Perros Eternos: Imperialism.

Yo soy especialmente fan de dos tipos de perros: los de rol y los de estrategia. Ambos me apasionan por igual, aunque quizás me inclino un poco más por los estratégicos, especialmente los llamados de “gestión de imperios”. La gente que juega a ese tipo de juegos de “gestión imperial”, aparte de tener un cruel Napoleón en el pecho que gracias a Dios nunca se llegará a manifestar (a menos que por algún error de los sistemas políticos actuales llegue a alcanzar cierto poder REAL), es muy, muy friki, mucho más de lo que los simples frikis del rol o de las pelis de superheroes os creéis. Si detectan en un juego que a Hernán Cortés le han puesto un punto menos en ataque que a Guillermo de Orange, montan pollos en los foros y hasta blasfeman. Creo que yo soy uno de esos.

En los últimos años, la firma Paradox no has dado felicidad a raudales a los enfermos como yo: que si Europa Universalis, que si Rome, que si Crusader Kings, aparte del clásico Civilization o los imprescindibles Total War de otras compañías. Son necesarios tales juegos, porque así los pequeños Mussolinnis, los pequeños Tamerlanes, los pequeños Stalines, pueden desfogarse a gusto con los bytes y no le fulminan la vida a nadie. Son como ese asesino en serie que crece en nosotros después de ver diez segundos de La Voz o cinco de Mujeres&Hombres, y al que neutralizamos enchufando un juego de esos con escopeta, metralleta y lanzamisiles, y ¡zaca, zaca! arrasamos con la civilización.

Mapa de campaña

Hay muchos tipos de juego de estrategia de gestión: los fantásticos (Master of Magic), los históricos (Europa Universalis), los espaciales (Galactic Civilizations)… y todos son una gozada. Nuestro perro de hoy, el Imperialism, (SSI, 1997) es un juego de estrategia de gestión de imperios histórico, ambientado en la Europa decimonónica de la industrialización, los nacionalismos, y el imperialismo. Habrá gente que piense que no se puede hacer un juego con una temática menos atractiva, y otros que pensamos que el siglo XIX es una MARAVILLA para ambientar juegos estratégicos. Que si la preponderancia de Prusia, que si la unificación de Italia, el enfrentamiento franco-británico por la supremacía mundial, la construcción del poderoso imperio ruso, ¿puede haber algo más sugestivo?

Pues si te parece un tema atractivo y te gustan los videojuegos, una sola palabra: Imperialism. Claro que me toca hacer una advertencia. Si tienes trabajo, amigos, novia o mujer, en general si tienes vida más allá de la pantalla del ordenador, te aconsejo que te lo pienses dos veces. Imperialism es un juego cuyo sistema de gestión es tan adictivo y enganchante (perdió mucho hierro en Imperialism II y por eso el primero es mejor) que difícilmente podrás vivir sin desarrollar industrias, construir ferrocarriles y comprar patentes. Unidades militares que se desarrollan a lo largo del siglo de juego desde las propias de la época napoleónica hasta los primeros tanques de la Primera Guerra Mundial, explotaciones de petroleo, comercio y diplomacia con grandes potencias y naciones menores que se pueden colonizar. Vamos, que Paradox no inventó demasiado con Victoria, y lo que no tiene Imperialism en detallismo respecto a su primo paradójico lo compensa con mucha más diversión.

Vamos a ver qué hay que vender y qué hay que comprar para tiranizar el mundo, juajuajua.

Necesito advertir de nuevo al lector. Imperialism es un bucle al que nunca terminarás de jugar. Cada partida puede llevarte entre 6-12 horas, dependiendo de lo rápido que seas. Pero nunca terminarás realmente: siempre querrás más. Hoy me apetece jugar con Prusia, porque Alemania no se unifica sola, y además esos gabachos van de listillos por eso de que tienen Alsacia y Lorena; mañana prefiero jugar con Rusia e invadir a esos turcos decadentes; a mí, personalmente, me gusta a veces coger a Francia y empezar un segundo imperio e invadir toda Europa, cumplir el sueño de Napoleón. Al final, la solución es la misma a la que recurría el Maestro Ninja Gara con el Heroes of Might&Magic III. Ese momento en el que llevas horas y días jugando sin parar, hasta llegar al punto de que no te diviertes pero sigues cliqueando compulsivamente y con obsesión: más trenes, más tanques, más batallas… ¡esto es un asco pero tengo que seguir! ¡Un turno más, un turno más! Ese es el momento en el que el Maestro Ninja hacía una pausa, y durante los diez segundos de lucidez que seguían a la pausa, cuando le subía al cerebro el chispazo de una neurona libre del mono, sacaba el cd de la disquetera, lo rallaba a conciencia y lo tiraba a la basura. Sólo matando al perro se acaba la rabia.

Habrá que poner a trabajar a los prospectores a ver si encuentran hierro por ahí…

Por eso, a los que estáis libres de cargas personales, os recomiendo este perro clásico que estoy seguro no os decepcionará. Perdonadles a los programadores que separasen a Cataluña y España como si fuesen dos países distintos (mi hermano nunca se lo perdonó). A pesar de esa pifia monumental, quizás el desliz histórico más gordo que tiene, el juego está muy bien, y si tienes en algún lugar de tu anatomía un frío y calculador Julio César planeando cruzar el Rubicón y cepillarse a la República, este perro no te dejará indiferente.

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