Cualidades del buen DM: la autoridad.

Avanzaba hace unos días que una de las cualidades del buen DM es la autoridad. Sin autoridad el edificio de la dirección de juego se desmorona. El DM tiene que hacerse respetar en sus decisiones, juicios e interpretaciones, porque si no lo hace, la partida la manejan los jugadores. De ahí en adelante sólo hay caos.

Si el DM toma una decisión, tiene que ser firme en ella. Podrá gustar o no gustar, pero todo este rollo de los juegos de rol se sustenta sobre la idea de que uno dirige y otros actuan. Los que actuan asumen cuando se sientan alrededor de la mesa que siguen unas reglas, que el DM es encargado de salvaguardar. Algunos jugadores directamente quieren cagarse en ellas; otros son más sutiles, y van ganando terreno poco a poco hasta que al final hacen lo que les sale de las pelotas. Los jugadores a los que les gustan sus PJs y quieren llegar lejos con ellos son muy combativos con las reglas, y siempre van a intentar tener para ellos la parte ancha del embudo.

Nunca debes permitir que eso suceda. En la aplicación del reglamento tiene que haber un equilibrio, y es precisamente la autoridad del Máster la que garantiza ese equilibrio. Si siempre se llevan ellos la mejor parte, el juego deja de ser divertido. Y lo peor, cuando intentes ganarles terreno siendo más estricto con la aplicación del reglamento, acostumbrados a la bueno, se irritarán, protestarán, empezarán a llamarte Máster Nazi y puede que incluso dejen de jugar contigo.

Tampoco tienes que ser un sargento. Simplemente sé justo en la aplicación de la reglas y no dejes que se te suban a la chepa. Lo mejor es hacerlo desde el principio, marcar bien el territorio: hasta aquí podéis entrar, más allá no. Cuando son los jugadores los que hacen de la partida lo que ellos alegremente quieren, se terminó la fiesta. Estaréis jugando a rol, pero no una buena partida, que es lo que tratamos de conseguir.

Por ejemplo: Máster quiero un hacha mágica ¿por qué no me sacas un hacha mágica? Ya vas tardando. Y en la siguiente sesión, curiosamente, el Máster saca un hacha mágica. Mal Máster. Mal jugador.

¿Alguien sabe de dónde he sacado la ilustración?

6 comentarios en “Cualidades del buen DM: la autoridad.”

  1. Haré un pequeño matiz en tu correcto alegato hacia la autoridad legítima que tiene que tener un Máster, y es naturalmente que este puede equivocarse. Hay que saber manejar bien los tiempos, entre ello el de abrir un límite al diálogo y a la comprensión. Quizá a veces seamos nosotros los equivocados.

    Un saludo!

  2. Gracias por tu aportación, sin duda la flexibilidad y la empatía son virtudes a tener en cuenta. Queda apuntado, y pongo un link a tu blog rápidamente. Un saludo!

  3. Es la portada del libro de hojas de personaje de la segunda version del AD&D. Que he ganado? Un tamagotchi?

    Que fue de los tamagotchis, por cierto. Hubo una fiebre brutal y despues se esfumaron. Y los Pokemon? Aun existen?

    1. ¡Bingo! Ya casi nadie se acuerda de ese manual. El premio te lo mandaré por correo y será un DVD con la nueva película japonesa Big Tits Zombie, de la que habrá que hacer una reseña en el blog sí o sí. A tu pregunta sobre el tamagotchi puedo decir que, ¿quién necesita tamagotchis existiendo un cine tan revolucionario en Japón como el que representa la cinta Big Tits Zombie? Espero que te haya gustado mi respuesta.

  4. Lo de Master Nazi es un clásico XD Uno de los peores problemas al respecto es que el Master no se conozca del todo el reglamento y algún jugador sea un experto. Puede dar lugar a situaciones donde se le manipule para conseguir lo que se quiera o un personaje “Over”

    1. Si, esos jugadores peñazo cuya diversión consiste en sacar a relucir todos los errores de reglas que comete el DM. Creo que todos hemos dirigido a alguno… los abogados de las reglas.

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