Manual del Buen Principiante: el ambiente.

En este blog he hablando bastante de ambiente. No es algo fácil de crear, pero los principiantes, que ignoran casi todo de las mecánicas del juego, y a veces del juego de rol mismo, ayudan bastante a crear ambiente. Porque, a diferencia de los jugadores del día a día, que tienen el culo pelado, el principiante está tenso, ya que no sabe muy bien lo que hay. No sabe si por una decisión errónea puede morir él y todo el grupo, no sabe hasta qué punto el DM es nazi, no sabe si el morir en el juego puede granjearle una paliza en la realidad (esa opción la barajé un día con Tarnus, pero sustituyendo la paliza por un tiro en la cabeza: si te matan en el juego, mueres en la realidad, ¿cómo jugaría la gente?). Precisamente por no estar muy puesto en el desarrollo del juego, el principiante va a estar más atento que la media y más tenso que la media (por lo general, a menos que hayas fichado a un ameboide). Y eso ayuda a crear ambiente.

Y ahora imagínate a ese principiante, con los sentidos a punto para no fallar (no quiere fallar por su amor propio, por lo que puedan pensar sus compañeros, para no hacerles la faena…) escuchando una buena descripción, por ejemplo, en el Aquelarre. El DM quiere meterles un susto con una ondina juguetona y por supuesto la víctima va a ser el nuevo (¿quién iba a ser si no? ¡para que aprenda!):

El día ha sido duro, y vuestras piernas se resienten de doce horas de caminatas por las serranías de Gredos, al rayo del sol, y no precisamente a un ritmo relajado. Es la última hora de la tarde, y habéis encontrado un río fresco y cantarín que fluye animadamente entre los cantos, las rocas y las raíces centenarias de grandes árboles. Os acomodáis en una arboleda cercana al río, donde varios robles y encinas tienden sus ramas como queriendo envolveros, no sabeis con intención de protegeros o estrangularos. Mientras preparais el campamento, una suave y agradable brisa acaricia vuestros rostros, y los rumores y chapoteos del cercano río llegan a vuestros oidos como melodiosas e invitadoras notas musicales.

Los del culo pelado quieren que todo pase rápido porque conocen las triquiñuelas del DM, así que posiblemente no se muevan y quieran continuar con el meollo de la aventura. Si hay alguno curioso, puede que también caiga en la trampa. El neonato, sin embargo, a menos que sea un ameboide, estará excitado por la posibilidad de demostrar lo buen rolero que es: ¿no se trata de interpretar? ¿Yo que haría en esa situación? ¡Ir al río, claro! Meter los pies en el agua, relajarme, pescar una trucha, coger unas ranas. Así me dará más experiencia al final, pensaría el friki si estuviese en D&D. A los curiosos, llévatelos aparte. Léeles:

Las oscuridad tiende sus velos sobre Gredos y con su misterio la noche maquilla el mundo hasta hacerlo más misterioso, más amenazante, más sensual. Ululares lejanos se mezclan con el perezoso movimiento de las ramas de los árboles, hechizando vuestros sentidos con placeres nostálgicos y cálidos. El río es un camino ligero, fresco y maravilloso que incansable se aleja… se aleja… Sobre sus ondas se dibujan tentaciones voluptuosas que invitan al descanso y al gozo, que abren sus brazos blancos y esbeltos en un abrazo de aromas embriagadores, sublimes, por el que bien valdría la pena sumergirse para siempre en un mundo de sueños, donde no existiese la guerra ni la preocupación…

Y entonces es cuando viene la tirada de Racionalidad/Irracionalidad, porque la Ondina ha hecho acto de presencia. Si logras crear una atmósfera misteriosa, colmada de detalles y sensaciones, es presumible que el novato va a sentirse envuelto en tu trama y la va a disfrutar. Cuando se libre por los pelos del sortilegio de la Ondina, suspirará aliviado y dirá: Por lo pelos. En ese momento, la empatía entre jugador-personaje es absoluta. Y lo es porque has presentado bien la escena, has desarrollado los sucesos, y como no eres un cabrón, has permitido, al límite, que el muchacho no la palme en su primer desliz. Cuando termineis la sesión, el tipo estará orgulloso y temeroso al mismo tiempo: ha aprendido una gran lección y ha sobrevivido por los pelos, ¿hay algo más estimulante? Te lo has metido en el bolsillo.

Esto supone un juego lento. Desarrollar escenas paralelas a la trama principal donde potencias la ambientación, con tal lujo de detalles, implica un juego despacioso. No necesitas hacerlo siempre, sino cuando lo consideres oportuno. Por ejemplo para enganchar a un nuevo fichaje. Pero merece la pena por varios motivos:

 

 

 

 

  • Porque cuando vas a jugar a rol no tienes prisa, para tener prisa y estar agobiado haz otro tipo de cosas, dedícate a la bolsa.
  • Introduces el juego en un marco literario y fabuloso mucho más sugerente que las tablas y los dados por sí mismos, y eso se agradece, al menos entre la gente leída.
  • Las cosas que se hacen poco a poco y detalladamente, por lo general, salen mejor y son más memorables que las que se hacen con prisa y a trompicones.

Luego tienes otra posibilidad:

DM: Vale, vais andando por el bosque, montáis el campamento, y ois una musiquilla en el río.

PJ: ¿Una musiquilla? Voy a mirar qué es.

DM: Perfecto. Sale una ondina y te ataca.

Depende del tipo de persona que sea tu principiante, es posible que esta versión megacomplicada del parchís le interese más. De todo tiene que haber.

PD: por cierto, 100% recomendado para este tipo de ambientaciones, “Ondina” de Friedrich de la Motte-Fouque. Un relato extraordinario.

2 comentarios en “Manual del Buen Principiante: el ambiente.”

  1. Jua jua, yo he visto muchas veces estar a punto de llegar a las manos cuando se pone en peligro un PJ por mano de otro PJ… También he de decir que cuando el que juega con el peligro es un jugador novato, el grupo rápidamente se le echa encima y lo intimida de la manera más canalla y barriobajil para espabilarlo. Soy testigo.

    1. Y tanto, estuviste a punto de pegar a Charli cuando te intercambiaste el cuerpo con el bandido aquel y Charli quería matarlo. Visto en lo que se ha convertido Charli, tenías que haberle pegado de modo preventivo.

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