Guía del BUEN Dungeon Master

Cuando agarras tu primer manual y te rodeas de libros roleros, todos llenos de ilustraciones alucinantes, que reflejan tesoros maravillosos, monstruos aberrantes, guerreros en armaduras ornamentadas y magos de mirada turbia, ves todo un universo imaginativo y muy sugerente abrirse ante tus ojos y tu imaginación. Ideas mil aventuras excitantes que tú y tus amigos viviréis con entusiasmo. No obstante, llega el día del estreno, te plantas delante de tu grupo, y la cosa no fluye como habías imaginado. O no llegas a plantarte, acosado por las dudas sobre cómo dirigir una partida; te gustaría hacerlo, pero no estás seguro de ir a desempeñar tu labor bien.

Dirigir una partida, y hacerlo bien, es difícil. No nos vamos a engañar, requiere esfuerzo, experiencia y, lamentablemente para muchos aspirantes a Director de Juego o Dungeon Master (DM), también precisa de cualidades (que no todo el mundo tiene). Cualquiera no puede ser DM. A veces la culpa no es solo del DM. El grupo también es importante: tiene que haber un entendimiento entre árbitro y jugadores. Al mejor DM del mundo le pueden hundir la aventura mejor preparada de la historia una banda de vándalos de los dados. Un grupo de rol exige simbiosis entre DM-Jugadores, tienen que entenderse y colaborar, de lo contrario los engranajes de la partida chirriarán.

Veamos las facultades que completan un buen DM (no las he dispuesto por orden de importancia):

  1. Un buen director de juego tiene capacidad de trabajo, porque necesita meter horas en lo suyo. Preparar bien una aventura, conocerse los entresijos y entender bien las reglas (aunque no conocerlas de memoria al pie de la letra, para eso está el libro).
  2. Un buen director de juego tiene autoridad suficiente para que los jugadores no se pitorreen de él, sacándole objetos mediante presiones de la vida exterior a la partida, o chuleándole las reglas de mil maneras. Si no te respetan, no dirigirás una buena partida.
  3. Un buen director de juego posee un cierto nivel de elocuencia. Al fin y al cabo, él es quien idea el escenario e interpreta a los personajes no jugadores que allí se mueven. Puede tenerlo todo muy claro en su mente, pero si no sabe transmitirlo a los demás… mal asunto.
  4. Un buen director de juego tiene recursos. Sabe cuándo puede saltarse las reglas (aunque nunca cuando los jugadores sean conscientes de ello), cuándo debe ceder o no ceder ante presiones de sus jugadores, es hábil en su neutralidad, beneficiendo a veces a los PJs y otras perjudicándolos, dependiendo de cómo hayan actuado en determinadas situaciones, y en general, es hábil a la hora de actuar en todos los trances que se le presentan (para lo que influye mucho también la experiencia).
  5. Un buen director de juego tiene lecturas. La literatura amplía los horizontes mentales, da ideas y es, al fin y al cabo, la semilla de la que brotan los juegos de rol. Un DM o diseñador de juegos que haya olvidado de dónde viene toda esta historia, se alejará de una buena experiencia rolera. Eso explica parte de las cagaleras con las que nos torturan reconocidas marcas, prostituyendo grandes nombres con total desfachatez. Han roto con sus raíces.
  6. En último lugar, evidentemente, un director de juego necesita experiencia. Esto es como todo, cuanto más dirijas, mejor lo harás. Irás descubriendo los entresijos del arte. Aprenderás a controlar mejor a los destrozapartidas. Calibrarás con más precisión el poder de tus jugadores y les ofrecerás retos a la altura. Controlarás mejor todo lo que ocurre en la estrecha habitación donde jugáis, y en el universo sin fronteras en el que se mueven los jugadores. Para dejar de ser un novato, solo hay una medicina. Juega, juega y juega.

Desarrollaré en más profundidad estos puntos, esto ha sido sólo un adelanto que da pie a la reflexión. No dudéis en preguntar o comentar cualquier cosa, sois todos bienvenidos.

Un saludo

6 comentarios en “Guía del BUEN Dungeon Master”

  1. La famosa guia del BUEN Dungeon Master, jaja. Podrias poner ejemplos de esos requerimeintos que nombras, a mi ya se me ocurren unos cuantos. Como por ejemplo no pidas dinero prestado a tus jugadores un sabado por la noche borracho, lo pagaras en chantajas durante la proxima partida.

  2. Me gusta la portada y los consejos, aunque yo añadiría eso de “un buen Master debe saber decir NO”. Me ha sorprendido porque yo también he sacado una guía del Buen DM en mi blog pero donde muestro los trucos que no se quieren mostrar :P

  3. Gran artículo, me ha servido para ilustrarme de ciertas cosas. Ahora que, en mi (relativamente poca) experiencia, podría agregar a esos puntos el que no teman usar la tecnología como aliada. Cuando me convertí en DM, mi mesa era un desastre de papeles, pero cuando comprendí que podía pasar los datos a Excel (lo cual, sinceramente, fue un trabajo tedioso, pero rindió sus frutos), pude generar plantillas e indexar una cantidad inverosímil de lore en general y con esto me di cuenta de cuánto podía agilizar el juego, y no sólo con los cálculos, sino también para llevar un seguimiento de los enemigos, las armas, incluso mantener el inventario y los stats de los PJ’s bajo control, ¡y hasta generar bosses y PJ secundarios con un trasfondo detallado y único! Mi computadora me ha ayudado en gran medida a organizar y delimitar mi aventura en modos en los que (con todo respeto a la vieja escuela) otros métodos más tradicionales no han podido.
    Y con los alborotadores, aplico una técnica que es la darles más responsabilidad en la historia, como lo sería nombrarlo el líder de la partida o poner X objetivos bajo su cargo que, en caso de no cumplirse, afectarán a todos los demás PJ’s, esto no siempre funciona, pero puedo decir por experiencia que la mayoría de las veces es efectivo

    1. Es interesante lo que dices. Yo soy de la vieja escuela, cuando aquello no había portátiles ni tecnología alguna, y jugábamos con la mesa empantanada de papeles. Y más aún teniendo en cuenta que jugábamos al Señor de los Anillos, el juego de las mil tablas. Alguna vez lo he intentado, pero no he conseguido reciclarme, me cuesta llevar el ordenador a las partidas, las dirijo a la manera antigua. Supongo que cada cual es hijo de su tiempo :)

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s