Consejos para ambientar en Ravenloft

Como había prometido, vengo con algunos consejos que yo creo muy útiles a la hora de ambientar juegos con entornos terroríficos. Mi experiencia se fundamenta principalmente en Ravenloft, pero creo que es fácilmente extrapolable a otros universos roleros de corte gótico. Por supuesto, aquí plasmo mi punto de vista, extraído de mi hacer como DM, así que, si encuentras útil lo que escribo, estupendo.

Antes de ir al grano sobre trucos y técnicas de ambientación terrorífica, hay algunos aspectos introductorios que debemos tratar. Lo presentaré a través de preguntas. Por ejemplo: ¿a tí te daría miedo un perro que por experiencia sabes que no puede hacerte daño? La respuesta en una persona normal sería: no. Por eso, ¿crees que a tus PJs pueden darles miedo retos de los que, pase lo que pase, saben que van a salir airosos, o enemigos que, por grandes y feos que sean, no van a conseguir matarles o herirles? Aquello que no supone una amenaza no da miedo. Si tenemos miedo es porque nos sentimos en peligro, y por ello nos asustamos y pataleamos.

Tú, DM ravenloftero, que andas por los caminos de Dios… ¿planteas amenazas que realmente ponen en juego la integridad física de los PJs? ¿O son paseos? Si tus retos están a la altura de una panda de PJs que presumen de tipos duros delante de la tabernera, ¿hasta qué punto son conscientes de que, por mal que hagan las cosas o dura sea la contienda, tienen garantizada la supervivencia, incluso el éxito? Quiero decir: a veces la dificultad del módulo es alta, pero los PJs van relajados porque saben que, de morir, con la visita al sacerdote del templo de al lado, el pago de unas monedillas, y unas palabrillas como levántate y anda, todo esta solucionado. Si les chupan un nivel, lo mismo. Si todo tiene fácil solución, no hay tensión. Y queremos tensión.

Para que haya tensión, como DM tienes que ser un tipo duro. La tensión te va a ayudar a crear una atmósfera opresiva que transmitirá inquietud a los jugadores. Si los peligros, las heridas, las chupadas de nivel, las muertes, tienen solución fácil, adiós al miedo. Para proyectar tensión en tus partidas existen varias herramientas que iré desarrollando estos días:

  • Grandes dificultades para resucitar, incluso en los juegos de rol, morir es un tema delicado. Extendemos esto a otros tipos de curaciones inusuales.
  • Desconocimiento de las amenazas, que los PJs no miren el compendio de monstruos u otros focos de peligro reflejados en las reglas (como los Poderes Oscuros), por dios.
  • Aislamiento, pillarles cuando no están en grupo, y darles un susto. Cuando están solos no son tan chulitos.
  • Equilibrio, entre los PJs y las amenazas, que no vayan sobrados por el mundo.
  • Jugar la ignorancia de los PJs de lo que va a suceder, saber tirar señuelos e ir de farol es importante.
  • Y, como no, reputación: si aplicas todas estas pautas, te harás una reputación de tipo duro, y ellos estarán tensos contigo. Eso no es malo. Recuerda que no jugamos al parchís, y que este no es el país de las maravillas. Un buen desafío, donde la tensión se masque, es mucho más divertido que un paseo de colegialas por el parque.

Estaréis pensando que, mis técnicas de ambientación, son más bien técnicas de dirección del juego. Sí y no. Se trata de potenciar las unas aprovechando el respeto que los PJs les tienen a las otras. Hablaremos de los trucos de ambientación más adelante. Pero sin tensión la ambientación no funciona. De momento, pongamos a los PJs nerviosos.

Si te ha gustado ponme unas estrellitas, y dime dónde salían estos simpáticos zombis de la ilustración.

2 comentarios en “Consejos para ambientar en Ravenloft”

  1. Pues posiblemente en La Noche de los Muertos Vivientes.

    Has comentado la idea de generar tensión como fundamento para generar miedo…¿no crees que esto es más fácil con un grupo de juego que no te conoce? En mi caso soy respetado por el hecho de ser posiblemente uno de los Narradores más inmisericordes que se han visto, pero quizá eso también deja de generar tensión y se puede llegar a confundir con malestar. ¿Dónde se encuentra la barrera entre ambos?

    1. Gracias por tu aportación, sí, la ilustración pertenece al módulo de la Gran Conjunción, La noches de los Muertos Vivientes.

      Sobre tus preguntas, me gustaría decir un par de cosas. Un grupo que no te conoce puede respetarte más, no tanto porque pongas en práctica estas medidas, sino simplemente porque están cortados por no tener una relación fluida contigo. Ese puede ser un factor bueno para un DM nóvel. Para los de toda la vida, que te conocen y saben por donde vas, hace falta más tiempo de adecuación. Cuando empiezas la campaña de terror, aplicas las nuevas fórmulas, y poco a poco se irán acostumbrando, e irán sintiendo la tensión de la ambientación terrorífica. Yo cambié de Forgotten Realms a Ravenloft, y ellos encajaron los cambios poco a poco, y ahora solo me indentifican como master de terror (también es cierto que antes les había dirigido de vez en cuando en Cthulhu).

      Respecto a la segunda pregunta, creo que debes aflojar la soga jeje. Si eres demasiado duro los vas a frustrar. Deja que el grupo se asiente y progrese, sé duro pero no ahogues, dales siempre una salida. Es importante una cosa: recompensa a los que se lo curran, por mala suerte que tengan, y si castigas a alguien para ejemplificar, que sea el petardo de turno. El jugador tiene que sentir que sus esfuerzos para hacer las cosas bien tienen recompensa. Y la barrera, evidentemente, está entre diversión y frustración. Si frustras, no diviertes. Es difícil, pero hay que intentar mantener un equilibrio.

      Un saludo, y ¡que os vaya bien en las jornadas que habéis organizado en Huelva! A ver si nos hacéis una entrada-resumen de lo acontecido por allí. ¡Buen suerte!

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