Memorias heavis: introducción

Voy a inaugurar un nuevo hilo en este frikiblog sobre mis memorias heavis, unido también a la nostalgia de una era pasada donde todo era mejor: éramos jóvenes, no teníamos responsabilidades, íbamos al instituto, en España había libertad para abrir la boca sin miedo a ofender alguna sensibilidad peregrina, y cosas así.

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Dulces recuerdos de tiempos mejores.

Durante mi temprana adolescencia yo fui un grunge insoportable y soñaba con suicidarme. Me sabía todas las canciones de Nirvana de memoria, y escupía sobre los que escuchaban música discotequetera, pop facilón, y basurillas del estilo… todavía lo hago. Estaríamos hablando de los años 1995-97, creo, porque Kurt ya se había pegado el tiro, que es como yo le conocí.

Cuando aquello escuchaba mucha radio, los 40 principales no eran del todo vomitona, había programas de rock geniales, mis predilectos ya los he mencionado en otras entradas, pero los repito: Bértigo y Rock Star. Al gran Bértigo todavía lo buscamos por los bytes de la red; Rock Star debe tener alguna versión online por ahí, después de que lo desterraran de los 40 cuando optaron por pasarse a Gomorra… no sé si seguirá Mariano Muniesa, gran locutor.

Durante mi primer año de instituto yo seguía siendo un grunge indomable, escuchaba también Pearl Jam y Soundgarden, pero sobre todo Nirvana, y sus discos póstumos, esos que sacaban de cuando tocaban en un garaje y sonaban como un gato atropellado: pero a los fundamentalistas nos encantaban. Sin embargo, nuevos sones empezaban a ensordecer mis oídos y, aunque al principio opuse una resistencia obstinada a todo aquello que no fuese de la raza pura grunge, los angelicales acordes metálicos empezaban a reblandecer mis sesos.

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Con esta carátula un disco no puede ser malo.

A mi hermano no sé qué maleante le pasó un disco de Blind Guardian, Imaginations from the other side, grabado en casette claro, y empezaba a sonar por mi casa. Él en su habitación, yo en la mía, batallábamos por demostrar quién hacía más ruido, si Kurt o los Guardian, en detrimento del buen descanso de mis vecinos. Pero yo tenía tan oído a Kurt y sabía que no iba a sacar más discos, si no eran maquetas y grabaciones obscenas del finado cuando tocaba borracho o drogado en algún tugurio, que poco a poco fui cediendo. Hasta que, cual San Pablo moderno camino de Damasco, me caí del caballo y vi la luz. Descubrí que me encantaba Blind Guardian, que era brutal. Imaginations… todas las canciones son buenas, ¿o no? No hay una mala, es un disco que se puede escuchar una y mil veces con el mismo gusto o más. Y mejora con el tiempo, ponéoslo ahora, no ha perdido nada.

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A todos nos ha pasado alguna vez que nos hemos caído del caballo… es normal y muy saludable.

Y de esa manera pronto era ya un converso. Y, como buen converso, era el más integrista. Eso no significa que dejase de gustarme el grunge, pero la batería abusiva de Another holy war me había abducido. Claro que mi amor heavy estaba latente en mi subconsciente. Mi padre compraba discos de Deep Purple y Led Zeppelin, y encima le gustaba también Blind Guardian. Estaba rodeado.

Así que caí. Alabado sea el heavy.

The Barbarian

Estaba yo navegando por Facebook cuando me ha salido una publicación de una de estas páginas nostálgicas sobre los juegos de antes, y consistía en un antiguo anuncio de Neo Geo con una pedazo rubia en lencería quejándose de aburrimiento, porque su pareja, un tío con pinta de nerd, había conocido la consola y ya no le hacía caso a ella.

Y eso me ha recordado cómo las compañías de juegos de antes utilizaban reclamos poderosamente sexualizados para atraer la atención de sus potenciales compradores: principalmente niños. ¿Funcionaba? Seguro que sí. Y me ha venido a la memoria la fantástica portada del juego “The Barbarian” -Commodore, Spectrum- un juego de peleas que, al calor del éxito de Conan y Red Sonya, imitando las cubiertas de los cómics del gran Cimmerio, salió al mercado en 1985 y los niños, al ver la portada, preguntamos, como Todd Flanders, “¿papá, de dónde vienen los niños?”.

 

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Emoticono de cara babeando

Y es que Palace Software optó por la polémica en su política de promoción, y contrató para ella y para múltiples fotos de márketing a dos modelos, Michael van Wijk y Maria Whittaker, caracterizados como bárbaros o gladiadores. María Whittaker era famosa allá por los 80 por sus posados en topless en revistas de moteros y tipos de dudosa reputación… en las fotos adjuntas podéis intuir el por qué de su fama en aquellos años. En Reino Unido desató la polémica, el feminismo en pie de guerra, los medios bramando… tanta publicidad gratuita supuso que el juego fue un éxito de ventas y que, en 1987, sacasen secuela, “The Barbarian II”… adivinad a qué modelo de topless eligieron para la publicidad… ¡exacto! A María Whitakker.

 

No es que nosotros en España nos asustásemos. Las compañías españolas hacían lo mismo con los títulos de Dinamic, Ocean, Erbe, etc… solo que rara vez usaban a modelos reales y recurrían con más frecuencia a ilustraciones de Alfonso Azpiri. Pero recuerdo perfectamente una portada con Sabrina, la de la teta de Nochevieja 1988, en la portada de un juego, no me digan cuál porque no lo recuerdo.

Y es que el mundo cambia muy rápido. Hoy en día todo eso sería muy difícil volver a verlo. Como parece imposible que se vuelva a rodar un puñetazo en la mandíbula como el que Schwarzenegger le propina a Sharon Stone en la maravillosa Desafío Total, o Sean Connery a Audrey Hepburn en Robin&Marian. No es que nos guste ver a tías recibiendo derechazos, pero tampoco es agradable ver gente ahorcada o peña cortando cabezas; me gustaría preguntar, ¿es posible casar la censura que impone lo políticamente correcto y determinados movimientos ciudadanos con la libertad artística que se presupone a una peli, o un videojuego, por ejemplo? ¿Tiene alguna lógica que veamos a cientos de tíos morir por la espada o a tiros a todas horas pero un puñetazo, una portada, o unas palabras, levanten ampollas?

PD. Ahora me pondrán la página para mayores por usar esas fotos. No se enteran, esa publicidad ¡estaba dirigida a niños!

 

Regalo friki de Navidad (IV)

Llevaba tiempo pensando en mi absurda pseudotradición del regalo friki navideño con cierto placer, pues me propongo hablar de dos joyitas que me dieron muchas horas de felicidad y contribuyeron a que se tambalease mi cordura cual investigador del ‘Call of Cthulhu’. El género de estos perros se conoce como Survival Horror, y la verdad es que es bastante acertado el nombre.

UndyingcoverClive Barker’s Undying (2001). Recuerdo que jugué esta maravilla a principios de los dosmiles, y me aportó felicidad e insomnio a partes iguales. Es un videojuego de terror del que escuché hablar por primera vez en un programa de radio en el que analizaban videojuegos, y venían a decir que la mayor parte de los jugadores no aguantaban mucho delante del ordenador del canguelo. Celebraban principalmente a uno de los hermanos Covenant que, desollado, se aparecía por la casa que tenías que recorrer en el juego armado de cadenas con garfios, con la no muy edificante intención de desollarte a ti también.

Hablar de los argumentos de estos juegos me resulta fastidioso y hasta irritante, porque por lo general son chorradas que justifican coger una escopeta de dos cañones y vaciar plomo sobre todo lo que se mueve. En este caso no es muy distinto: una mansión encantada, una familia maldita y el sacrificio de un guerrero celta en el año ‘catapum’ que provoca toda la movida. Jeremiah, el mayor de los Covenant, te pide que investigues lo que ocurre en la mansión… eso es abusar de la amistad y lo demás chorradas.

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Una banda de psicópatas no muertos es lo mejor para reunirse en Navidad al calor familiar.

Undying es un 3d shooter muy interesante, con escenarios tétricos e inquietantes, sonido estremecedor en la línea del ambiente terrorífico y acción a raudales. Te obliga a parar de vez en cuando para descansar el sistema nervioso. Los malos, que son los hermanos de Jeremiah previo paso por el ataúd y regreso del más allá con cierto tuneo de ultratumba, son bosses muy currados y que dan miedo, y que no se dejan matar fácilmente, acompañándote con sustos y emboscadas a lo largo de los niveles. Algunos detalles del juego también ponen los pelos de punta: los espejos y las cositas que se ven a tus espaldas, las voces fantasmales, los escritos y notas que aparecen para darle ambiente al perro, detalles macabros aquí y allá… todo muy navideño. Recuerdo que me daba miedo jugarlo. Así que el mes de vacaciones, que me quedé solo en casa, cogí y dije: ‘hasta aquí hemos llegado’. Bajé la persiana de la habitación a tope, me puse los cascos para no perder detalle, y a por él. Al principio costaba, luego me acostumbré y lo disfruté como un enano. Cuando me quitaba los cascos y salía de la habitación me sentía como Neil Armstrong volviendo a la Tierra después de una vacaciones en la Luna.

El diseñador del perro fue Clive Barker, un novelista británico famoso por su prioridad en ambientaciones tétricas. Seguramente, muchos conoceréis las películas de la saga Hellraiser o Razas de Noche, basadas en sus novelas, filmes no recomendables para el jardín de infancia ni para residencias de la tercera edad. El juego sigue un poco la misma línea y, para los medios de la época, que harían reír a muchos niñatos de hoy en día, daba bastante miedo. Lo desarrolló Electronic Arts usando el motor del Unreal, y la verdad es que el resultado es óptimo, aunque la recepción del perro en el mercado videojueguil fue más bien pobre.

Eso no quita que Undying sea un buen perro, que recomiendo a todos aquellos a los que les guste mortificarse con el sentimiento de miedo e inquietud que a mí me produjo.

callofcthuluhudcote_pcboxCall of Cthulhu. Dark corners of the Earth (2006). Pero el perro más terrorífico que he jugado hasta la fecha es sin duda el Dark Corners of the Earth, juego que no terminé, si bien es cierto que no por saturarme de sustos, sino porque se me petó la partida grabada y tenía que empezar otra vez del principio. El Call of Cthulhu es un juego con una ambientación muy currada en los años 20, al estilo lovecraftiano, en el que investigas una oscura secta en el entorno de un pueblo de pescadores, Innsmouth. A cualquiera que haya leído algo de Lovecraft le sonará el argumento.

La introducción, con la entrada en la mansión de la secta, el descubrimiento de un extraño portal y la entrada de la raza de Yith, con el consiguiente colapso mental del prota, anuncia un perro prometedor. Y lo es. Este lo jugué también a persiana bajada, para incidir aún más en mi inestabilidad mental, y surtía efecto. De hecho, el juego tiene un medidor de salud mental que aumenta viendo imágenes perturbadoras y monstruos y que, cuando se peta, el prota se vuelva la cabeza con la pistola. Tiene escenarios épicos: el pueblo de Innsmouth, la refinería de Marsh, el cuartel general de la orden de Dagón, el ataque de la marina estadounidense a Innsmouth… La jugabilidad está bien, aunque a veces el perro es demasiado agónico: al principio no tienes armas y huyes como una comedreja de todos lados; después tienes una pistola… y seis balas… luego la cosa va mejorando, pero tampoco mucho. La munición está siempre contada. Tiene momentos inolvidables, como cuando te chapan a un shoggoth así, como el que te chapa un perro.

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Shoggoth: dícese de un animalillo inventado por Lovecraft consistente en una enorme masa gelatinosa llena de ojos palpitantes y bocas con dientes como cuchillos.

El juego fue diseñado por Headfirst Productions y distribuído por Bethesda, si, la de los Elder Scrolls. Salió al mercado en 2006. El juego fue clasificado para mayores de 18, en pocos lugares para mayores de 16, por su contenido Disney. Hasta tal punto era duro que mi hermano, Hamanu de Urik, con un estómago a prueba de decimatios romanas y hécatombaia griegas, dejó de jugarlo con la excusa de que le aburría: mentira, le consumía los nervios.

La verdad es que el juego tenía partes que inflaban pelotas. Pero en conjunto, ha sido la mejor traslación del mundo lovecraftiano al universo de los videojuegos, y el resultado es un perro que te encantará si te mola pasar miedo, y que dejarás a la primera si eres de los que prefieren jugar a coleccionar conchas con la Sirenita.

 

SHOGGOTH!!

Espero que os hayan gustado estas reseñas de enfermo mental de mis juegos favoritos de 3D shooter que me enamoraron cuando yo era un grunge sinvergüenza. Supongo que el año que viene empezaré con juegos de estrategia, desde principios de los noventa hasta ahora, más que nada aquellos que yo conocí y jugué, para dar una visión por completo subjetiva. Empezaré con el Warcraft II, una de mis obsesiones de adolescente suicida.

 

Proyecto “Bértigo con B” (III)

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Tu cara y tu cerebro después de escuchar un programa de Bértigo.

Saludos frikinavegantes. Hoy vengo con buenas noticias para nuestro Proyecto Bértigo, pues nuestro amigo Frankzdo nos ha aportado nueva información sobre Bértigo, su programa y, lo que es mejor, ¡esperanzas de poder escuchar alguna grabación!

Como ya sabéis, Bértigo era un tarado que nos amenizaba las noches radiofónicas hace tropecientos años, cuando los 40 Principales aun no eran guano, y que fue celosamente censurado por la misma madre que lo parió. Ahora, una banda de descerebrados estamos intentando recuperar algo de aquél maravilloso show, y parece que poco a poco vamos avanzando. Para aquellos de vosotros que sois nuevos y no sabéis de lo que hablo, buscad mis entradas anteriores del Proyecto Bértigo.

 

Yo, por mi parte, mantengo vivo el espíritu de nuestro locutor colgado en esta página de frikis. Espero tener pronto noticias de Frank o de algún otro mandria que se pasee por el webo y tenga: información, grabaciones, noticias, algo de Bértigo que nos alegre el día. Y, como despedida, os cuelgo esta sintonía de Nine Inch Nails con la que Bértigo nos saludaba en aquella lejana época, digamos el pleistoceno de nuestras vidas: A Warm Place. Gracias Frank.

Underworld Ascendant

Ultima_Underworld_coverHoy vengo alborozado como un cochinillo con charca pestilente nueva. Andaba yo haciendo el indio por Facebook, como acostumbro, cuando me he encontrado con el proyecto de ‘Underworld Ascendant‘. Los que hayan seguido a lo largo de los evos mis ocurrencias en este blog sabrán de sobra mi debilidad por el perro megamítico ‘Ultima Underworld: Stygian Abyss‘. Hasta el nombre me parece emocionante, incluso excitante, sexualmente digo -Trastorno de Líbido Abandonware se llama la perversión, también TLA-.

Ultima Underworld era eso, ESO. No el sistema educativo fraudulento inventado por los asaltaescuelas de los sucesivos gobiernos españoles, sino el summum, lo que queda al otro lado del TODO. Lo conocí por un disco recopilatorio de Origin que me dejó un amigo de la escuela cuando tenía 13 años (lo que nos lleva a 1995). Mi amigo era un maleante y obseso sexual al que no guardo ninguna estima, pero conseguí hurtale el disco y me lo quedé. A este personaje, hoy en día, lo mandarían a un reformatorio o algo por las cosas que hacía a las tías o, si lo coje una jueza feminista, lo enviaría directo a Siberia. En pelotas. El perro al principio me pasó desapercibido, pero después, creo que en Semana Santa, descubrí su vocecilla reclamando mi atención. ¿Quién me llama? me dije. Lo instalé y empecé a quemarlo. Ambrosía, un cuento de Hadas en mi cabeza de adolescente desequilibrado.

Me sentí atrapado en el Abismo Estigio, como el protagonista, pero nunca perdí la esperanza de escapar de mi encierro. El manejo era genial. Por primera vez un entorno plenamente en 3D para moverse con libertad, con un sistema rolero muy atractivo, cuadros de diálogo y comercio intuitivos y vistosos, una hoja de personaje que era ni mucho ni poco, lo justo y necesario, infinidad de objetos con los que interactuar. Era un sueño.

Los escenarios estaban también muy bien. Cavernas, salones marmóreos, galerías de túneles, criptas, ríos subterráneos, colonias de distintas comunidades civilizadas… E ir bajando. Siempre bajando. Cada vez más. Tenías la sensación de que realmente te sumergías más en aquel dungeon inmenso, y que la luz del día quedaba cada vez más lejos. A veces se acababan las antorchas… avanzabas a oscuras. O la comida… hacías acopio de hierbajos para llevar algo a la boca, y en ocasiones te envenenabas. La supervivencia era así.

La historia te atrapaba. Buscabas a una muchacha en aquella inmensa mazmorra, secuestrada por un troll, aunque la culpa había recaído en ti. Ibas buscando pistas entre los moradores de aquel Abismo sin fin, pero nadie te daba respuestas concretas. Solo estaba claro que seguirías bajando… y bajando hacia el corazón de la montaña. En el camino surgían muchas subtramas. El Abismo fue ideado por un soñador, Sir Cabirus, que pretendía hacer una sociedad ideal reuniendo la virtudes y los distintos pueblos bajo su mando… pero murió envenenado y su utopía se truncó. Los objetos que materializaban la virtud se dispersaron y nunca nadie más creyó en ellos. Las distintas razas del Abismo empezaron a luchar entre ellas. Y entonces, muchos años después de aquella catástrofe, en medio del conflicto, apareces tu.

maxresdefault¿Cómo resumir la grandeza de Ultima Underworld? Yo diría que es el futuro, pero encajado en el pasado, en 1993. Alguna mente brillante lo ideó, y no he visto ningún juego que lo haya superado. Por eso ese futuro aun no ha llegado, quizás lo veamos en las próximas décadas. Hubo algunos que lo atisbaron, Daggerfall, por ejemplo, otro de los perros que tengo en la mesita junto a mi cama; pero por más que Daggerfall es una maravillosa obra de arte irrepetible, creo que no le cedería el primer puesto en mi enamoramiento en tanto en cuanto haya lugar en mis recuerdos para Ultima Underworld.

¿A dónde quieres llegar, Friktor, con tantos desvaríos? Básicamente a que un estudio de programación, OtherSide Entertainment, está haciendo una secuela que pretende recuperar la filosofía de los clásicos de Origin, y la verdad es que el animalillo tiene muy buena pinta. Invitaría todo el mundo a unirse a su página de Facebook, ‘Underworld Ascendant‘, que hasta ahora está un poco vacía, y apoyar un proyecto que tienen planificado para 2018.

Aquí os dejo algunas imágenes y un vídeo promocional que los chicos de OtherSide nos han brindado. Visitad la página oficial en https://otherside-e.com/wp/games/underworld-ascendant/. Si no os gusta, ¡guillotina!

Sputnik

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Fry, triste por saber que nunca volverán los días del Sputnik.

ADVERTENCIA: no dejen leer esta entrada a menores en edad escolar.

Pues estaba hoy en el curro con un ínclito springfieldiano matando horas entre el frío y el aburrimiento -sí, frío en agosto- mientras hacíamos guardia en la garita, y ha salido el tema. Para todo buen hijo de Springfield nacido en los 80 el tema del Sputnik, tarde o temprano, vuelve a la palestra. Y hoy ha sido el día para añorar la Edad de Oro de las salas de juegos de nuestras adolescencias, con una portando manto y corona: el Sputnik.

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Ahí estábamos también nosotros, mirando las pantallas con la expresión de un pez.

Aquellos que me sigan sabrán la importancia que yo le doy a este lugar, porque lo menciono con frecuencia en la sección “Baúl de los recuerdos roleros”. Como yo he tomado la responsabilidad de dejar noticia escrita de nuestras aventuras, desventuras y trastadas varias de pubertad, debo dedicarle un espacio privilegiado a este lugar. Y es que el Sputnik era el centro de nuestra vida social allá por la segunda mitad de los 90. Debo declarar, no sin vergüenza, que yo siempre he sido un malísimo estudiante. Nunca hacía los deberes y, cuando el profe los pedía al azar entre los alumnos, siempre pasaba un inmenso sufrimiento y, de caerme el mazo, decía con frecuencia: “se me han olvidado” o “no sabía que eran para hoy” o la más socorrida “he hecho otra página sin darme cuenta”. Y todos los días igual. Siempre sufriendo. ¿Aprendía cuando se pasaba el trance? Por supuesto que no. Al día siguiente la misma historia. Más tensión. ¿Que había un examen? A estudiarlo todo en el último momento: no la tarde anterior… en la hora anterior. Y a sufrir de nuevo. Una pesadilla.

Tener el Sputnik a la puerta del instituto era una tentación que los calaveras como yo no podíamos ignorar. Un montón de máquinas recreativas de lo más molón nos esperaban -Street Fighter II, Cadillacs&Dinosaurs, Final Fight, Teken, Dungeons&Dragons…-, futbolines, todo tipo de chocolatinas y chucherías, tabaco, refrescos desaconsejables para la salud y compañía de gañanes como tú las 24 horas del día (quizás no tanto). Por aquellos tiempos, proliferaron en Springfield este tipo de establecimientos para la juventud donde hacíamos el mal o, al menos, no hacíamos el bien, que no es poco. No recuerdo el nombre de todos, pero sí de tres: el rey de reyes, Sputnik; su imitador, la sala Game en la Porticada; y la veterana, la Dársena. Había más pero esas fueron las principales. Todas le hacían los recados al Sputnik y a su propietario, Mero, pero no estaban mal tampoco.

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En esta recreativa recorrías con una pelotilla la pantalla para descubrir tías limpitas en paños menores… la inventó Konami para promover la natalidad.

Los malotes desnortados hacíamos pira a las clases para disfrutar de nuestra juventud, y nos íbamos a 10 metros del instituto donde estaba este ágora, este maravilloso foro de la irresponsabilidad. Allí nos encontrábamos los de una misma condición: la del malandrín. Todos hemos acabado fatal. Recuerdo que a veces nos escapábamos a primera hora -ocho de la mañana- y el Sputnik todavía no estaba abierto, y esperábamos pacientes sentados junto a la persiana metálica a que llegase Mero, una media hora. Allí hacías amistades de lo menos recomendable, gente sana, rockeros de verdad. Debo reconocer que, hasta cierto punto, el Sputnik nos civilizó pues, antes de eso, nuestro pasatiempo favorito era jugar a juegos violentos, como el Pez, el Botijo o el Círculo, que consistía en pegar patadas.

En ocasiones reclutábamos a ingenuos que hacían equilibrios en el cable de la responsabilidad y, como buenos amigos, los empujábamos para que se uniesen al club de los descerebrados; por ejemplo, eso hice yo con el Maestro Ninja Gara, y tanto se aficionó que luego sus profes no le conocían. Yo recluté al Maestro Ninja para la ausencia escolar, y acabé haciéndole los deberes: recuerdo que íbamos a la uni y, aparcado el coche en el párking, echaba el asiento para atrás y continuaba su sueño nocturno hasta que, terminadas las clases, o sobre las 12 del mediodía, se despertaba, arrancaba el motor y tiraba de vuelta para casa. Un profesional.

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Apura la partida Fry… será la última cabeza que explotes en el Mortal Kombat.

En el Sputnik había un aura especial. Un no se qué de mágico que cautivaba. Sin descartar que fuese la densa nube de humo que te abrazaba en cuanto entrabas -estamos hablando de una época pre-ley del tabaco-, era una cosa maravillosa que nunca he vuelto a sentir. Aquello era un feliz jolglorio con la gente jugando a sus recreativas favoritas, sosteniendo conversaciones intrascendentes, fumando, jugando al futbolín o simplemente viendo cómo otros lo hacían. Éramos felices. Ahora mismo estoy viendo al Maestro Ninja reventar el futbolín con ese derechazo que hacía saltar las bolas por los aires; a Tato, Dios lo ampare, quemando el matamarcianos llamado 1940; a Gara Mayor metiéndole al Teken o al Dungeons; yo, jugando al Cadillacs o a la de Golf, cuyo nombre he olvidado. Inolvidables fueron las partidas de Txelo de Castro y Axel de las Islas del Hierro, alias Torkol, alias Bognar, alias Groo, alias Karl Urx, al Gauntlet II, y las picadas del después. Inolvidable Txarli, alias Wolframius, alias Raistlin, alias Fistandantilus, en su época de desenfreno, viniendo con pasta que había robado y repartiéndola con nosotros, los pobres, como un nuevo y melenudo Robin Hood. Recuerdos de Borjita, que nos dejó; de Vicky, una profa que un día vino a pillarme haciendo novillos y me escabullí sin que me viese como un habilidoso samurai; de las chicas que me gustaban y se desvanecieron. Gracias a todos por aportar vuestro grano de locura a este feliz disparate.

El Sputnik funcionaba también como centro de reunión social. Cuando jugábamos a rol era nuestro Olimpo: aburríamos a las paredes con tanto goblin, guerrero-mago y dado de seis pero, finalmente, para nuestra desesperación, cerró. Se lo cargaron otros que eran más maleantes que nosotros. Esos andaban trapicheando cosas ilegales y a Mero le pusieron contra las cuerdas. La Benemérita todos los días por allí, la policía también. Los vecinos preocupados, los parroquianos habituales -nosotros- un poco acojonados. Al final se fue a la mierda, por eso aprovecho para cagarme en los muertos de aquellos canallas que destruyeron nuestro maravilloso cubil.

Después pusieron una tienda de electrodomésticos. Y después de que quebró la tienda, la iglesia de alguna secta. Y después no sé… creo que ahora está cerrada la lonja, y no hay nada. Al Sputnik se lo tragaron las fauces del tiempo, y con él nuestras adolescencias.

 

El baúl de los recuerdos roleros (VI.II)

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Con la 2ª edición del Dungeons&Dragons y el comienzo de la serie de Dragonlance (¿¿97-98??) todo dio un giro radical. De pronto, comenzamos una campaña totalmente seria que daría a luz a los más míticos de entre los míticos PJs que han jugado conmigo en el siglo XX y en el XXI. En la campaña Dragonlancera nacieron los gloriosos Cliff del Maestro Ninja Gara; Tarnus de Tarnus; Sin Bowen von Carstein de Txelo de Castro; el Zorro de Flores; Wolframius Rostrum de Fistandantilus, alias Raistlin, alias Txarly; Marcelino, el kender loco de Patxi, entre los irrepetibles. Algunos épicos hicieron tímidas incursiones en la campaña, fundamentalmente Hamanu de Urik con un maguillo caquitas, y un minotauro cuyo nombre no recuerdo dirigido por mi dilecto amigo Crom, alias Torkol, alias Bognar, alias Groo, alias Karl-Urx. Murió aplastado patéticamente por un bicho gigante.

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Patéticas crónicas de la Dragonlance, yo también os leí en su momento.

La campaña empezó con la huida de una mazmorra en la que los PJs estaban atrapados. Todo fue muy patético porque, a lo largo de la aventura, un furioso ‘guardián’ amenazaba la salida del dungeon y mis pejotas estaban acojonados; luego resultó ser un lagarto de 3 dados de golpe. Pero la historia fue a mejor y los PJs fueron subiendo niveles en un relato épico del que no recuerdo mucho. Lucharon en una isla pantanosa para salvar un reino, pero no recuerdo muy bien los detalles ni cuáles eran los nombres de los lugares. Si recuerdo algunas polémicas: la primera, cuando Txelo de Castro hizo la prueba de los caballeros de Solamnia, recuerdo que la recompensa por lograr convertirse en Caballero de la Espada fue una miserable espada ancha +1, cuando él esperaba como agua de mayo un espadón… diste con mal máster, Sir Bowen. La espada acabó llevándola Cliff, el clérigo de Kiri-Jolith, que la perdió vergonzosamente en la primera Fiesta de Goblyns, creo que en 1998, en el pasadizo donde las brumas robaban objetos mágicos; menos le molestó a Tarnus que, en la prueba de la Alta Hechicería, sus ojos se volviesen serpentinos, después de derrotar, no sin antes sufrir, a un clon de sí mismo.

Lo mejor de todo es que conservo las aventuras, escritas a máquina (no a ordenador, A MÁQUINA), por ahí; es posible que algún día suba unos scans. En todo caso, la campaña fue genial, porque jugábamos semanalmente y la emoción era continua. Todos íbamos al instituto y era fácil quedar los fines de semana. Después, a lo largo de la semana, llegaba el desglose de las mejores jugadas. Pasábamos horas y horas hablando y planificando los nuevos pasos a dar, entre clase y clase o entre pira y pira. Por esas fechas fue cuando aficioné al Maestro Ninja a hacer novillos desconsideradamente: la primera vez sientes remordimientos, le decía yo, las siguientes cada vez cuesta menos… al final lo que cuesta es pasarse por clase. Además, con la sala de juegos a la puerta del instituto, el Sputnik, era muy difícil resistirse… la gente molona estaba del lado del mal, es decir, en el Sputnik.

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El profesor de gimnasia siempre quiere causarte DOLOR.

Un buen día, en clase de gimnasia, Fistandantilus me trajo Fiesta de Goblyns para que la preparase. En aquellos tiempos, nos daba gimnasia un señor llamado Felipe, bastante amanerado y con chándal rosa, que llegó el primer día diciendo que al terminar la clase tendríamos que ducharnos, a lo que el gran springfieldiano Luís U., más conocido como ‘Botijo Mayor’, le respondió que a las duchas entraría su madre con una escopeta, pues el estado higiénico en el que se encontraban era más bien lamentable… nótese, no obstante, con qué percal lidiaban los profesores en los años 90 en Springfield. Y llegados a este punto hago una digresión para cagarme en los muertos de los profesores de gimnasia de nuestra era, a los que añadí cierto día en la uni, años después, a una lista que confeccioné con enemigos de los que tendría que vengarme en el futuro. Desgraciadamente la perdí. Pero ya haré memoria… Resulta que dos tías profesoras petardas se empeñaron en hacernos bailar como prueba imprescindible para la evaluación, locura infecta y grotesca a la que me negué categóricamente removiendo Roma con Santiago. Penqué gimnasia por primera vez en mi vida, porque no me salió de los webos bailar. Al año siguiente volvieron con la cantinela, esta vez teníamos que preparar una coreografía con movimientos gimnásticos y tuve que ceder y hacer una representación lamentable y censurable. Me humillaron aunque me resistí, por eso aprovecho para ciscarme en los antepasados de María y Sonia: malas profesoras, peores personas. María, además, me tenía saña. Una vez me echó de clase y me envió con el jefe de estudios simplemente por aullar. ¿Dónde viene en el reglamento del instituto que no se pueda aullar? Arbitrariedad, lo llamo yo.

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La eterna lucha de la heroína con su armadura… si no quieres que apriete no estés tan buena.

El caso es que Cliff, Tarnus, Bowen, el Zorro y sus amigos contaban ya nivel 4 y se aproximaban al 5, cuando yo hice la Fiesta de Goblyns por primera vez, gracias Raistlin, todavía tengo el libro por casa. Las partidas se abarrotaban. Llegamos a jugar 8 pejotas, cuando mi grupo ideal era de 4-5 pejotas: allí estuvieron Zevo, Urquijo, Groo, y otros mendas. Yo andaba caliente. Por eso, cuando un día un ínclito rolero castreño -llamémosle ‘el Cabezón’- se autoinvitó y me pidió hacerse pejota, yo me negué (habríamos sido 9, el caos absoluto), se picó, y desde entonces no me habla. Más adelante dedicaré un apartado a las amistades que me costó el ser Pláster de rol, incluidas sucesivas picadas con Tarnus y otros famosos famosos.

Pero la Fiesta de Goblyns encumbró a la grupo de Dragonlance a la gloria, al mismo tiempo que marcaba el principio del fin de la campaña. A la vuelta de Ravenloft, yo ya estaba desinflado de Dragonlance y empezaba a sentir la tentación de Strahd y las Brumas. Quería dirigir en Ravenloft, y ello significaba volver a empezar de nivel 1 con nuevo grupo. El error de nosotros los plásteres ha sido frecuentemente esa tentación del eterno comienzo, volver a nivel 1 y empezar de nuevo, intentando crear mejores pejotas e inventar mejores aventuras. Sobre nivel 6-7 o así lo dejamos, además el Zorro murió machacado por una mole sombría, lo que desanimó al personal, así que Fistandantilus tomó el relevo con los personajes míticos. Pero yo no me fui a Ravenloft, como soñaba. Mi siguiente campaña, también mitiquísima, sería en Forgotten Realms. Pero esa, señores, es otra historia.