Ravenloft, creando tensión: el aislamiento.

Todo ser humano teme el aislamiento, y esa es una baza que DM cabroncete debe aprovechar. Cuando te quedas solo nadie te puede ayudar. Sólo cuentas contigo mismo, y es precisamente en ese momento cuando eres extraordinariamente consciente de tus debilidades. En una ambientación de terror no es extraño que uno o varios PJs hagan tramos de aventura sólos, al menos tres o cuatro veces por campaña.

Lo mejor de todo es que (y esto que no lo lean jugadores, es solo para DMs) en el 75% de los casos no hay ninguna amenaza. Todo está en la imaginación del PJ, su desconfianza e inseguridad cuando está solo le hacen estar tenso. Veamos la siguiente situación:

Albistar el Grande, el bárbaro-guerrero de nivel 4/5, va en busca de sus compañeros que están alojados en el castillo del conde Junos. Como no le da tiempo a llegar ese día, tiene que acampar en el Bosque de los Susurros, un lugar con fama de maldito. Albistar está inquieto, ¿y si le atacan mientras descansa? ¿Y si es un mago y no puede defenderse de sus artes? ¿Y si es cualquier otro tipo de engendro? ¿Dónde están sus amigos cuando más los necesita? Es probable que su reacción sea esta:

ALBISTAR: Máster, quiero continuar hacia el castillo por la noche, no voy a dormir en este bosque… (aquí entra en juego la reputación del lugar, EL PJ TIENE MIEDO, pero no es un miedo que le haga temblar, es un miedo a algo desconocido, a las habladurías sobre el bosque, que tú previamente te has encargado de potenciar).

El máster, que tiene que ser un poco capullo para que funcione la maquinaria, le responde:

MASTER: Albistar, llevas andando todo el día por un terreno tortuoso, has comido poco y la noche anterior descansaste también poco. Se te cierran los ojos; puedes montarte un pequeño campamento para dormir, o bien continuar, pero si continúas tendrás penalizaciones y quien sabe si no te caerás dormido al pie de cualquier árbol.

ALBISTAR: vale, descansaré, pero me busco el lugar más seguro y protegido, monto trampas de sonidos con cascabeles y duermo con la espada en la mano (si un PJ es tan meticuloso a la hora de dormir, es que haces bien tu trabajo).

MASTER: bien. Encuentras una pequeña sima entre dos rocas, montas unas trampitas, enciendes un fuego y te dispones a dormir. A pesar de tu cansancio, te cuesta dormirte, y tu sueño es intranquilo. Giras de un lado para otro y ves escenas extrañas en tu mente. Tienes pesadillas desagradables que te despiertan numerosas veces, pero no las recuerdas bien. Tira 1d20. (Todo es una amenaza falsa, no ocurre nada fuera de lo normal, y las pesadillas son producto del nerviosismo del PJ. La tirada del d20 no sirve para nada).

ALBISTAR: Joder un 3, ¿qué me pasa? (Albistar ya está todo mosqueado)

MASTER: De momento nada (Nunca dejes ver tus trucos, “de momento” no pasa nada).

ALBISTAR: Entonces sigo, durmiendo, ¿amanece? (Albistar sabe que la luz aleja a los monstruos, por eso TEME a la noche).

MASTER: No. De hecho, a media noche te despiertas sobresaltado. Alguien o algo ha hecho sonar los cascabeles. Compruebas que el fuego se ha apagado, y la noche es de una negrura absoluta. El corazón te late a un ritmo desbocado, tus ojos intentan ver algo en la oscuridad, pero es casi imposible distinguir lo que tienes a dos metros delante tuyo. Para aumentar tu inquietud, los sonidos nocturnos del bosque han cesado, como si algún depredador horrible merodease por la zona. (En las situaciones críticas, no te ahorres esfuerzos a la hora de describir. Recuerda que el terror gótico exige detalles, muchos detalles. Son estas situaciones las que el PJ debe sentir más cerca. No importa tanto que le describas lo que siente al trepar un muro como lo que siente en una situación como la aquí descrita).

ALBISTAR: (Está un poco desorientado, no sabe muy bien qué hacer, su primera reacción va a ser esta, y eso es bueno) Recuerda que soy bárbaro y no me pueden sorprender (Y después, continuará) Me muevo sigilosamente y trato de comprobar qué es lo que ha hecho sonar el cascabel (todo cuanto Albistar hace en esta situación está meditado y medido, está tenso, porque NO SABE lo que le amenaza, y tiene miedo a que pueda acabar con él; no en vano, tú, como Máster, eres sumamente riguroso con las resurrecciones de PJs: el que muere, muere; resucitarlo, les tienes dicho, OS VA A SALIR CARO, y la última vez que resucitaron a alguien, les salió muy caro, por eso saben que morir es cosa seria).

MÁSTER: vale. Caminas unos pasos, espada en puño, moviéndote despacio y en silencio, hasta tener los cascabeles a la vista. Están entre las rocas, y todavía bailan un poco del movimiento de antes.

ALBISTAR:¿veo algo? (Pregunta ansioso)

MÁSTER: sí. Los cascabeles vuelven a sonar; ha sido una ráfaga de viento. Y otra vez. El tintineo ahuyenta a algunos roedores que había cerca de ellos, y el bosque se queda otra vez en silencio.

ALBISTAR: ¿y no hay nada más?

MÁSTER: que tú veas, no. ¿Qué esperabas?

Al día siguiente, Albistar llega al castillo y, cuando termina la aventura, el jugador en concreto se acerca a tí y te pregunta: ¿Oye, a qué venía el numerito del bosque? ¿Tanta historia para nada?. No, para nada no. Se trata de una estrategia para crear tensión, no es necesario que tenga una consecuencia en combates ni nada por el estilo. Si crea tensión, ha servido para algo. Por que tú, que eres un poco puñetero, le vas a poner tenso una vez, dos veces, y a la tercera le van a dar un susto, esta vez de verdad.

Porque para que el aislamiento funcione deben saber que no te vas a cortar un pelo si tienes que dar duro. Esto es como todo, si toda aplicación de aislamiento termina como lo arriba visto, se van a acostumbrar y van a decir: Otra películita. No. Asusta una vez, que no duela. Asusta otra, que tampoco duela. Cuando se piensen que eres un farolero, PEGA DURO. Ya verás cómo te toman en serio. Y cómo se divierten. Las aventuras donde los PJs sienten terror son muy divertidas, tanto para el DM como para ellos. Les haces sentir emociones intensas y eso es un desafío que cualquier ser humano quiere superar, y para superarlo se esfuerzan, y al lograr superar el reto se sienten satisfechos.

El aislamiento es una herramienta muy útil para que crezca la tensión, siempre que la utilices bien. Pruébalo.

 

4 comentarios en “Ravenloft, creando tensión: el aislamiento.”

  1. Excelente descripción de una herramienta con la que un Máster disfruta como nunca. Buen ejemplo que cumple =)

    No hay nada como poner nervioso al jugador para que estre, aunque no lo crea, se divierta más.

    1. Ahí has dado en el clavo. Para que un jugador se divierta tiene que sentir sensaciones, no siempre placenteras (como pillar objetos mágicos o recibir experiencia) sino superar retos y sobrevivir a situaciones tensas, y, en definitiva, superarse. Un saludo.

  2. Excelente articulo.

    Y si piensas meter un aislamiento algo largo, que el resto de jugadores haga algo para que no se aburran. Tiradas de los bichos, interpretar pnjs o simplemente hacer de dobles malvados de sus personajes. Eso funciona de maravilla por ejemplo en el juego de Wraith: el Olvido ;)

    1. Ya, normalmente uno de estos “paréntesis” no debería durar más de 15 minutos. Está bien tener alternativas para los otros PJs, nosotros teníamos una play station y se ponían a darle mientras yo maltrataba a su compañero en otra habitación, rompe un poco el ritmo pero es mejor eso a que estén protestando. Porque prefiero hacer los aislamientos aparte del grupo, es mejor que no sepan lo que está ocurriendo jejejeje.

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