Cualidades del buen DM: el trabajo.

Lo siento, es posible que a alguien le duela oirlo, pero ser un buen DM requiere trabajo. Como las historias no salen de la nada, como las fichas no se rellenan solas, como los mapas no se dibujan solos, alguien tiene que hacerlo. Y todo eso lleva mucho tiempo y esfuerzo, no siempre recompensado por los jugadores.

A veces, cuando te juntas con los amigos y te pones a echar una partida, te conformas casi con cualquier cosa. Un mapita y cuatro bichos en las habitaciones, con unos cuantos tesoros. Te ríes y pasas la tarde divertido, no aspiras a más, está bien. Es como echar una partida al viejo juego de mesa de Heroquest, a mí me gustaba mucho, me lo pasaba bien, pero no era un juego de rol. No confundamos churras con merinas.

La partida de un buen DM tiene una trama que los PJs van descubriendo. Los monstruos no salen aleatoriamente, y los dungeons (de haberlos) tienen un sentido. Los PNJs son figuras tridimensionales, con intereses y personalidad, y no actuan de modo absurdo. Todo eso hay que tenerlo preparado, y ¡sorpresa! tiene que hacerlo el DM. Por si eso no fuera poco, para que la partida fluya sin molestos parones, es mejor que conozcas bien el reglamento en el que diriges. Tarde o temprano, vas a necesitar consultar cosas sin duda, pero cuantas menos interrupciones, mejor.

Una aventura de una tarde puede llenar entre 5 y 10 páginas, con sus mapas, criaturas y PNJs. Si escribes tus aventuras y las guardas, es posible que con los años te sorprendas del volumen de folios que has llenado. Yo empecé a redactar mis aventuras con una máquina de escribir Olivetti, después con una Canon automática, y cuando juvilé la Canon, con cuatro ordenadores personales sucesivos y uno portátil.

Si estás empezando, que todo lo dicho no te frene. Yo he disfrutado enormemente redactando aventuras, ideando mundos y dibujando mapas. Forma parte de la diversión que el DM extrae del juego de rol. Dentro de los engranajes del mundo rolero, el DM libra la más noble de las gestas. Se aprende las reglas, crea los retos y aventuras, y los pone en funcionamiento, arbitrando, mediando, interpretando. Es sin duda el que más curra, pero si cuando ha terminado la partida ves a tus jugadores aullando por más y con chiribitas en los ojos, entonces la satisfacción es enorme. Y eso te anima a volver al tajo. Dales droja buena y ya verás como piden más.

2 comentarios en “Cualidades del buen DM: el trabajo.”

  1. Yo curiosamente todo esto lo hacia al principio pero con el tiempo fui haciendo menos hasta que actualmente apenas lo escribo y lo mantengo en mi cabeza. Claro que depende del juego pero suelo hacer simples esquemas con los nombres y otros datos importantes, el resto lo improviso o esta en mi mente.

    1. Ya, todo depende del tiempo del que dispongas. Actualmente, las raras veces que escribo aventuras las reduzco bastante. Pero guardo por ahí mis módulos de 30 páginas (sin mapas) que luego algún listo me reventaba.

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