Recomendaciones de un Plaster retirado (I)

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Dios me perdone por usar la imagen de este señor. Si alguien se siente ofendido que me lo diga y lo quito…

El otro día un seguidor de Argentina me informó sobre su deseo de dirigir partidas al SdlA y me pidió consejo para darles un poco más de emoción al asunto. Le agradezco a Graefs su mensaje, y le ofrezco mi ayuda merced a mi experiencia como mejor puedo, ahora que soy un DM retirado. Retirado, que no acabado, ya que nunca se sabe cuando uno puede volver a coger las tablas y los dados para darle guerra a los pejotas.

Bueno, al tema. Para empezar, el rol de mesa, el rol jugado entre colegas, el rol de toda la vida, si se juega bien, le da mil vueltas a cualquier experiencia digital. Lo digo porque en la era de internet parece como si nunca hubiese existido un rol entre colegas reunidos en torno a una mesa, fumando petardos y bebiendo birras. Si lo que queréis es una experiencia de risas, emoción y diversión, lo mejor es dejar el teclado a un lado y juntarse con los amigos.

676962-l1Hace años escribí bastantes consejos sobre cómo ser un buen DM y también sobre temas de ambientación. Empecé con el Manual del Buen Principiante, es importante también, pero lo dejé a medias -al final las obligaciones nos superan-, aunque recuerdo que estaba bastante avanzado. Se puede revisar a día de hoy, mi punto de vista no ha cambiado.

A mi me gustaría que os preguntarais qué tipo de partidas queréis dirigir. Hay distintos tipos de rol. Preguntaros a vosotros mismos, DMs, que queréis dirigir, qué es lo que más os gusta a vosotros y a vuestros jugadores; si vuestros jugadores no se inclinan por nada concreto, o si preferís tomar las riendas con el riesgo que eso supone, plantearos dirigir un tipo de campaña concreto acorde a vuestros gustos. Ahora os estáis preguntando, ¿de qué hablas Friktor? ¿qué tipos de campañas hay? En realidad, tantos como DMs, simplemente diseña la tuya. Ahí van ideas.

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Mítico Heroquest.

Seguro que todos recordáis el Heroquest. Era una especie de rol en pañales. Avanzar por un dungeon y matar bichos para lograr un objetivo que se sabía desde el principio. Un dungeon crawl, que lo llaman los anglos. El factor interpretación, el rol, queda muy marginado, pero es un tipo de juego que a alguna gente le gusta. Es ligero, no supone mucha preparación, y se puede jugar casi al día. Por otra parte, es repetitivo y, desde luego, no tiene mucha chispa.

Cercano a ese rollo está lo que algunos llaman la alta fantasía o algo así, que es un rol que rebosa efectos especiales, como el mal cine de Hollywood: bolas de fuego por todos lados, objetos mágicos debajo de cada piedra, los pejotas ni siquiera usan caballo porque van a todos lados volando… lo que yo llamaba Dragon Ball y detestaba, y que, sin embargo, le enrollaba a muchos de mis jugadores con los que tuve no pocas movidas. Tampoco cuesta mucho prepararlo, porque el centro de la acción es el combate para tirar “magias”, y pegarse con bichos cada vez más gordos. Como en los juegos de PC, Diablo y ese estilo: combate, bicho gordo, lluvia de magia y mazazos, muere el bicho, suelta objeto, experiencia y dinero, volvemos a casa, subimos de nivel y mañana a la mañana a por más bichos. Puede tener algo de trasfondo, como que un mago ha tiranizado el reino, pero al final es tirar dados, coger objetos y subir experiencia.

Pero luego hay gente más sofisticada, y si estás leyendo esto y has llegado hasta aquí es que lo anterior no te llena. Hablaré de tres planteamientos roleros que no se excluyen los unos a los otros, sino que son compatibles y están mucho más cercanos a lo que para mí es la mejor partida rolera. Esas partidas pueden ser del tipo: acertijos, investigación y de “gran trama”, que lo llamo yo. En este post hablaré del tipo acertijos, y en próximos detallaré los otros dos, que tampoco quiero alargarme mucho.

El tipo acertijos es muy sencillo, pero le da salsa al juego. ¿Te has dado cuenta que las partidas nunca se salen de matar a un montón de bichos de un nivel concreto para que no causen demasiados problemas a tus PJs? Si les sacas bichos más gordos podrías matarlos, y eso frustra a los jugadores. Los acertijos no matan y no dependen de la experiencia o el nivel del PJ, sino de su inteligencia. Lo presentaré con un ejemplo.

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Así les presenté los bloques. Lleva trabajo pero es mucho más estimulante y fácil para los PJs. Ser un buen DM lleva trabajo, no lo olvidéis.

Yo una vez les hice a mis PJs descubrir un código numérico de una tribu desaparecida para poder abrir la puerta a una pirámide de estilo maya en medio de la selva. El código consistía en que distintos animales representaban valores numéricos: había serpientes, dragones y una especie de cabeza azteca.La puerta era redonda, y tenía forma un círculo, con 12 cavidades para introducir bloques de piedra: es decir, cada hora del reloj tenía una cavidad y le correspondía un número. Mis PJs ya sabían que los números iban del 1 al 12, esa era una pista (nunca hagas acertijos imposibles porque frustran a la gente, siempre tiene que haber pistas). Para poder entrar debían recolectar los 12 bloques que se introducían en las cavidades: reunirlos les llevó varias sesiones de juego, recorrer ruinas, un pantano y otros lugares donde hubo acción, pero la acción no era el motor de la aventura, sino solo una circunstancia.

No recuerdo si ya había algún bloque colocado, eso sería una buena pista. El código era el siguiente: la serpiente valía 1, el dragón 3, y la cabeza azteca, 10. Ellos no lo sabían, pero al reunir todos los bloques, se dieron con lo siguiente: 2 bloques de 1 y 2 serpientes (valor 1 y 2). Tres bloques de 1, 2 y 3 dragones (valor 3, 6 y 9). Un bloque con 1 cabeza (valor 10). Un bloque con dragon+serpiente (valor 4), otro con dragón+dos serpientes (valor 5), un bloque con dos dragones+una serpiente (valor 7), un bloque con dos dragones+dos serpientes (valor 8), un bloque con una cabeza y una serpiente (valor 11) y un bloque con una cabeza y dos serpientes (valor 12). Por supuesto ellos sólo veían los dibujos, el número que representaban debieron discurrirlo. Si introducías los bloques mal pegaba descargas de golpe de rayo, y se llevaron alguna, pero por andar con prisas. No necesitaron mi ayuda, entre mis 5 jugadores pensaron el acertijo y lo sacaron, aunque les costó un poco les resultó emocionante.

Es sólo un ejemplo de lo que los acertijos pueden dar de sí. Aventuras enteras, incluso campañas, pueden tener como plataforma un acertijo, no demasiado complejo pero tampoco sumamente sencillo, tiene que plantear un reto, si no, no es divertido. Recuerda las paredes de pinchos que se mueven lentamente y amenazan con atravesarlos, las habitaciones que se inundan, los techos que aplastan, y que sólo pueden evitarse pronunciando una palabra, o descifrando un jeroglífico, el mago que plantea una adivinanza, etc… Los acertijos pueden dar lugar a situaciones emocionantes. Pero recuerda: no aprietes tanto como para ahogar. Al que lo descubra, dale una buena dosis de puntos de experiencia, ya verás como se esfuerzan.

En el próximo post hablaré de aventuras de investigación. Son más adecuadas para juegos del tipo La Llamada de Cthulhu, pero de vez en cuando pueden ser bienvenidas en cualquier ambientación. Presentan poco combate y mucha búsqueda, interpretación y minuciosidad. Sirven para cambiar de rollo de vez en cuando.

2 comentarios en “Recomendaciones de un Plaster retirado (I)”

  1. También puedes dejar que uno de tus jugadores más poderosos (normalmente un mago corrompido con la capacidad de matar a alguien si le gana la iniciativa) crea durante meses que cuenta con la lealtad de su grupo, mientras que estos trabajan en secreto para el enemigo, boicotean todas las misiones y traman cómo matarle. Claro que puede que el jugador del mago no entienda lo bien que lo pasaron el resto durante esos meses.

    1. Si quieres contar esa vergonzosa historia de cómo nos confabulamos y matamos a nuestro compañero te doy permiso para publicar y la cuentas. La culpa fue tuya, el conjuro Arrancacorazones era demasiado peligroso en las manos de Charifas, era como un niño con una pistola… Además, aprovechaba para amenazarte con él por cualquier motivo…, “Como no me obedezcas, tururú…”, “Como no me des eso, tarará…”, “Como no vengáis por aquí, preparaos…” y hacía el gesto con la mano como su exprimiese cruelmente un corazón.

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