Entrevista a Wachinayn de la Puerta de Isthar

Queridos frikis, hoy vengo contentísimo a plastear, porque voy a poder colgar la entrevista que hace más o menos un mes le hice a Wachinayn, de La Puerta de Isthar. Ahora creo aún con más fervor que su proyecto es una pasada y que merece que todo el mundo rolero español lo conozca y valore. Entrevista completísima, gracias sobre todo a la dedicación que Wachinayn se ha tomado en responder detalladamente a cada pregunta. Espero que, cuando hayáis terminado de leerla, tengáis una idea más clara de lo que es La Puerta. Muchas gracias Wachinayn por el esfuerzo en responder a las preguntas, y espero poder dedicarle en el frikifuturo muchas entradas a este soberbio proyecto. No me enrollo más.

Friktor. Hola Wachinayn. Antes de nada, muchas gracias por tu amabilidad
concediendo esta entrevista. Resulta que me pongo a frikinavegar por
internet y me encuentro a un estudiante de doctorado en el sector de
telecomunicaciones, que nos viene con un juego ambientado en una
fantástica época antigua, llena de héroes milenarios y criaturas
míticas, ¿cuáles consideras que han sido tus influencias -juegos de
rol, literatura, cine, estudios- para llegar a este punto?

Wachinayn. Hola Friktor. Muchas gracias a ti por interesarte en mi proyecto lo
bastante para querer hacerme estas preguntas. ¿Influencias? Buff…
demasiadas. De algunas ni siquiera yo mismo me doy cuenta. Pero sí que
hay un punto al que puedo trazar el origen del juego. Aunque mi
formación es técnica siempre me ha fascinado la historia, y en
concreto dos aspectos de la misma: las primeras ciudades y la historia
de la escritura. Y esto me llevó irrevocablemente hasta el estudio de
la antigua Mesopotamia. Porque si lo piensas es fascinante; fue allí,
hace muchos miles de años, dónde la humanidad pasó de la barbarie a la
civilización, dónde se fundó la primera ciudad, y dónde se escribieron
las primeras palabras. Allí los hombres se unieron por primera vez
para construir algo más grande que ellos mismos y allí se
inmortalizaron las primeras ideas, conceptos e historias. Pero al
mismo tiempo, aquella humanidad se parece en muchos aspectos a la que
tenemos ahora. Hay partes de nosotros que podemos trazar hasta
aquellos días. Y esto, que es algo que descubrí después de ponerme más
en serio con mi estudio del tema, fue lo que más me impresionó.

Ése fue el detonante, y a partir de ahí surgieron la mayoría de los
conceptos que luego acabaría desarrollando de una manera o de otra.
Aunque lo cierto es que si miro hacia atrás me sorprendo de cómo era
mi concepción inicial de lo que quería crear, al ver cómo ha ido
cambiando con el tiempo. El proyecto ha tomado una especie de vida
propia y ha seguido caminos que no me esperaba. Supongo que es algo
parecido a lo que les pasa a los escritores con los personajes de sus
novelas.

Aunque, obviamente, la historia no ha sido mi única influencia. Otros
juegos de rol me han inspirado con sus mecánicas a crear las del mío
(aunque lo más correcto sería decir que se las he robado), y he tomado
de aquí y allá lo que necesitaba. En lo que respecta a literatura, me
he inspirado en historias del género de la espada y brujería, desde
Conan hasta Fahfrd y el Ratonero Gris. También en el cine de
aventuras, estuviera o no ambientado en este tipo de literatura.

F. La Puerta de Ishtar, un juego ambientado en Akkad y el valle de los
grandes ríos Tigris y Éufrates, genial idea, pero reconocerás que no
es un escenario habitual para los juegos de rol nacionales e
internacionales, ¿por qué creíste que una ambientación fantástica en
la antigüedad podía ser atractiva?

W. Para ser sinceros, nunca pensé que sería una ambientación
especialmente popular, sino más bien de nicho. No hay más que irse al
cine, la literatura o incluso otros juegos para darse cuenta de que
una ambientación así nunca sería tan popular como otras. Pero es que
nunca fue mi objetivo hacer “otro juego más” que utilizara los mismos
mundos y mecanismos. Ya hay quién lo ha hecho, y además mucho mejor de
lo que yo podría haberlo hecho. Sin embargo, había un hueco que yo
pensaba merecía llenarse y, dado que nadie más lo había hecho, bien
podría ser yo el que lo hiciera.

También tengo, no puedo evitarlo, una ligera vocación divulgativa. El
mundo de La Puerta de Ishtar (que se llama Kishar, por cierto) no es
ni de lejos un reflejo fiel e histórico de la época en la que se basa,
sino una construcción fantástica edificada sobre ella. Salvando las
distancias (Dios me libre de compararme con el Profesor), lo que la
Tierra Media es al norte de Europa medieval, Kishar intenta ser a la
Mesopotamia antigua. Muchas divinidades y demonios están tomados del
folklore de la zona y las costumbres y forma de vida son parecidas,
así como la situación en el mapa de las naciones. Aunque, no voy a
mentir, hay tanta o más fantasía que realidad (incluyendo razas no
humanas), me gustaría que al menos algún término y alguna idea se
quedara en la cabeza de aquellos que jueguen.

Además, siempre he pensado que hay un género dentro de la fantasía
que, a pesar de ser bastante popular, no está todo lo representado que
debería en los juegos de rol. Me estoy refiriendo al género de espada
y brujería, muy distinto a la alta fantasía o los cuentos de hadas.
Este género suele representar escenarios y personajes más salvajes,
exóticos y apasionados, así como mundos más entroncados en la
antigüedad, en una tierra que es a la vez joven pero que está plagada
de civilizaciones, maravillas y misterios cuyo esplendor se perderá en
tiempos posteriores. Son épocas en las que el mundo aún no estaba
domado, por decirlo de algún modo.

Así que este juego es también mi pequeño tributo a este género,
intentando (espero que con éxito) echar un poco de luz sobre lo que lo
hace grande, para de algún modo disipar la imagen de “bárbaros
descerebrados y violencia gratuita” que parece ser la imagen popular
que mucha gente tiene de él.

F. La antigüedad es un período sencillamente apasionante, ¿por qué nos
enfrentamos sistemáticamente a juegos de rol medievales que repiten
los mismos tópicos una y otra vez? ¿Crees que el tuyo es un período
por descubrir en el mundo rolero?

W. Supongo que la auténtica razón es que el primer juego de rol estaba
ambientado en un mundo medieval nórdico con toques renacentistas.
Esto, combinado con la influencia que El Señor de los Anillos ha
ejercido, ha hecho que ésta sea la ambientación por defecto. De hecho,
hay pocos juegos puramente medievales, pues en muchos casos la época
era bastante distinta a la imagen que se tiene en muchas
ambientaciones (y no me refiero a la magia). Aunque, por supuesto, hay
honrosas excepciones. Con esto no quiero decir que lo medieval
fantástico sea mejor o peor, simplemente es más popular por la mera
fuerza de la inercia.

Afortunadamente, hay otros muchos juegos que tocan épocas históricas
distintas a esta, entre ellas la antigüedad. El mundo grecorromano
siempre ha sido popular, por ejemplo, y hay por ahí material
ambientado en tiempos similares. Pero estoy divagando. Sí, la
antigüedad es un período por descubrir, pero es que es tan amplio que
requiere de mucho trabajo (yo sólo estoy explorando un pequeño
rincón), y además no es el único. Sin siquiera salir de lo medieval,
el mundo árabe, eslavo o mongol no están prácticamente explotados, y
lo mismo se podría decir de muchas otras épocas y zonas geográficas.
Fenicios en el mediterráneo, los nativos americanos, Egipto, la
Polinesia y el sudeste asiático son territorios aún vírgenes. Mi
favorito (después de Mesopotamia) es el valle del Indo y todo lo que
rodea, como el Mohenjo-Daro y las culturas del asia central. Quién
sabe, ¿quizá cuando finalice La Puerta de Ishtar?

F. ¿Cuáles son las líneas temáticas generales de la Puerta de Isthar?

W. Veamos, intentaré ser sintético, que ya me he enrollado bastante. La
Puerta de Ishtar intenta ser un juego en el que los personajes son
héroes apasionados, definidos por sus defectos y virtudes de carácter
y movidos por sus emociones. Estos personajes luchan por forjarse su
propio destino en un mundo exótico, salvaje, y amenazador, en el que
la civilización choca frontalmente con la barbarie. También es una
tierra llena de nuevos horizontes que explorar y multitud de
oportunidades para el cambio, siempre producido por los personajes. Es
un mundo eminentemente oscuro, en el que la esclavitud (a muchos
niveles) está a la orden del día, y en el que muchas veces hay que
elegir la opción menos mala o simplemente centrarse en sobrevivir. Lo
sobrenatural está constantemente presente, pero no como una especie de
super-ciencia o una herramienta más, sino como algo terrible,
misterioso y oscuro; una hechicería más propia de siniestros rituales
que de brillantes luces y llamativas bolas de fuego.

Resumiendo, es un juego centrado en personajes que mueven la historia
hacia adelante por la propia fuerza de sus personalidades, y que
habitan en un mundo lleno de rincones que explorar, maravillas por
descubrir e injusticias contra las que luchar.

F. ¿Podrías definirnos brevemente en qué consiste el sistema de juego
que tú mismo bautizas como “Motor de Emociones”?

W. Pues un sistema que nació con una vocación clara, que es la de servir
de puente entre los estilos de juego tradicional y moderno. Soy una
persona que disfruta de ambos estilos, que le gustan tanto de los
juegos de rol con los que comenzó la afición como de las últimas
innovaciones en materia de rol. Sin embargo, los grupos en los que
normalmente me muevo no son especialmente receptivos a estas nuevas
formas de juego, y eso me hizo pensar en, de algún modo, engañarles;
hacerles jugar de una manera que sobre el papel no les atraía sin que
se dieran cuenta de que lo estaban haciendo.

Pensando en esto, me di cuenta de que no existían muchos juegos que
combinaran ideas tradicionales con conceptos nuevos, que mezclaran lo
de antes y lo de ahora. Que sirvieran, en definitiva, para aclimatar a
los jugadores de un lado a las mecánicas del otro. Así que pensé en
hacerlo yo mismo. Cogí conceptos de los juegos más modernos y los
mezclé con una estructura bastante tradicional, intentando sobre todo
centrarme en crear un sistema que diera mucho peso a la personalidad y
la forma de ser de los personajes. Que fueran importantes no sólo sus
capacidades físicas y mentales, sino también su perfil emocional.
Intenté que fueran lo menos posible un cascarón vacío, que fueran
verdaderos seres humanos.

Y de ahí es de dónde nació el nombre del sistema: Motor de Emociones.
Pero bueno, tampoco voy a aburrir con más detalles. Como sabes voy
desgranándolo poco a poco en blog, así que a quién le interese un
mayor detalle sobre sus mecanismos y su concepción, ya sabe dónde
buscar. ;)

F. Una de las señas de identidad de La Puerta de Isthar son sin duda
las soberbias ilustraciones del maestro Manzanedo. Las manos mágicas
de este ilustrador le han dado vida y personalidad al triunfante
proyecto de Aventuras en la Marca del Este, y lo están haciendo
también con La Puerta. A la hora de definir y proyectar una
ilustración, ¿trasladas a Manzanedo cómo tienen que ser las imágenes y
sus protagonistas o él se inspira en tu blog para retratar ese mundo?

W. Pues depende un poco de cada ilustración. En algunas soy muy
específico y en otras soy bastante generalista, aunque es cierto que
soy más de transmitir conceptos que detalles. En cualquier caso,
aunque no dudo que él lee mi blog y se inspira en mi trabajo, suelo
ser yo quién le indica la composición general de cada imagen. Mi
método favorito, y creo que el de Manzanedo también, era decirle:
inspírate en esta otra ilustración (normalmente de Frazetta). Unas
pocas ilustraciones han nacido así, y seguro que con un poco de tiento
se pueden identificar algunas.

Agradezco en el alma a Manzanedo su trabajo, sin el cual la imagen que
tengo de La Puerta de Ishtar habría sido imposible. Además es un
grandísimo profesional. Sin embargo, también quiero llamar la atención
sobre otros ilustradores que también forman parte del proyecto y
realizan obras magníficas. De momento he presentado a Víctor Guerra,
del cual he colgado ilustraciones de un par de criaturas, pero pronto
mostraré a alguien más. Espero que guste.

F. Has hablado también de fechas de salida, precisamente para decir
que no puedes estimar cuándo tendremos la Puerta de Isthar en la
librería, pero seguro que tienes noción sobre el tamaño de la tirada,
las opciones de compra (pdf, libro), estrategias de promoción, y otros
detalles del producto, ¿podemos saber algo o todavía es secreto?

W. Pues la mayoría de estos detalles son secretos porque en muchos casos
no los conozco ni yo. Algunas cosas puedo adelantar, como el hecho de
que habrá disponible tanto edición física como en PDF, y que el juego
llevará licencia Creative Commons, por lo que será accesible a todo el
mundo, tanto para jugar como para trastear con él.

Intento ir pasito a pasito, porque es un proyecto muy importante para
mí, y prefiero ir seguro y con cuidado que lanzarme de cabeza y
estrellarme. Además hay muchas cosas en todo este proceso que son
nuevas para mí, aunque por suerte cuento con la ayuda de buenos
amigos. Sin prisa pero sin pausa, y todo a su debido momento. No
quiero prometer nada que no vaya a poder dar.

F. No se nos ha pasado que dentro de poco el blog de la Puerta de
Isthar va a cumplir un año, con tanto camino andado, ¿cómo ves ahora
tus comienzos en esta singular aventura? ¿Alguna sorpresa para el
aniversario?

W. Si miro hacia atrás me sorprendo. Jamás soñé con tener la atención que
estoy recibiendo, y me empeño todo lo que puedo en que no se me suba a
la cabeza. También el proyecto ha cambiado mucho desde sus inicios,
convirtiéndose en algo un poco distinto y espero que mejor. Puedo
decir que estoy muy contento con cómo se está desarrollado todo; el
apoyo que he recibido de la gente ha sido fenomenal y con el tiempo me
he ido rodeando de gente que me está ayudando en aquellos aspectos en
que más lo necesito. Y, en lo que respecta al juego, empiezo a ver
cómo toma verdadera forma. La redacción está prácticamente terminada
(igual del todo para cuando publiques esto) y, aunque aún faltan pasos
que dar, se ve todo desde otra perspectiva.

Sobre el aniversario, puede que cuando publiques esta entrevista ya
haya sido, pero en cualquier caso me temo que no tengo ninguna
sorpresa especial preparada. Simplemente la promesa de seguir adelante
como lo he hecho este pasado año.

F. Hablemos del rol en general. A día de hoy podemos ver cómo el mundo
de los juegos de ordenador suplanta a los juegos de rol y hasta usurpa
su nombre. Las ventas de juegos de rol se han resentido mucho, y lo
que es peor, algunos, para sobrevivir, intentan copiar los modelos
informáticos y trasladarlos a la mesa y al papel. Es como el maestro
que se inclina ante el aprendiz. Con toda esta faena en marcha, desde
tu experiencia como jugador y diseñador, ¿qué ventajas consideras que
tiene el rol de mesa sobre el “rol” de ordenador?

W. Son pasatiempos distintos y, la verdad, yo disfruto de ambos (aunque
está claro cuál es mi favorito). De hecho, creo que hay mucho en los
videojuegos de lo que los juegos de rol pueden aprender. Algunos toman
cosas con más tiento y otros con menos, pero desde luego siempre hay
algo que extraer. No en vano se dice que algunas veces el profesor
aprende más del alumno que viceversa. Tenemos que emplear las nuevas
tecnologías para nuestro beneficio, y no renegar de ellas. Y quizá los
videojuegos sean el portal de entrada a los juegos de rol más grande
que tengamos nunca, es una posibilidad que no conviene descartar.
Debemos observar y aprender, saber encontrar las buenas ideas en otros
lugares (ya sean videojuegos o cualquier otra cosa) y adaptarlas a lo
que queremos crear.

Sobre el otro tema que comentas, no creo que los juegos de rol estén
en decadencia, sino todo lo contrario. Ya empezamos a ver muestras de
ello y estoy convencido de que en muy poco tiempo, antes de lo que
esperamos, las cosas van a cambiar. Tengo fe en que habrá mejoras en
este aspecto. Y no es una fe ciega, sino que se basa en lo que veo y
respiro. Espero no equivocarme. ;)

Aunque me temo que no he respondido a tu pregunta… ¿Ventajas frente
a los videojuegos? La creatividad del ser humano y la posibilidad que
ofrece una imaginación no limitada por barreras tecnológicas.

F. Para terminar, cambiamos de tema y damos un pequeño salto al
ámbito cultural ¿Podrías recomendar a los lectores de Frikiplaster un
libro, una película y un disco?

W. ¿Uno sólo de cada? Bueno, aquí tienes un libro, una película y un
disco de los que todo el mundo debería disfrutar:
– Libro: El Conde de Montecristo, de Alejandro Dumas.
– Película: La Princesa Prometida.
– Disco: The Visit, de Loreena McKennitt.

F. ¡No os olvideis de visitar el blog de La Puerta de Ishtar pinchando en el banner de arriba! La ilustración de cabecera es un aperitivo de lo que vais a encontrar: un mundo fantástico apasionante, un reglamento afinado, sentido del humor, cultura, dibujos alucinantes… Dejadme en comentarios vuestras impresiones y seguidnos para más noticias. ¡Gracias a todos!

12 comentarios en “Entrevista a Wachinayn de la Puerta de Isthar”

  1. Buena entrevista!!!!!…Este juego realmente promete…sigo su Blog desde hace mucho tiempo.

    Y si tuviera algo que destacar, es que la narración que ha ido mostrando es realmente motivadora, así que no me cabe duda que el libro va a ser espectacular.

    Saludos desde Chile.

    PD: ojala salga pronto, y me pueda obtener una versión física.

  2. Una gran entrevista de un gran máster y autor. Estamos deseando ver ese juego en las estanterías para precipitar nuestras garras sobre sus lomos e hincarle el diente :[

    1. El que no está interesado no se lee ese tocho, pero tampoco un cuarto. Y el que sí lo está se lo lee, y encima echa de menos más. Por eso sea bienvenido el tocho. Tenemos tantas ganas de Puerta que como no la abras pronto la vamos a tirar abajo todos los frikis impacientes.

  3. Muy buena entrevista, me ha gustado mucho. No se suelen ver respuestas tan concienzudas. ¡Cada vez tengo más ganas de ver La Puerta de Ishtar acabada! :D

  4. Por cierto, ya sé que hay un banner en la columna lateral de “Santos Lugares del Friki”, pero igual no estaría de más linkar La Puerta de Ishtar en el mismo artículo, en la presentación, para que sea más evidente. =]

    1. Hola Daniel, mucha gracias por interesante en la entrevista. Sí, Wachinayn respondió a conciencia y eso me encantó. La entrevista está dirigida a los fans de la Puerta, su extensión puede ser molesta para aquellos que llegan de rebote o van con prisas, pero los verdaderos interesados encontrarán en ella mucha información, buena parte inédita, ya que Wachinayn saca mucho de su rolero íntimo y nos lo enseña.

      Ha tenido gran éxito y pienso hacer más entrevistas en el futuro, aparte de seguir la Puerta de cerca desde el blog. Por cierto, gracias por avisarme de lo del link. Preparé la entrada para que el banner trasladara directamente al blod de la Puerta, pero por algún motivo no funcionaba. Ya está arreglado, y además he puesto las etiquetas, que se me habían olvidado.

      Un saludo y gracias por tus comentarios.

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