Ravenloft, creando tensión: la reputación.

Como resumen de las entradas enfocadas a crear tensión, diríamos que lo que se pretende en conjunto es hacerse una reputación. No de Máster nazi, ni mucho menos; no debes olvidar que el DM no es el malo de la partida. La reputación que tú quieres es de tipo firme, y con recursos para darle la vuelta a la tortilla a una situación sin que se te despeine el flequillo, en la que tus PJs pensaban que daban otro paseo matutino.

Porque la emoción y la diversión están en el desafío y en lo inesperado. Tu reputación tiene que seguir esas dos premisas: saber crear desafíos a la altura de la situación, y sorprender a tus PJs. Los jugadores que con frecuencia se enfrentan a tus retorcidas tramas, que son conscientes de que puedes darles un susto en cualquier momento, serán jugadores tensos. No en un mal sentido de la palabra, como algo desagradable y dañino, sino en el bueno, una sensación que te obliga a estar alerta y que te empuja a superarte.

Una vez hayas logrado ponerles tensos, ya podemos empezar a hablar de ambientar. Consiste en darle una nueva dimensión a tus partidas, una tercera dimensión que haga sentir a tus amigos una proximidad casi “peligrosa” con el mundo imaginario en el que juegan. Una vez los jugadores estén tensos, desconfiados, alerta, empezarán a sentir inquietud cuando vean los rostros voraces y crueles de las gárgolas, labrados a golpe de cincel en una piedra, vigilando enmudecidos y milenariamente pacientes las puertas de bronce de una antigua y ruinosa capilla.

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