El baúl de los recuerdos roleros (VI.II)

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Con la 2ª edición del Dungeons&Dragons y el comienzo de la serie de Dragonlance (¿¿97-98??) todo dio un giro radical. De pronto, comenzamos una campaña totalmente seria que daría a luz a los más míticos de entre los míticos PJs que han jugado conmigo en el siglo XX y en el XXI. En la campaña Dragonlancera nacieron los gloriosos Cliff del Maestro Ninja Gara; Tarnus de Tarnus; Sin Bowen von Carstein de Txelo de Castro; el Zorro de Flores; Wolframius Rostrum de Fistandantilus, alias Raistlin, alias Txarly; Marcelino, el kender loco de Patxi, entre los irrepetibles. Algunos épicos hicieron tímidas incursiones en la campaña, fundamentalmente Hamanu de Urik con un maguillo caquitas, y un minotauro cuyo nombre no recuerdo dirigido por mi dilecto amigo Crom, alias Torkol, alias Bognar, alias Groo, alias Karl-Urx. Murió aplastado patéticamente por un bicho gigante.

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Patéticas crónicas de la Dragonlance, yo también os leí en su momento.

La campaña empezó con la huida de una mazmorra en la que los PJs estaban atrapados. Todo fue muy patético porque, a lo largo de la aventura, un furioso ‘guardián’ amenazaba la salida del dungeon y mis pejotas estaban acojonados; luego resultó ser un lagarto de 3 dados de golpe. Pero la historia fue a mejor y los PJs fueron subiendo niveles en un relato épico del que no recuerdo mucho. Lucharon en una isla pantanosa para salvar un reino, pero no recuerdo muy bien los detalles ni cuáles eran los nombres de los lugares. Si recuerdo algunas polémicas: la primera, cuando Txelo de Castro hizo la prueba de los caballeros de Solamnia, recuerdo que la recompensa por lograr convertirse en Caballero de la Espada fue una miserable espada ancha +1, cuando él esperaba como agua de mayo un espadón… diste con mal máster, Sir Bowen. La espada acabó llevándola Cliff, el clérigo de Kiri-Jolith, que la perdió vergonzosamente en la primera Fiesta de Goblyns, creo que en 1998, en el pasadizo donde las brumas robaban objetos mágicos; menos le molestó a Tarnus que, en la prueba de la Alta Hechicería, sus ojos se volviesen serpentinos, después de derrotar, no sin antes sufrir, a un clon de sí mismo.

Lo mejor de todo es que conservo las aventuras, escritas a máquina (no a ordenador, A MÁQUINA), por ahí; es posible que algún día suba unos scans. En todo caso, la campaña fue genial, porque jugábamos semanalmente y la emoción era continua. Todos íbamos al instituto y era fácil quedar los fines de semana. Después, a lo largo de la semana, llegaba el desglose de las mejores jugadas. Pasábamos horas y horas hablando y planificando los nuevos pasos a dar, entre clase y clase o entre pira y pira. Por esas fechas fue cuando aficioné al Maestro Ninja a hacer novillos desconsideradamente: la primera vez sientes remordimientos, le decía yo, las siguientes cada vez cuesta menos… al final lo que cuesta es pasarse por clase. Además, con la sala de juegos a la puerta del instituto, el Sputnik, era muy difícil resistirse… la gente molona estaba del lado del mal, es decir, en el Sputnik.

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El profesor de gimnasia siempre quiere causarte DOLOR.

Un buen día, en clase de gimnasia, Fistandantilus me trajo Fiesta de Goblyns para que la preparase. En aquellos tiempos, nos daba gimnasia un señor llamado Felipe, bastante amanerado y con chándal rosa, que llegó el primer día diciendo que al terminar la clase tendríamos que ducharnos, a lo que el gran springfieldiano Luís U., más conocido como ‘Botijo Mayor’, le respondió que a las duchas entraría su madre con una escopeta, pues el estado higiénico en el que se encontraban era más bien lamentable… nótese, no obstante, con qué percal lidiaban los profesores en los años 90 en Springfield. Y llegados a este punto hago una digresión para cagarme en los muertos de los profesores de gimnasia de nuestra era, a los que añadí cierto día en la uni, años después, a una lista que confeccioné con enemigos de los que tendría que vengarme en el futuro. Desgraciadamente la perdí. Pero ya haré memoria… Resulta que dos tías profesoras petardas se empeñaron en hacernos bailar como prueba imprescindible para la evaluación, locura infecta y grotesca a la que me negué categóricamente removiendo Roma con Santiago. Penqué gimnasia por primera vez en mi vida, porque no me salió de los webos bailar. Al año siguiente volvieron con la cantinela, esta vez teníamos que preparar una coreografía con movimientos gimnásticos y tuve que ceder y hacer una representación lamentable y censurable. Me humillaron aunque me resistí, por eso aprovecho para ciscarme en los antepasados de María y Sonia: malas profesoras, peores personas. María, además, me tenía saña. Una vez me echó de clase y me envió con el jefe de estudios simplemente por aullar. ¿Dónde viene en el reglamento del instituto que no se pueda aullar? Arbitrariedad, lo llamo yo.

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La eterna lucha de la heroína con su armadura… si no quieres que apriete no estés tan buena.

El caso es que Cliff, Tarnus, Bowen, el Zorro y sus amigos contaban ya nivel 4 y se aproximaban al 5, cuando yo hice la Fiesta de Goblyns por primera vez, gracias Raistlin, todavía tengo el libro por casa. Las partidas se abarrotaban. Llegamos a jugar 8 pejotas, cuando mi grupo ideal era de 4-5 pejotas: allí estuvieron Zevo, Urquijo, Groo, y otros mendas. Yo andaba caliente. Por eso, cuando un día un ínclito rolero castreño -llamémosle ‘el Cabezón’- se autoinvitó y me pidió hacerse pejota, yo me negué (habríamos sido 9, el caos absoluto), se picó, y desde entonces no me habla. Más adelante dedicaré un apartado a las amistades que me costó el ser Pláster de rol, incluidas sucesivas picadas con Tarnus y otros famosos famosos.

Pero la Fiesta de Goblyns encumbró a la grupo de Dragonlance a la gloria, al mismo tiempo que marcaba el principio del fin de la campaña. A la vuelta de Ravenloft, yo ya estaba desinflado de Dragonlance y empezaba a sentir la tentación de Strahd y las Brumas. Quería dirigir en Ravenloft, y ello significaba volver a empezar de nivel 1 con nuevo grupo. El error de nosotros los plásteres ha sido frecuentemente esa tentación del eterno comienzo, volver a nivel 1 y empezar de nuevo, intentando crear mejores pejotas e inventar mejores aventuras. Sobre nivel 6-7 o así lo dejamos, además el Zorro murió machacado por una mole sombría, lo que desanimó al personal, así que Fistandantilus tomó el relevo con los personajes míticos. Pero yo no me fui a Ravenloft, como soñaba. Mi siguiente campaña, también mitiquísima, sería en Forgotten Realms. Pero esa, señores, es otra historia.

 

Might & Magic III

Como mi vida rolera en los últimos años, con la madurez y tal, se ha vuelto casi nula, aprovecho para hablar del pasado y así pasar el rato. Resulta que me he descargado uno de los perros más importantes de mi vida, y quería compartir mi felicidad con los webero-navegantes. Su nombre es Might&Magic III, y a muchos puede que no os suene nada, u os suene por otra saga de la misma marca que vino después, desde el género de estrategia fantástica de extraordinario éxito: Heroes of Might&Magic.

OLYMPUS DIGITAL CAMERAPues bien, todo empezó con un jueguillo injugable, allá a mediados de los 80, llamado Might&Magic: secret of the Inner Sanctum. Era un juego con gráficos difícilmente reconocibles y el sonido una especie de sucesión de cacofonías irritantes. A la gente le gustaba porque no conocía nada mejor. Si eso os extraña, para comprender, imaginaos que a los hombres de la Edad Media les gustaban mujeres con más pelo en las piernas que tú (presumo que eres varón). En fin, que me distraigo. La idea prosperó, y su diseñador, Jon van Caneghem, fundador de New World Computing, sacó secuela: Might & Magic II: gates to another world. El caso es que el primero, aunque lo he probado, no pude jugarlo a fondo. El segundo sí, lo quemé con mi hermano, el rey hechicero de Urik, Hamanu. Metimos muchas horas a un juego que a primera vista era auténtica basura para cualquier quemón de Super Nintendo de principios de los 90. Todavía hoy me pregunto cómo pudo MM2 salir en Super Nintendo, es un misterio que no creo que pueda comprender nunca, pero yo disfruté de esa feliz anomalía.

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Pasarse por la taberna de vez en cuando levanta el ánimo

Pero no fue hasta el MM3 que mi felicidad fue absoluta. El juego da un salto en calidad gráfica, en música y en sonido, y la historia se puede seguir mejor. Como he dicho al principio, hoy por hoy (julio de 2017) estoy jugando a él: es muy difícil que cualquier ser humano de nuestros días pueda jugarlo; yo sí. Lo conocí en casa de mi dilecto amigo el Maestro Ninja Gara y me gustó tanto que hice auténticas frikadas para poder disfrutarlo. En aquella época yo tenía Windows 95 en mi ordenata y los juegos viejos de DOS daban infinitos problemas para funcionar. Sufrí mucho antes de poder arrancarlo en aquellos remotos tiempos y, una vez lo enchufabas, te pedía clave… y yo no la tenía, claro, e internet no existía (hablamos de los años 95, 96, 97). Así que antes de poder jugar tenía que meter la clave a boleo y acertar: había que buscar palabras que te pedía del manual de instrucciones y, por una coincidencia cósmica logré descubrir que una de esas palabras era BAND. Para poder jugar tenía que arrancar y cerrar entre 20-50 veces hasta que me pedía esa página en concreto, y zaca, metía BAND y hala, a jugar. No sé si son recuerdos felices o memoria de trastornos mentales.

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Dos goblins vienen a por tí

El juego me gusta mucho. Haces un grupo de pejotas: elfos, humanos, enanos, gnomos, etc… y te aventuras por un mapeado muy extenso y con total libertad de movimiento, con una inmensa variedad de enemigos, lugares, objetos, muchos hechizos, dungeons, y otras sorpresillas. Por primera vez tenemos retratos de pejotas, penejotas, y un muy completo, intuitivo y fácil de manejar inventario y hoja de personaje (compleja y completa). La variedad de objetos, definidos por tipo, material en el que están hechos y encantamiento, sólo ha sido igualada por los juegos de Diablo, que copian el sistema mightandmagicquero, por cierto. El mundo, con sus grafiquillos en 2D, 640×480 píxeles, es muy atractivo por su colorido, variedad de escenarios y ambiente fantástico, que debo reconocer está muy logrado. En conjunto el juego es un gran acierto, muy logrado y una joya para ser de principios de los 90, imitado con menor gloria por sus sucesores MM4 y MM5.

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Esta es una hoja de personaje en condiciones, uno de los grandes aciertos del perro

Luego, 3DO, la heredera de NWComputing, empezó a sacar mightandmagics en cadena, del VI al X, como el que conduce con una venda en los ojos y se lleva por delante todo lo que se le cruce. Juegos aburridos y prescindibles como un truño pestilente. El que quiera que los pruebe.

Para mí, Might&Magic III ocupa una plaza importante en los perros de mi vida. Quien me haya seguido desde antiguo, o a través de la categoría Videojuegos, sabrá que yo sé muy bien cuales fueron los perros de mi vida, fundamentalmente Elder Scrolls: Daggerfall y Ultima Underworld. Creo que podría hacerle un huequecito a Might&Magic II y III, porque fueron perros muy importantes, y porque todavía me gusta sacarlos a pasear de vez en cuando. MM3 es más amable y cariñoso porque me ofrece melodías digeribles y porque tiene gráficos luminosos y que representan un escaparate perfecto de la era píxel, que sigue siendo brutal.

El rol computerizado, para mi generación, olía a pixel, señores. Y los píxeles molan un webo. Y vale.

PD. Por cierto… 3 megas… en 3 megas cabe la felicidad…