que conservo las aventuras, escritas a máquina (no a ordenador, A MÁQUINA), por ahí; es posible que algún día suba unos scans. En todo caso, la campaña fue genial, porque jugábamos semanalmente y la emoción era continua. Todos íbamos al instituto y era fácil quedar los fines de semana. Después, a lo largo de la semana, llegaba el desglose de las mejores jugadas. Pasábamos horas y horas hablando y planificando los nuevos pasos a dar, entre clase y clase o entre pira y pira. Por esas fechas fue cuando aficioné al Maestro Ninja a hacer novillos desconsideradamente: la primera vez sientes remordimientos, le decía yo, las siguientes cada vez cuesta menos… al final lo que cuesta es pasarse por clase. Además, con la sala de juegos a la puerta del instituto, el Sputnik, era muy difícil resistirse… la gente molona estaba del lado del mal, es decir, en el Sputnik.

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El profesor de gimnasia siempre quiere causarte DOLOR.

Un buen día, en clase de gimnasia, Fistandantilus me trajo Fiesta de Goblyns para que la preparase. En aquellos tiempos, nos daba gimnasia un señor llamado Felipe, bastante amanerado y con chándal rosa, que llegó el primer día diciendo que al terminar la clase tendríamos que ducharnos, a lo que el gran springfieldiano Luís U., más conocido como ‘Botijo Mayor’, le respondió que a las duchas entraría su madre con una escopeta, pues el estado higiénico en el que se encontraban era más bien lamentable… nótese, no obstante, con qué percal lidiaban los profesores en los años 90 en Springfield. Y llegados a este punto hago una digresión para cagarme en los muertos de los profesores de gimnasia de nuestra era, a los que añadí cierto día en la uni, años después, a una lista que confeccioné con enemigos de los que tendría que vengarme en el futuro. Desgraciadamente la perdí. Pero ya haré memoria… Resulta que dos tías profesoras petardas se empeñaron en hacernos bailar como prueba imprescindible para la evaluación, locura infecta y grotesca a la que me negué categóricamente removiendo Roma con Santiago. Penqué gimnasia por primera vez en mi vida, porque no me salió de los webos bailar. Al año siguiente volvieron con la cantinela, esta vez teníamos que preparar una coreografía con movimientos gimnásticos y tuve que ceder y hacer una representación lamentable y censurable. Me humillaron aunque me resistí, por eso aprovecho para ciscarme en los antepasados de María y Sonia: malas profesoras, peores personas. María, además, me tenía saña. Una vez me echó de clase y me envió con el jefe de estudios simplemente por aullar. ¿Dónde viene en el reglamento del instituto que no se pueda aullar? Arbitrariedad, lo llamo yo.

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La eterna lucha de la heroína con su armadura… si no quieres que apriete no estés tan buena.

El caso es que Cliff, Tarnus, Bowen, el Zorro y sus amigos contaban ya nivel 4 y se aproximaban al 5, cuando yo hice la Fiesta de Goblyns por primera vez, gracias Raistlin, todavía tengo el libro por casa. Las partidas se abarrotaban. Llegamos a jugar 8 pejotas, cuando mi grupo ideal era de 4-5 pejotas: allí estuvieron Zevo, Urquijo, Groo, y otros mendas. Yo andaba caliente. Por eso, cuando un día un ínclito rolero castreño -llamémosle ‘el Cabezón’- se autoinvitó y me pidió hacerse pejota, yo me negué (habríamos sido 9, el caos absoluto), se picó, y desde entonces no me habla. Más adelante dedicaré un apartado a las amistades que me costó el ser Pláster de rol, incluidas sucesivas picadas con Tarnus y otros famosos famosos.

Pero la Fiesta de Goblyns encumbró a la grupo de Dragonlance a la gloria, al mismo tiempo que marcaba el principio del fin de la campaña. A la vuelta de Ravenloft, yo ya estaba desinflado de Dragonlance y empezaba a sentir la tentación de Strahd y las Brumas. Quería dirigir en Ravenloft, y ello significaba volver a empezar de nivel 1 con nuevo grupo. El error de nosotros los plásteres ha sido frecuentemente esa tentación del eterno comienzo, volver a nivel 1 y empezar de nuevo, intentando crear mejores pejotas e inventar mejores aventuras. Sobre nivel 6-7 o así lo dejamos, además el Zorro murió machacado por una mole sombría, lo que desanimó al personal, así que Fistandantilus tomó el relevo con los personajes míticos. Pero yo no me fui a Ravenloft, como soñaba. Mi siguiente campaña, también mitiquísima, sería en Forgotten Realms. Pero esa, señores, es otra historia.

 

Might & Magic III

Como mi vida rolera en los últimos años, con la madurez y tal, se ha vuelto casi nula, aprovecho para hablar del pasado y así pasar el rato. Resulta que me he descargado uno de los perros más importantes de mi vida, y quería compartir mi felicidad con los webero-navegantes. Su nombre es Might&Magic III, y a muchos puede que no os suene nada, u os suene por otra saga de la misma marca que vino después, desde el género de estrategia fantástica de extraordinario éxito: Heroes of Might&Magic.

OLYMPUS DIGITAL CAMERAPues bien, todo empezó con un jueguillo injugable, allá a mediados de los 80, llamado Might&Magic: secret of the Inner Sanctum. Era un juego con gráficos difícilmente reconocibles y el sonido una especie de sucesión de cacofonías irritantes. A la gente le gustaba porque no conocía nada mejor. Si eso os extraña, para comprender, imaginaos que a los hombres de la Edad Media les gustaban mujeres con más pelo en las piernas que tú (presumo que eres varón). En fin, que me distraigo. La idea prosperó, y su diseñador, Jon van Caneghem, fundador de New World Computing, sacó secuela: Might & Magic II: gates to another world. El caso es que el primero, aunque lo he probado, no pude jugarlo a fondo. El segundo sí, lo quemé con mi hermano, el rey hechicero de Urik, Hamanu. Metimos muchas horas a un juego que a primera vista era auténtica basura para cualquier quemón de Super Nintendo de principios de los 90. Todavía hoy me pregunto cómo pudo MM2 salir en Super Nintendo, es un misterio que no creo que pueda comprender nunca, pero yo disfruté de esa feliz anomalía.

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Pasarse por la taberna de vez en cuando levanta el ánimo

Pero no fue hasta el MM3 que mi felicidad fue absoluta. El juego da un salto en calidad gráfica, en música y en sonido, y la historia se puede seguir mejor. Como he dicho al principio, hoy por hoy (julio de 2017) estoy jugando a él: es muy difícil que cualquier ser humano de nuestros días pueda jugarlo; yo sí. Lo conocí en casa de mi dilecto amigo el Maestro Ninja Gara y me gustó tanto que hice auténticas frikadas para poder disfrutarlo. En aquella época yo tenía Windows 95 en mi ordenata y los juegos viejos de DOS daban infinitos problemas para funcionar. Sufrí mucho antes de poder arrancarlo en aquellos remotos tiempos y, una vez lo enchufabas, te pedía clave… y yo no la tenía, claro, e internet no existía (hablamos de los años 95, 96, 97). Así que antes de poder jugar tenía que meter la clave a boleo y acertar: había que buscar palabras que te pedía del manual de instrucciones y, por una coincidencia cósmica logré descubrir que una de esas palabras era BAND. Para poder jugar tenía que arrancar y cerrar entre 20-50 veces hasta que me pedía esa página en concreto, y zaca, metía BAND y hala, a jugar. No sé si son recuerdos felices o memoria de trastornos mentales.

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Dos goblins vienen a por tí

El juego me gusta mucho. Haces un grupo de pejotas: elfos, humanos, enanos, gnomos, etc… y te aventuras por un mapeado muy extenso y con total libertad de movimiento, con una inmensa variedad de enemigos, lugares, objetos, muchos hechizos, dungeons, y otras sorpresillas. Por primera vez tenemos retratos de pejotas, penejotas, y un muy completo, intuitivo y fácil de manejar inventario y hoja de personaje (compleja y completa). La variedad de objetos, definidos por tipo, material en el que están hechos y encantamiento, sólo ha sido igualada por los juegos de Diablo, que copian el sistema mightandmagicquero, por cierto. El mundo, con sus grafiquillos en 2D, 640×480 píxeles, es muy atractivo por su colorido, variedad de escenarios y ambiente fantástico, que debo reconocer está muy logrado. En conjunto el juego es un gran acierto, muy logrado y una joya para ser de principios de los 90, imitado con menor gloria por sus sucesores MM4 y MM5.

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Esta es una hoja de personaje en condiciones, uno de los grandes aciertos del perro

Luego, 3DO, la heredera de NWComputing, empezó a sacar mightandmagics en cadena, del VI al X, como el que conduce con una venda en los ojos y se lleva por delante todo lo que se le cruce. Juegos aburridos y prescindibles como un truño pestilente. El que quiera que los pruebe.

Para mí, Might&Magic III ocupa una plaza importante en los perros de mi vida. Quien me haya seguido desde antiguo, o a través de la categoría Videojuegos, sabrá que yo sé muy bien cuales fueron los perros de mi vida, fundamentalmente Elder Scrolls: Daggerfall y Ultima Underworld. Creo que podría hacerle un huequecito a Might&Magic II y III, porque fueron perros muy importantes, y porque todavía me gusta sacarlos a pasear de vez en cuando. MM3 es más amable y cariñoso porque me ofrece melodías digeribles y porque tiene gráficos luminosos y que representan un escaparate perfecto de la era píxel, que sigue siendo brutal.

El rol computerizado, para mi generación, olía a pixel, señores. Y los píxeles molan un webo. Y vale.

PD. Por cierto… 3 megas… en 3 megas cabe la felicidad…

La hipocresía (y sus consecuencias en el caso particular del maltrato a la mujer)

Saludos navegantes weberos. Aparcando mi natural tendencia a la anécdota, recuerdo melancólico, frikada, frivolidad graciosa, u otros temas variopintos y desde luego, nada serios, quería dedicarle un post hoy a un tema que me corroe y que creo que es obligación denunciar a estas alturas de la película. La hipocresía. Hablaré de ella en general, naturalmente con brevedad, y me extenderé un poco más en lo relacionado al trato de la mujer desde los distintos actores sociales.

20130412-155934La palabra es griega y, antiguamente, también en latín, venía a significar ‘actor’, aunque etimológicamente, es algo así como “que va por debajo del juicio/decisión” (véase la web Wiktionary para más detalles). En la actualidad, el hipócrita es también un actor, que presume de ciertas virtudes o compromisos y luego actúa de una manera muy distinta a aquello de lo que predica. Es, por tanto, un actor que se enmascara de valores virtuosos que desde luego, cuando llega la hora de la verdad (la hora de ponerlos en práctica) los ignora. Sabéis a qué me refiero porque os vienen a la mente mil ejemplos. Todos hemos sido alguna vez hipócritas, y yo el primero, pero llegados a una edad en la que tenemos capacidad de crítica y de reflexión, creo que es obligación moral desenmascararse o bien cumplir con los principios que predicas. El hipócrita es mucho peor que el malo, porque al malo le ves; pero el hipócrita es malo y viste de bueno, por tanto engaña, y al engañar crea desorden, confunde a la gente de buenos sentimientos, y en consecuencia siembra más mal.

Es muy evidente el hipócrita de la riqueza. El que defiende al pobre mientras viste con ropa cara. Muchos de estos hipócritas ni se dan cuenta, porque no les da la cabeza o están cegados por su propio ego, dícese que altruista. No pocas veces son millonarios comprometidos con los desheredados, y se echan una foto con un niño famélico para después ir a algún lujoso hotel a darse un banquete.

La hipocresía de la Iglesia es manifiesta. Al menos, de ciertos grupos de la iglesia (sé muy bien que también los hay virtuosos), no me extiendo a otras religiones porque no sé lo suficiente, y acusar sin saber tampoco es correcto. Nunca ha sido fácil predicar la abstinencia sexual, es complicado, pero nadie está obligado a hacerse sacerdote. Los sacerdotes, y creo que todos conocemos también ejemplos, recurren en algunos casos al oficio más antiguo del mundo, o tienen relaciones con mujeres de sus parroquias. A veces incluso cometen graves delitos que todos conocemos. Salvo en el último caso (el de Ambrosio en ‘El Monje’, gran novela) me vale que me digan que Cristo vino a llamar a los pecadores, no a los justos, como dicen los Evangelios. Lo acepto. Por el mismo argumento, ¿no debería la iglesia aceptar a los homosexuales? Eso suponiendo, como supone la Iglesia, que la homosexualidad es un pecado, algo que desde luego no se dice en ningún lugar de los Evangelios. Tampoco en el tema de las riquezas se salvan. A los que tenemos sentimientos espirituales pero somos críticos nunca nos convencerán predicando a Cristo (que fue siempre pobre) pastores que guardan celosamente ingentes, inabarcables tesoros, y viven en el lujo y el fasto.

Pero lo que más me duele últimamente, porque me ha golpeado de cerca, es la falsedad en la violencia contra las mujeres. La sociedad es tremendamente hipócrita con esto, y con la sociedad me refiero a: los medios de comunicación, las instituciones, las compañías comerciales, y buena parte de los grupos o individuos per se.

¿Alguna vez habéis oído hablar a un grupito de machitos de entre 15-50 años sobre mujeres en petit comité? Si sois varones, seguro que sí; alguna mujer también puede tener alguna experiencia. En esos grupos está normalizada la humillación de la mujer mediante todo tipo de calificaciones zafias, ordinarias y repugnantes refiriéndose a ellas, normalmente, por sus atributos físicos, modo de vida, o cualquier detalle de la persona cuya acentuación en la conversación pueda hacerle parecer más viril al machito. Pero luego, cuando algún otro pega a una mujer, o la mata, los veréis a todos condenándolo o en las manifestaciones, alguno igual hasta con pancarta o levantando la voz y pidiendo justicia. Muchos de ellos, lo sé por experiencia, se dicen feministas y defensores de los derechos de la mujer. Pero están actuando. Son actores.

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Basura

Los medios de comunicación no son menos groseros. Algunos canales sostienen en antena programas donde se hace de la mujer un objeto para que los gallos del corral se la rifen. Sólo le dan pantalla al perfil más vulgar del sexo femenino, ofreciéndonos una imagen distorsionada de la realidad donde la sexualidad lo ocupa todo, creando por tanto una ilusión que aparenta real, y que frustra al varón cuando se enfrenta a una realidad muy distinta. Cuando descubre que la mujer no es un medio (una herramienta) para proporcionarle placer, sino un fin en sí misma (un ser humano, un TODO cuya esperanza vital es alcanzar la propia FELICIDAD, no hacer feliz a un gañán con su propio sufrimiento), la bestia se desespera. Pero acaba el show y llega la hora del telediario, y entonces se ponen fúnebres, y te dicen que han matado a otra, y se suman a la condena. Actores todos.

Las compañías encargadas de fabricar la ropa y los cosméticos no son menos hipócritas. En los últimos años han sexualizado a las niñas: id a un colegio o instituto donde no se use uniforme, y ved la imagen. La niñas prepúberes, incluso menores, visten y se maquillan para aparentar ser más mayores. Lo hacen porque las campañas publicitarias y la televisión se han sumado a ese mercado que da dinero, y que por tanto es lucrativo y jugoso para sus intereses, que se reducen básicamente a uno: el Dólar. Pero luego resulta que el enemigo público número uno es el pederasta; y no digo que el pederasta sea una víctima del sistema, ni mucho menos, es un depredador repugnante; pero no faltan los que con sus diseños y campañas, para aumentar la cuenta del banco, le echen gasolina. Hipocresía también.

Y el Estado trata de defender a la mujer aumentando los presupuestos para proteger a las maltratadas y darles amparo, y debe hacerlo, pero tanto hemos buscado el analgésico para reducir el dolor que se nos ha olvidado buscar el remedio a la enfermedad. Y ese remedio está en la educación.

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Atenea, diosa de la sabiduría

La educación es la clave. Ella nos permitirá cambiar de canal cuando pongan basura en la televisión: el programa desaparecerá de antena. Ella nos permitirá irnos y dejar con la palabra en la boca al grosero: si nadie le escucha ni le ríe la bravata, cambiará el registro. Nos permitirá explicarles a nuestras hijas por qué ellas son niñas y deben disfrutar su infancia, y no vestir como mujeres mayores, que tampoco son felices. Nos permitirá ser críticos con todo aquello que disminuye a nuestras compañeras de viaje como a objetos, y plantear respuestas adecuadas contra los que insisten en el error.

El maltratador no es un ser feliz, vive en la frustración y en la miseria de su propia esclavitud, que es la ira y la incontinencia, es la miseria interior de ver unos objetivos vitales que se alejan de él (la felicidad), precisamente porque vuelve sobre sus fallos. Se convierte en esclavo de otras adicciones, el alcohol, la droga, o simplemente la avaricia, lo que le hace aún más colérico y descontrolado, y más peligroso.

La única vacuna que puede revertir estos procesos es la educación, precisamente, la que estamos destruyendo priorizando los saberes técnicos y científicos frente a los humanísticos, que son los que brindan las herramientas intelectuales críticas al sujeto, y le convierten realmente en un ser racional. He escrito herramientas críticas, frente a lo hipócrita, que es lo que va por debajo de la crítica. La hipocresía es, precisamente, el resultado del vicio acrítico en que vivimos, la dificultad que tenemos para ver (o reconocer cuando ya los hemos visto) nuestros propios errores.

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Platón (427-347 a.C.)

Todo esto viene a cuento de una anécdota que viví el otro día, y que me hizo pensar sobre la hipocresía y las máscaras demoníacas con las que cubrimos nuestra miseria. En una conversación en una clase, cité a Platón diciendo que una de las claves para alcanzar la felicidad era aprender a necesitar menos, y no aspirar a tener más. A raíz de esto salió a colación un dicho que nunca había oído, un dicho propio del vulgo concupiscente y de machito de barra de bar, que venía a decir que me dejase de chorradas, pues la verdadera felicidad era ‘un yate y cuatro putas’. Descubrí, al oír eso, que no podía debatir tales argumentos, porque pertenecen a otra liga. El autor de tales palabras creía que sería feliz al renunciar a su humanidad y convertirse en un Sardanápalo, como diría Aristóteles, esclavo de sus propios apetitos sensuales, lo que, sin embargo, le impediría desarrollarse plenamente como ser humano y, por tanto, ser feliz. Pero lo más terrorífico de todo esto es pensar: ¿cuántos opinan como él? Es más, ¿cuántos de ellos, que opinan que la mujer es un objeto, como un yate o un reloj de oro, se sumarían a la condena de un maltratador? Prácticamente, todos. Nunca acertó tanto el que dijo que la vida es puro teatro: todos actores.

Regalo friki de Navidad (III)

Hoy vengo con otros cuatro perros de los buenos para regalároslos como buena frikada navideña, de esas nostálgicas a las que tan acostumbrados os tengo. Cada juego es más original y flipante que el anterior, y casi que con esta remesa cierro el círculo de los perros de mi adolescencia disparadora, inaugurada por Doom, pues lo que vinieron después ya no me hicieron tanta ilusión.

BLOOD (1997)

imagesBlood fue un juego de GT Interactive que utilizaba un motor muy similar al del Duke Nukem 3D, y que nos sumergía en una trama que yo nunca comprendí (el que le interese que mire en Wikipedia, yo no voy a resumir esa chorrada), pero de indiscutible mal gusto. Tú eras una especie de muerto viviente que volvía del otro mundo para matar más muertos vivientes. Tus enemigos eran sobre todo zombies, encapuchados con metralleta, gárgolas y cosas por el estilo. Una de las armas principales era el cartucho de dinamita, que hacía volar a tus enemigos en pedazos, dejando miembros y manchones sanguinolientos por todas partes, y cabezas por el suelo que podías patear y, si cogías carrerilla, la chutabas mucho más lejos. Los litros de sangre por pantalla eran exagerados. Pero lo más interesante eran los chistes macabros y las risas malignas de personaje que controlabas cuando despedazaba a algún inocente zombie o le metía un escopetazo de recortada a los de la capucha. La verdad es que las voces digitalizadas le daban más vida al juego, como ocurría también con Duke Nukem: gritos de agonía, reventones de cuerpos, alaridos desesperados, risotadas macabras, todo muy didáctico y constructivo. En cualquier caso, no recomendado para audiencias sensibles. Reconozco que Blood me bendijo con muchas horas de felicidad y aún ahora podría ametrallar algún zombie o pincharle con la horca para recordar viejos tiempos, y sin sentir piedad por su ‘no-vida’.

 

MORTYR (1999)

mortyr-2093-1944-47120-363641Ya me acercaba a la mayoría de edad cuando descubrí este juego maravilloso que consistía en, ¡oh, sorpresa! matar nazis. Mortyr es como una versión modernizada de Castle Wolfenstein, que ya comenté en este blog hace años. La trama en realidad añade un punto que no cambia nada, y es que los nazis han ganado la guerra y más de un siglo después gobiernan el mundo, momento en que el que un general envía a su hijo Mortyr al pasado para cambiar la historia. Lo demás, pegar tiros a todo lo que se mueva, y la verdad es que estaba bastante bien. Sacaron varias secuelas, creo que dos, porque, como ya sabéis, los nazis nunca se rinden. Lo sacó al mercado Interplay, y en aquellas fechas los sprites planos dejaban ya paso a los gráficos tridimensionales, así que los nazis tenían volumen para ametrallar. Nada nuevo, por lo tanto, todos contentos.

KINGPIN: LIFE OF CRIME (1999)

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Una señorita de compañía llamándote ‘motherfucker’.

Guardo un lugar especial en mi corazón a Kingpin, un juego de gráficos toscos y groseros (gordos sudorosos y tatuados, prostitutas malhabladas, gángsters barrigudos) y audios todavía más groseros (que te harán comprender la importancia de la palabra fuck y motherfucker en la lengua inglesa, VER VIDEO) que nos regaló, previo pago del precio, Interplay, en su campaña por educar a los jóvenes. Está ambientado en los barrios bajos y en el universo del crimen norteamericano, en una ciudad ficticia, en donde la banda de uno de los cabecillas del hampa te pega una paliza y te deja por muerto. Tu misión, evidentemente, es vengarte, a tiro limpio, de todos ellos por distintos escenarios de la ciudad. La novedad del juego en este punto es la laceración: golpeas con barras de hierro que desgarran la carne de tus enemigos, dispararas y lastimas sangrientamente brazos y piernas, revientas cabezas y todas esas cosas. Todo el juego en si es sucio, los barrios, las putas, los buenos, los malos… Una dulzura que te hará reír sobretodo por el abuso de la palabra fuck en absolutamente todo, y los paralelismos con películas como Pulp Fiction. Una joyita.

 

 

SOLDIER OF FORTUNE (2000)

soldier-of-fortune-headerEmpezaba un siglo nuevo y los norteamericanos nos iluminaban con otro producto fascistoide a la vieja usanza, en la que un supersoldado yankee se encargaba de matar a todos los enemigos de la democracia, aunque fuesen barrenderos de barrio. Soldier of Fortune nos lo brindó Raven Software y lo distribuyó Activision, y no puedo ocultar que extraje horas y horas de placer en formo de plomo virtual “afusilando” (como diría mi abuela) a todo tipo de guerrilleros colombianos, soldados rusos, terroristas irakís y todos aquellos enemigos jurados de lo que es anglosajoide, rubio y vota republicano. Una verdadera y apestosa apología de la supremacía blanca y WASP, pero divertida si lo tuyo es vaciar cargadores sin importarte el destinatario, al que consideras un montón de bytes sin espíritu. Soldier of Fortune tuvo también secuelas, creo que dos, aunque no he tenido el placer… en seguida di el salto a cosas más elaboradas, como Call of Duty (ya sabéis, la rueda gira y vuelven los nazis).

Y con esto termino por este año. Dejo aquí anotado que el año que viene hablaré de dos piezas, quizás más, magníficas, de 3D shooters de terror que me fascinaron en su momento y que jugué persiana bajada, luces apagadas, para incidir aún más en mi locura: Undying y Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth.

El baúl de los recuerdos roleros (VI.I)

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…y entonces llegó la Dragonlance…

Si habéis leído todos los baúles anteriores, advertiréis que mi currículo rolero es accidentado, irregular, al menos hasta que llegamos a finales de los 90 o, más bien, a los años entre 96-99 que creo sentaron las bases de lo que será mi vida como Plaster definitivamente. El salto fue a Dungeons&Dragons 2ª edición y, entre gamberradas y pejotas épicos creamos lo que ya nunca moriría: el grupo de Dragonlance. Eso es, señores, Dragonlance.

Me van a permitir que haga una pequeña digresión para contextualizar el temilla y que se entienda todo bien. En la parte del baúl VI-II entraré en materia. Ahora permítanme cachondearme un poco de nuestras accidentadas adolescencias y situarnos en el tiempo y el espacio. Todo lo que digo a continuación es cierto, y no doy detalles para que la entrada no se me alargue y los protagonistas no intenten matarme.

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Ahí tenemos a Raistlin en todo su esplendor.

Estense muy atentos porque la historia bien merece leerse, y hasta grabarse en mármoles y entallarse en bronces. Porque en aquellos tiempos, el Maestro Ninja Gara y yo, Maese Friktor, íbamos a particular de inglés con el siempre insuperable e inigualable Wolframius, de apellido Rostrum, conocido por los menos como Fistandantilus o Raistlin. En aquellos años, con lo de las hormonas y el porro, y el rol, y el speed, y el heavy, y la madre que lo parió a todo, el tal Fistandantilus estaba como una puñetera cabra. Luego se formalizó. Pero he dicho luego; ahora, es decir, finales de los maravillosos noventa, estaba fuera de si, como un chivo loco.

 

Cuando salíamos de particular, el gran Wolframius tenía costumbre de liar alguna. Llevaba una camiseta de Iron Maiden y melenas heavies. Era un pavo delgado, de mediana estatura, que en su estado normal te saludaba chillándote a la cara unos versos de Manowar. Al salir de la particular íbamos al Sputnik, una sala de juegos que desgraciadamente ya no existe, pero que era el centro de reunión de la gente joven en Springfield, y lo fue mucho tiempo. Allí jugabas a las recreativas, al futbolín, comprabas cigarros y socializabas con toda clase de fauna y gentuza variopinta. El Sputnik fue toda un institución para mi generación, pero hoy en su lugar hay una iglesia de alguna secta, evangélicos o algo semejante… Para que vean lo importante que era, cuando desapareció el Sputnik terminaron nuestras adolescencias.

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Dragonlance

Total, que un día, hablando y hablando del juego de roles, el Raistlin se ofreció a dejarme el Dragonlance para la 2ª Edición (el tío gastaba un webo en libros de rol, los tenía todos) para que yo iniciase una campaña. Todo empezó ese día. Al salir de inglés, Raistlin estaba tan alborozado por nuestro pacto que le dio por destrozar cosas. Le recuerdo saltando ágilmente y corriendo por encima de los coches mientras cantaba alguna canción heavy irreconocible. Otra vez le arrancó de una patada el retrovisor a un coche. En otra ocasión se quitó la camiseta y, a pecho descubierto, iba por medio la carretera parando a los coches y gritando a los que le pitaban: “¡Comedme los webos!”. Una vez se puso a saltar encima de un coche sin percatarse de que el dueño estaba en el bar de al lado, y le tuvo que pagar amortiguadores nuevos. No menos sorprendente fue cuando vino con la cartera de una tía (estaba el DNI de ella dentro), sacó 2000 pelas (el billete rojo con el careto de Galdós, ¿no?), y la tiró a un contenedor de escombros: “he chorado esta cartera” nos dijo al Maestro Ninja y a mí, mientras llorábamos de risa. Chorar significaba robar, no sé si se seguirá usando. Éramos unos auténticos mamarrachos de nivel épico. Pero eso era Springfield en los 90, así que imaginen en los 80… En mis tiempos universitarios, cuando teníamos alguna clase peñazo, me dedicaba a hacer cómics con las aventuras de Wolframius o las de otros springfieldianos… tengo un taco, gocho como el Quijote, de cómics en casa.

 

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¿Os acordáis del Lightbringer? Siempre se lo recuerdo a los desmemoriados, jejeje.

Total, que me disperso de la digresión. En el Sputnik nos reuníamos y allí hablábamos de rol, mientras Fistandantilus nos invitaba (con el dinero que robaba) a todo tipo de comidas que ningún nutricionista recomendaría: que si palmeras de chocolate, que si morenitos, que si chetos, que si matutano, ¿un cigarro?, ¿una coca cola?, todo lo malo nos valía. Al fin y al cabo, éramos jóvenes y autodestructivos. Allí hablábamos de rol y aburríamos a las esfinges de Egipto, entre partidas a la recreativa de Dungeons&Dragons, del Street Fighter 2, del Lightbringer, del Teken, y muchos otros grandes clásicos de época pre-Play Station. Y allí surgió la fiera: la primera gran campaña de Dungeons&Dragons, cuyos protagonistas se enfrentarán a los Goblyns en la FdG 2017: Cliff, Tarnus, Sir Bowen, El Zorro, entre los más carismáticos, pero hubo muchos más cantamañanas que nacieron entonces y aún hoy existen en el mundo de las ideas. El Sputnik estaba pegando al instituto, así que en los recreos volvíamos allí a hablar de rol, o hacíamos pira (o chapo, como decíamos los castizos, es decir, novillos) para quedarnos al albur de aquella sala con su música rockera, la nube densa de humo, las risas, los gritos… qué recuerdos.

 

Esa campaña tuvo otro lugar que es preciso vindicar, pues nos aportó muchas horas de felicidad hasta que el zascandil de mi tío nos lo hurtó. El garaje de mi abuela. Mis abuelos compraron ese garaje para meter el barco del pater familias en invierno, y durante el resto del año estaba vacío, es decir, nos metíamos nosotros a jugar a rol. Fue un santuario, un sancta sanctorum del rol, pero forma parte del pasado. En cualquier caso, allí pillábamos resfriados brutales, porque estaba abierto a la calle por agujeros de ventilación y la corriente era inhumana. Pero aquellos agujeros eran también amigos. Nos permitieron hacer el mal en las fiestas del barrio, porque los usábamos como barbacana de nuestros globos de agua contra los niños que inocentemente bajaban a la fiesta. Nos ofrecían parapeto para que nadie nos viese, y pudiésemos despelotarnos de risa impunemente con el cabreo de la gente.

En fin… todo eso ocurrió entre el 96-99, años en los que despega la máquina del rol con una intensidad que ya no recobró, y cuya principal referencia es, sin duda, la campaña de Dragonlance que detallaré en el baúl VI.II.

Ayyyy… creo que me he reconciliado con el canalla sinvergüenza que fui y tanto añoro…

Los goblyns vuelven a por TI

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Cierto, señores. Se acabó la fiesta, es decir, vuelve la Fiesta. La Fiesta de Goblyns está llamando a la puerta, porque 2017 está encima y la cita lustral de Fiesta de Goblyns no puede faltar. Yo no tenía intención, pero el destino hizo su trabajo. Nuestro extra favorito bermeano de la nueva temporada de Juego de Tronos lo hizo todo sin proponérselo.

Todo fue un rumor, una murmuración, habladurías que empiezan siendo leyenda y acaban convirtiéndose en realidad. Me enteré por la prensa de que yo estaba preparando la nueva sesión de Fiesta de Goblyns, informado por el villano número uno de Springfield, el perínclito Txelo de Castro, también llamado Zorvan, alias Sir Bowen, aunque el Sir le queda pequeño a tan ilustre héroe. Por lo visto, Torkol, alias Groo, alias Bognar, nuestro extra favorito para la nueva temporada de Juego de Tronos, iba por Springfield anunciando que yo había convocado a la leva, sin yo haberme dado cuenta. Y cuando quise reaccionar salió como un champiñón un grupo de Whachap y la gente estaba desempolvando antiguos pejotas. ¿Antiguos digo? ¡Sí! Porque en esta ocasión la fiesta será especialmente intensa, dado que jugaremos con pejotas con más de quince años de vida, algunos hasta veinte. Eso pondrá mucha emoción sobre la parrilla, si entendemos que esta gente ama a sus pejotas como a familiares en primer grado, y es propensa a la violencia (¿por qué pensáis que han pillado a Bognar como extra de pirata de las Islas del Hierro? ¿Por su aspecto angelical? En este link recordamos sus cualidades como bailarina de ballet). Como ya dije en 2012, las charlotadas de Fiesta de Goblyns son partidas a nivel de dificultad Nightmare!, con una media de 2’5 muertos por sesión, más o menos.

kartakanaPara que todo sea más emocionante me he propuesto alterar la trama para poder sorprenderles, aunque los escenarios serán los mismos para no perder el viejo sabor de la fiesta original. Los pejotas ahora son cuarentones con tripa cervecera y aburguesados, que deben viajar al pasado para salvar sus yoes alternativos en el Fiesta de Goblyns 97, la primera que se jugó cuando íbamos al instituto, que verán el curso de los acontecimientos alterarse por un malvado brujo que conoce la fórmula para viajar en el tiempo, que descubrió fortuitamente cuando preparaba una pócima afrodisíaca (y que va a utilizar para modificar la historia en perjuicio de los buenos).

Golbyn con trofeosMantendré la página de Frikiplaster actualizada para que vayamos viendo cómo se desarrolla la locura paso a paso, a menos que yo muera en una de las sesiones a manos de algún jugador enloquecido y no pueda dejar constancia de los hechos. Como dije en 2012 y repito ahora, estas son partidas de alto riesgo y la gente enloquece, golpea mesas, agrede dados, llama ‘puto gordo subnormal’ a amigos de toda la vida, enturbia las aguas de fuentes claras, dispersa ganados, arranca encinas y las utiliza como maza para castigar a sus compañeros, y otros mil disparates e insolencias dignos de eterno nombre y escritura.

No perdáis detalle, estáis avisados. El primer paso será actualizar los pejotas a la 5ª versión de D&D, que seguro traerá polémica en ese clásico sogatira en el que los jugadores intentan estafar al DM para sacar beneficios, y el DM pugna por evitar que le embauquen unos filibusteros.