Ravenloft, creando tensión: desconocimiento de las amenazas

Una de las claves del terror es el desconocimiento. Si sabes lo que hay dentro de esa oscura torre, o los poderes que tiene el mago loco que reside en ella… no sólo no puedes generar ninguna tensión, sino que buena parte de la diversión se esfuma. Es como saber el final de una película. No tiene gracia.

Por eso, la entrada referida al desconocimiento de las amenazas es de lo más fácil de comprender. PJs = Manual del Jugador. DM = Guía del Dungeon Master + Manual del Jugador + Compendios de Monstruos. Repetimos: PJs = Manual del Jugador. DM = Guía del Dungeon Master + Manuales del Jugador + Compendios varios de monstruos. Los manuales respectivos de cada ambientación son también cosa del DM, a menos que en el texto del manual se diga lo contrario. En cualquier otro juego sucede lo mismo, solo que los PJs tendrían vetadas algunas partes del libro (lo que por otra parte es más difícil de controlar).

En mis tiempos mozos, cuando empezamos yo y Kanus Maximus a dirigir partidas en Springifeld (nuestro pueblo natal), sólo había una Guía del Dungeon Master. Los PJs vivían con mucha emoción todo lo que sucedía, porque desconocían los suculentos secretos que en sus páginas se escondían. Compramos el Compendio de Monstruos, y lo escondimos con celo para que no se hiciesen públicos sus deliciosos secretos. Pero en nuestro círculo de jugadores, pronto hubo deseos de dirigir partidas, y uno de los PJs se compró otra Guía del Dungeon Master. Su idea más brillante fue pasársela a los otros jugadores para que pudiesen leerla, como un acto altruista de popular gilipollez.

A partir de ahí se llegó a una idea bastarda de que todo el mundo debía tener acceso a todos los libros, y todo corrió de mano en mano con democrática fraternidad, en un gesto terriblemente equivocado. Se sabían los monstruos, los objetos mágicos, los tipos de trampa, TODO de memoria, y no podías sorprenderles con nada. Resultado: no podías crear tensión, los PJs estaban resabiados de todo, la diversión se resentía enormemente.

Por eso cuando pillé Ravenloft, blindé el tema. No ha sido hasta hace bien poco que han empezado a investigarme las cosas, gracias al jodido internet y a las descargas. Recuerdo a un jugador mío diciéndome: “Oye, ¿eso de los Poderes Oscuros no lo aplicas verdad?”. Pues claro que lo aplico, pero no te digo cuando lo hago, simplemente lo interpreto como parte de la historia, ni digo: voy a hacer una tirada de poderes por lo que has hecho. Lo hago a escondidas y punto.

¿Adónde quiero llegar con toda esta historia? A que, en la medida de lo posible, mantengas a los PJs alejados del conocimiento que no deben poseer. No deben conocerse los monstruos ni sus poderes, a menos que tengan alguna habilidad que les permita saber algo, no deben conocer las trampas, ni las características especiales de los mundos (como, por ejemplo, los Poderes Oscuros de Ravenloft). Tendrán que aprender de ello con el tiempo, con la experimentación.

Este no es un tema secundario: en un mundo de terror gótico como Ravenloft, donde tu arma principal para crear miedo, o al menos tensión, es el desconocimiento que los PJs tienen de los secretos de la ambientación, si el primer día te cogen el libro y te lo leen… mejor echad una partida al WoW, o al FIFA 3020. Los PJs naturalmente son curiosos con los libros, pero deben ser también respetuosos, ya que todo se encamina al fin y al cabo a que el conjunto se divierta más y lo pase mejor. Ahí entra la autoridad del master: este libro no se toca.

5 comentarios en “Ravenloft, creando tensión: desconocimiento de las amenazas”

  1. Yo por suerte, excepto por uno, en mi grupo no son dados a leer manuales que no sean los juegos que dirigen y aun así hay algunos que ni se leen los libros y tienes que ser tu quien le diga las reglas.

    Pero en el caso de D&D que todo el mundo ha jugado y dirigido un montón de partidas pues es difícil sacar algo desconocido que no salga en un manual. Por eso yo soy mas de inventarme mis propias cosas y desafíos.

  2. Coincido con Kharma, pues me sucede lo mismo con mi grupo, máxime cuando entre ellos el Máster principal soy yo y los demás apoyan sobretodo las iniciativas de nuestra asociación a la hora de llevar partidas cortas a Salones y Encuentros.

    Con D&D simplemente tengo que aportar un argumento tremendamente hilvanado, fino y rebuscado para conseguir crear tensión en ellos. Pero tensión con la historia; luego se saben todo el paripé de técnicas de combate, dotes, objetos y demás parafernalia.

    Por eso lanzo esta pregunta: ¿se crea más tensión cuando narras a jugadores noveles? Creo que ya comentaste algo parecido, pero me parece interesante volver a sacarlo a colación con esta entrada, que perfectamente se puede aplicar a cualquier juego de rol de terror (véase Cthulhu).

  3. Hola Kharma y Tierras, gracias por vuestros comentarios. Cuando pasan los años los PJs se van familiarizando con los monstruos, objetos, trampas, desafíos, villanos, etc… es inevitable que esto ocurra. Uno de los medios de evitar que estén resabiados es plantear retas totalmente originales, como los dos proponéis. Dejar de lado las criaturas de siempre, las trampas de siempre, los adversarios clásicos, y proponer algo novedoso. O a lo clásico, darle otro enfoque. Algo que no esperen y les sorprenda. Los PJs tienen que tener la sensación de no saber qué puede ocurrir.

    Es posible que a los PJs nóveles se les sorprenda más fácilmente, y que se tensen con menos esfuerzos. Al fin y al cabo, esto como aprender a nadar. Al principio estás más inseguro y dudas. Los PJs nóveles no saben muy bien como va todo, cuales son las amenazas o las consecuencias de fallar. Piensan: ¿Me matará así como así? ¿Habrá segundas oportunidades? Y si muero, ¿me quedo sin jugar? Una vez maté a un chaval que era la primera vez que jugaba a rol, le metí un escopetazo en una aventura de Cthulhu. Su trauma fue tal que nunca ha vuelto a jugar, y se niega por sistema a participar en el rol. Aquél día él estaba muy tenso, y cuando le maté, se desbordó. Pensó: esto no va conmigo. Por eso igual fui demasiado duro, quizás debí darle una segunda oportunidad.

    Para Tierras de Fantasía: Tus dudas sobre los PJs nóveles me intrigan, ¿estás dirigiendo a algún grupo primerizo? Algún día igual también se puede hacer Guía del Buen DM para grupos nóveles. La primera vez es fundamental. Hay una regla muy importante a este respecto: esfuérzate al máximo en la primera aventura, y les engancharás para siempre.

    ¡Gracias y un saludo a los dos!

  4. Normalmente, al presidir una asociación de rol muy dinámica como la nuestra, participamos en numerosos eventos donde la mayor afluencia de público es primerizo o que ha jugado poco a rol o, sinceramente, que no han jugado a partidas serias y comprometidas. Esto es muy frustrante a veces para el Narrador (piensa que la mayor parte de los eventos en los que participamos son Salones Manga; las ganas que tengo de que vayamos a unas Jornadas roleras como tal) porque se enfrenta una y otra vez a las limitaciones impuestas por estos nuevos jugones. Sin embargo, a nosotros nos encanta también ser partícipes de esta inmersión en el mundo rolero, que conste.

    Lo bueno es que luego tengo mi grupo de jugadores que cuentan con una experiencia y se lo toman en serio. Pero desde luego, lo de la Guía del Buen DM para nóveles es algo imprescindible; nosotros al menos ganamos experiencia enseñando a la gente, y a muchos les deja buen sabor de boca. Es una labor muy altruista pero que sienta bien =)

    1. Es posible que en las jornadas la gente no se lo tome muy en serio, sobre todo si la partidá no va a prolongarse más allá (se hacen PJs de usar y tirar). Igual ni siquiera tienen interés real en el rol y lo único que quieren es pasar el rato y echarse unas risas. Yo he jugado muchas partidas de esas, sobre todo cuando era más crío. Ahora ya no podría. El rol tiene muchos niveles, a veces viene bien una “pachanga” para relajar, pero una aventura seria, bien ambientada, con buena dirección… no tiene precio.

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