Regalo friki de Navidad (III)

Hoy vengo con otros cuatro perros de los buenos para regalároslos como buena frikada navideña, de esas nostálgicas a las que tan acostumbrados os tengo. Cada juego es más original y flipante que el anterior, y casi que con esta remesa cierro el círculo de los perros de mi adolescencia disparadora, inaugurada por Doom, pues lo que vinieron después ya no me hicieron tanta ilusión.

BLOOD (1997)

imagesBlood fue un juego de GT Interactive que utilizaba un motor muy similar al del Duke Nukem 3D, y que nos sumergía en una trama que yo nunca comprendí (el que le interese que mire en Wikipedia, yo no voy a resumir esa chorrada), pero de indiscutible mal gusto. Tú eras una especie de muerto viviente que volvía del otro mundo para matar más muertos vivientes. Tus enemigos eran sobre todo zombies, encapuchados con metralleta, gárgolas y cosas por el estilo. Una de las armas principales era el cartucho de dinamita, que hacía volar a tus enemigos en pedazos, dejando miembros y manchones sanguinolientos por todas partes, y cabezas por el suelo que podías patear y, si cogías carrerilla, la chutabas mucho más lejos. Los litros de sangre por pantalla eran exagerados. Pero lo más interesante eran los chistes macabros y las risas malignas de personaje que controlabas cuando despedazaba a algún inocente zombie o le metía un escopetazo de recortada a los de la capucha. La verdad es que las voces digitalizadas le daban más vida al juego, como ocurría también con Duke Nukem: gritos de agonía, reventones de cuerpos, alaridos desesperados, risotadas macabras, todo muy didáctico y constructivo. En cualquier caso, no recomendado para audiencias sensibles. Reconozco que Blood me bendijo con muchas horas de felicidad y aún ahora podría ametrallar algún zombie o pincharle con la horca para recordar viejos tiempos, y sin sentir piedad por su ‘no-vida’.

 

MORTYR (1999)

mortyr-2093-1944-47120-363641Ya me acercaba a la mayoría de edad cuando descubrí este juego maravilloso que consistía en, ¡oh, sorpresa! matar nazis. Mortyr es como una versión modernizada de Castle Wolfenstein, que ya comenté en este blog hace años. La trama en realidad añade un punto que no cambia nada, y es que los nazis han ganado la guerra y más de un siglo después gobiernan el mundo, momento en que el que un general envía a su hijo Mortyr al pasado para cambiar la historia. Lo demás, pegar tiros a todo lo que se mueva, y la verdad es que estaba bastante bien. Sacaron varias secuelas, creo que dos, porque, como ya sabéis, los nazis nunca se rinden. Lo sacó al mercado Interplay, y en aquellas fechas los sprites planos dejaban ya paso a los gráficos tridimensionales, así que los nazis tenían volumen para ametrallar. Nada nuevo, por lo tanto, todos contentos.

KINGPIN: LIFE OF CRIME (1999)

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Una señorita de compañía llamándote ‘motherfucker’.

Guardo un lugar especial en mi corazón a Kingpin, un juego de gráficos toscos y groseros (gordos sudorosos y tatuados, prostitutas malhabladas, gángsters barrigudos) y audios todavía más groseros (que te harán comprender la importancia de la palabra fuck y motherfucker en la lengua inglesa, VER VIDEO) que nos regaló, previo pago del precio, Interplay, en su campaña por educar a los jóvenes. Está ambientado en los barrios bajos y en el universo del crimen norteamericano, en una ciudad ficticia, en donde la banda de uno de los cabecillas del hampa te pega una paliza y te deja por muerto. Tu misión, evidentemente, es vengarte, a tiro limpio, de todos ellos por distintos escenarios de la ciudad. La novedad del juego en este punto es la laceración: golpeas con barras de hierro que desgarran la carne de tus enemigos, dispararas y lastimas sangrientamente brazos y piernas, revientas cabezas y todas esas cosas. Todo el juego en si es sucio, los barrios, las putas, los buenos, los malos… Una dulzura que te hará reír sobretodo por el abuso de la palabra fuck en absolutamente todo, y los paralelismos con películas como Pulp Fiction. Una joyita.

 

 

SOLDIER OF FORTUNE (2000)

soldier-of-fortune-headerEmpezaba un siglo nuevo y los norteamericanos nos iluminaban con otro producto fascistoide a la vieja usanza, en la que un supersoldado yankee se encargaba de matar a todos los enemigos de la democracia, aunque fuesen barrenderos de barrio. Soldier of Fortune nos lo brindó Raven Software y lo distribuyó Activision, y no puedo ocultar que extraje horas y horas de placer en formo de plomo virtual “afusilando” (como diría mi abuela) a todo tipo de guerrilleros colombianos, soldados rusos, terroristas irakís y todos aquellos enemigos jurados de lo que es anglosajoide, rubio y vota republicano. Una verdadera y apestosa apología de la supremacía blanca y WASP, pero divertida si lo tuyo es vaciar cargadores sin importarte el destinatario, al que consideras un montón de bytes sin espíritu. Soldier of Fortune tuvo también secuelas, creo que dos, aunque no he tenido el placer… en seguida di el salto a cosas más elaboradas, como Call of Duty (ya sabéis, la rueda gira y vuelven los nazis).

Y con esto termino por este año. Dejo aquí anotado que el año que viene hablaré de dos piezas, quizás más, magníficas, de 3D shooters de terror que me fascinaron en su momento y que jugué persiana bajada, luces apagadas, para incidir aún más en mi locura: Undying y Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth.

El baúl de los recuerdos roleros (VI.I)

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…y entonces llegó la Dragonlance…

Si habéis leído todos los baúles anteriores, advertiréis que mi currículo rolero es accidentado, irregular, al menos hasta que llegamos a finales de los 90 o, más bien, a los años entre 96-99 que creo sentaron las bases de lo que será mi vida como Plaster definitivamente. El salto fue a Dungeons&Dragons 2ª edición y, entre gamberradas y pejotas épicos creamos lo que ya nunca moriría: el grupo de Dragonlance. Eso es, señores, Dragonlance.

Me van a permitir que haga una pequeña digresión para contextualizar el temilla y que se entienda todo bien. En la parte del baúl VI-II entraré en materia. Ahora permítanme cachondearme un poco de nuestras accidentadas adolescencias y situarnos en el tiempo y el espacio. Todo lo que digo a continuación es cierto, y no doy detalles para que la entrada no se me alargue y los protagonistas no intenten matarme.

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Ahí tenemos a Raistlin en todo su esplendor.

Estense muy atentos porque la historia bien merece leerse, y hasta grabarse en mármoles y entallarse en bronces. Porque en aquellos tiempos, el Maestro Ninja Gara y yo, Maese Friktor, íbamos a particular de inglés con el siempre insuperable e inigualable Wolframius, de apellido Rostrum, conocido por los menos como Fistandantilus o Raistlin. En aquellos años, con lo de las hormonas y el porro, y el rol, y el speed, y el heavy, y la madre que lo parió a todo, el tal Fistandantilus estaba como una puñetera cabra. Luego se formalizó. Pero he dicho luego; ahora, es decir, finales de los maravillosos noventa, estaba fuera de si, como un chivo loco.

 

Cuando salíamos de particular, el gran Wolframius tenía costumbre de liar alguna. Llevaba una camiseta de Iron Maiden y melenas heavies. Era un pavo delgado, de mediana estatura, que en su estado normal te saludaba chillándote a la cara unos versos de Manowar. Al salir de la particular íbamos al Sputnik, una sala de juegos que desgraciadamente ya no existe, pero que era el centro de reunión de la gente joven en Springfield, y lo fue mucho tiempo. Allí jugabas a las recreativas, al futbolín, comprabas cigarros y socializabas con toda clase de fauna y gentuza variopinta. El Sputnik fue toda un institución para mi generación, pero hoy en su lugar hay una iglesia de alguna secta, evangélicos o algo semejante… Para que vean lo importante que era, cuando desapareció el Sputnik terminaron nuestras adolescencias.

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Dragonlance

Total, que un día, hablando y hablando del juego de roles, el Raistlin se ofreció a dejarme el Dragonlance para la 2ª Edición (el tío gastaba un webo en libros de rol, los tenía todos) para que yo iniciase una campaña. Todo empezó ese día. Al salir de inglés, Raistlin estaba tan alborozado por nuestro pacto que le dio por destrozar cosas. Le recuerdo saltando ágilmente y corriendo por encima de los coches mientras cantaba alguna canción heavy irreconocible. Otra vez le arrancó de una patada el retrovisor a un coche. En otra ocasión se quitó la camiseta y, a pecho descubierto, iba por medio la carretera parando a los coches y gritando a los que le pitaban: “¡Comedme los webos!”. Una vez se puso a saltar encima de un coche sin percatarse de que el dueño estaba en el bar de al lado, y le tuvo que pagar amortiguadores nuevos. No menos sorprendente fue cuando vino con la cartera de una tía (estaba el DNI de ella dentro), sacó 2000 pelas (el billete rojo con el careto de Galdós, ¿no?), y la tiró a un contenedor de escombros: “he chorado esta cartera” nos dijo al Maestro Ninja y a mí, mientras llorábamos de risa. Chorar significaba robar, no sé si se seguirá usando. Éramos unos auténticos mamarrachos de nivel épico. Pero eso era Springfield en los 90, así que imaginen en los 80… En mis tiempos universitarios, cuando teníamos alguna clase peñazo, me dedicaba a hacer cómics con las aventuras de Wolframius o las de otros springfieldianos… tengo un taco, gocho como el Quijote, de cómics en casa.

 

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¿Os acordáis del Lightbringer? Siempre se lo recuerdo a los desmemoriados, jejeje.

Total, que me disperso de la digresión. En el Sputnik nos reuníamos y allí hablábamos de rol, mientras Fistandantilus nos invitaba (con el dinero que robaba) a todo tipo de comidas que ningún nutricionista recomendaría: que si palmeras de chocolate, que si morenitos, que si chetos, que si matutano, ¿un cigarro?, ¿una coca cola?, todo lo malo nos valía. Al fin y al cabo, éramos jóvenes y autodestructivos. Allí hablábamos de rol y aburríamos a las esfinges de Egipto, entre partidas a la recreativa de Dungeons&Dragons, del Street Fighter 2, del Lightbringer, del Teken, y muchos otros grandes clásicos de época pre-Play Station. Y allí surgió la fiera: la primera gran campaña de Dungeons&Dragons, cuyos protagonistas se enfrentarán a los Goblyns en la FdG 2017: Cliff, Tarnus, Sir Bowen, El Zorro, entre los más carismáticos, pero hubo muchos más cantamañanas que nacieron entonces y aún hoy existen en el mundo de las ideas. El Sputnik estaba pegando al instituto, así que en los recreos volvíamos allí a hablar de rol, o hacíamos pira (o chapo, como decíamos los castizos, es decir, novillos) para quedarnos al albur de aquella sala con su música rockera, la nube densa de humo, las risas, los gritos… qué recuerdos.

 

Esa campaña tuvo otro lugar que es preciso vindicar, pues nos aportó muchas horas de felicidad hasta que el zascandil de mi tío nos lo hurtó. El garaje de mi abuela. Mis abuelos compraron ese garaje para meter el barco del pater familias en invierno, y durante el resto del año estaba vacío, es decir, nos metíamos nosotros a jugar a rol. Fue un santuario, un sancta sanctorum del rol, pero forma parte del pasado. En cualquier caso, allí pillábamos resfriados brutales, porque estaba abierto a la calle por agujeros de ventilación y la corriente era inhumana. Pero aquellos agujeros eran también amigos. Nos permitieron hacer el mal en las fiestas del barrio, porque los usábamos como barbacana de nuestros globos de agua contra los niños que inocentemente bajaban a la fiesta. Nos ofrecían parapeto para que nadie nos viese, y pudiésemos despelotarnos de risa impunemente con el cabreo de la gente.

En fin… todo eso ocurrió entre el 96-99, años en los que despega la máquina del rol con una intensidad que ya no recobró, y cuya principal referencia es, sin duda, la campaña de Dragonlance que detallaré en el baúl VI.II.

Ayyyy… creo que me he reconciliado con el canalla sinvergüenza que fui y tanto añoro…