El baúl de los recuerdos roleros (VI.I)

dragonlance
…y entonces llegó la Dragonlance…

Si habéis leído todos los baúles anteriores, advertiréis que mi currículo rolero es accidentado, irregular, al menos hasta que llegamos a finales de los 90 o, más bien, a los años entre 96-99 que creo sentaron las bases de lo que será mi vida como Plaster definitivamente. El salto fue a Dungeons&Dragons 2ª edición y, entre gamberradas y pejotas épicos creamos lo que ya nunca moriría: el grupo de Dragonlance. Eso es, señores, Dragonlance.

Me van a permitir que haga una pequeña digresión para contextualizar el temilla y que se entienda todo bien. En la parte del baúl VI-II entraré en materia. Ahora permítanme cachondearme un poco de nuestras accidentadas adolescencias y situarnos en el tiempo y el espacio. Todo lo que digo a continuación es cierto, y no doy detalles para que la entrada no se me alargue y los protagonistas no intenten matarme.

73543e18fd3f4090cd6e8b4c3dd2e806
Ahí tenemos a Raistlin en todo su esplendor.

Estense muy atentos porque la historia bien merece leerse, y hasta grabarse en mármoles y entallarse en bronces. Porque en aquellos tiempos, el Maestro Ninja Gara y yo, Maese Friktor, íbamos a particular de inglés con el siempre insuperable e inigualable Wolframius, de apellido Rostrum, conocido por los menos como Fistandantilus o Raistlin. En aquellos años, con lo de las hormonas y el porro, y el rol, y el speed, y el heavy, y la madre que lo parió a todo, el tal Fistandantilus estaba como una puñetera cabra. Luego se formalizó. Pero he dicho luego; ahora, es decir, finales de los maravillosos noventa, estaba fuera de si, como un chivo loco.

 

Cuando salíamos de particular, el gran Wolframius tenía costumbre de liar alguna. Llevaba una camiseta de Iron Maiden y melenas heavies. Era un pavo delgado, de mediana estatura, que en su estado normal te saludaba chillándote a la cara unos versos de Manowar. Al salir de la particular íbamos al Sputnik, una sala de juegos que desgraciadamente ya no existe, pero que era el centro de reunión de la gente joven en Springfield, y lo fue mucho tiempo. Allí jugabas a las recreativas, al futbolín, comprabas cigarros y socializabas con toda clase de fauna y gentuza variopinta. El Sputnik fue toda un institución para mi generación, pero hoy en su lugar hay una iglesia de alguna secta, evangélicos o algo semejante… Para que vean lo importante que era, cuando desapareció el Sputnik terminaron nuestras adolescencias.

58819021
Dragonlance

Total, que un día, hablando y hablando del juego de roles, el Raistlin se ofreció a dejarme el Dragonlance para la 2ª Edición (el tío gastaba un webo en libros de rol, los tenía todos) para que yo iniciase una campaña. Todo empezó ese día. Al salir de inglés, Raistlin estaba tan alborozado por nuestro pacto que le dio por destrozar cosas. Le recuerdo saltando ágilmente y corriendo por encima de los coches mientras cantaba alguna canción heavy irreconocible. Otra vez le arrancó de una patada el retrovisor a un coche. En otra ocasión se quitó la camiseta y, a pecho descubierto, iba por medio la carretera parando a los coches y gritando a los que le pitaban: “¡Comedme los webos!”. Una vez se puso a saltar encima de un coche sin percatarse de que el dueño estaba en el bar de al lado, y le tuvo que pagar amortiguadores nuevos. No menos sorprendente fue cuando vino con la cartera de una tía (estaba el DNI de ella dentro), sacó 2000 pelas (el billete rojo con el careto de Galdós, ¿no?), y la tiró a un contenedor de escombros: “he chorado esta cartera” nos dijo al Maestro Ninja y a mí, mientras llorábamos de risa. Chorar significaba robar, no sé si se seguirá usando. Éramos unos auténticos mamarrachos de nivel épico. Pero eso era Springfield en los 90, así que imaginen en los 80… En mis tiempos universitarios, cuando teníamos alguna clase peñazo, me dedicaba a hacer cómics con las aventuras de Wolframius o las de otros springfieldianos… tengo un taco, gocho como el Quijote, de cómics en casa.

 

light_bringer_-_1993_-_taito
¿Os acordáis del Lightbringer? Siempre se lo recuerdo a los desmemoriados, jejeje.

Total, que me disperso de la digresión. En el Sputnik nos reuníamos y allí hablábamos de rol, mientras Fistandantilus nos invitaba (con el dinero que robaba) a todo tipo de comidas que ningún nutricionista recomendaría: que si palmeras de chocolate, que si morenitos, que si chetos, que si matutano, ¿un cigarro?, ¿una coca cola?, todo lo malo nos valía. Al fin y al cabo, éramos jóvenes y autodestructivos. Allí hablábamos de rol y aburríamos a las esfinges de Egipto, entre partidas a la recreativa de Dungeons&Dragons, del Street Fighter 2, del Lightbringer, del Teken, y muchos otros grandes clásicos de época pre-Play Station. Y allí surgió la fiera: la primera gran campaña de Dungeons&Dragons, cuyos protagonistas se enfrentarán a los Goblyns en la FdG 2017: Cliff, Tarnus, Sir Bowen, El Zorro, entre los más carismáticos, pero hubo muchos más cantamañanas que nacieron entonces y aún hoy existen en el mundo de las ideas. El Sputnik estaba pegando al instituto, así que en los recreos volvíamos allí a hablar de rol, o hacíamos pira (o chapo, como decíamos los castizos, es decir, novillos) para quedarnos al albur de aquella sala con su música rockera, la nube densa de humo, las risas, los gritos… qué recuerdos.

 

Esa campaña tuvo otro lugar que es preciso vindicar, pues nos aportó muchas horas de felicidad hasta que el zascandil de mi tío nos lo hurtó. El garaje de mi abuela. Mis abuelos compraron ese garaje para meter el barco del pater familias en invierno, y durante el resto del año estaba vacío, es decir, nos metíamos nosotros a jugar a rol. Fue un santuario, un sancta sanctorum del rol, pero forma parte del pasado. En cualquier caso, allí pillábamos resfriados brutales, porque estaba abierto a la calle por agujeros de ventilación y la corriente era inhumana. Pero aquellos agujeros eran también amigos. Nos permitieron hacer el mal en las fiestas del barrio, porque los usábamos como barbacana de nuestros globos de agua contra los niños que inocentemente bajaban a la fiesta. Nos ofrecían parapeto para que nadie nos viese, y pudiésemos despelotarnos de risa impunemente con el cabreo de la gente.

En fin… todo eso ocurrió entre el 96-99, años en los que despega la máquina del rol con una intensidad que ya no recobró, y cuya principal referencia es, sin duda, la campaña de Dragonlance que detallaré en el baúl VI.II.

Ayyyy… creo que me he reconciliado con el canalla sinvergüenza que fui y tanto añoro…

El baúl de los recuerdos roleros (V)

La última vez que escribí sobre mis recuerdos roleros fue en 2013. La memoria falla, y hay que tomar nota escrita de todo si no queremos que con el tiempo nuestros recuerdos se conviertan en un totum revolutum de fantasmas desdibujados, de fechas imprecisas, de cosas que fueron, ¿o quizás no? Recuerdo que estando en la uni, en algún momento entre 2001-2003, tomé nota de mis etapas roleras en los años anteriores, una especie de anales o latérculo (es así como se llaman, malpensados) medievales, donde los monjes clasificaban una sucesión de años con los reinados de distintos soberanos y alguna noticia suelta. Por más que he buscado el laterculus rolensis no lo he encontrado. Todo indica a que se ha perdido, como esas crónicas o libros de otros tiempos que sabemos que existieron pero de los que no queda nada. Por tanto debo tirar más de memoria considerando que, cuando el latérculo se escribió (hace más de diez años) ya estaba tirando de memoria.

adrenalina-collage
Los 90 fueron una época patética en la que los jóvenes nos vestíamos como gilipollas… igual que los de ahora.

Supongo que sería el verano de 1996 o 1997, quizás un año antes o después. Fue una época maravillosa, aunque la calidad de nuestras partidas dejaba mucho que desear. En cualquier caso disfrutábamos entre amigos, que ya es bastante. La casa de Nane (uno de mis jugadores) estaba en el monte de Springfield. Ahora ya no queda monte, los adoradores del dinero lo han llenado todo de bloques de hormigón, han violado nuestras infancias, y ese maravilloso lugar ha perdido el encanto que lo hacía único. Era una enorme casa de campo con terrenos, varios pisos, enormes ventanales y un no sé qué romántico de otra era. Nos juntábamos tantos a jugar que era todo un delicioso desbarajuste.

Recuerdo que venían chicas. Nunca antes había jugado a rol con chicas, y siendo un adolescente os podréis imaginar la mezcla de curiosidad, atracción y desconfianza que despertaban en mí (estamos hablando de una época pre-reggetonera y pre-Mierda, Basura y Viceversa, vamos, muy distinto al despelote báquico de nuestros tiempos en esa carrera por “a ver quién pierde la virginidad antes de que le salgan pelos por allá”; pero en fin, que se me va el norte). La primera vez que subí llovía, era un día gris. Fui con el villano número uno de Springfield, Txelo de Castro, y el maestro hechicero Wolframius Rostrum, alias Charli, alias Fistandantilus, alias Raistlin, todo un Grande de España que merece su propia entrada, que algún día tendrá. Nane tenía una enorme mesa para jugar a rol con el mapa de Faerun (creo que era Faerun) bajo el cristal, y el rincón donde nos metíamos era parte de una torre adosada a la fachada, desde donde se veía el bosque, Springfield y el mar.

ESDLA
¿Os acordáis de esta mítica portada de Angus McBride?

Después fuimos subiendo más a menudo. Jugamos partidas execrables. Yo no las preparaba, eran todo improvisación, a veces incluso alucinación. A mí se me iba mucho, supongo que por el chute de hormonas de aquellos años, pero los otros me seguían el juego. Jugábamos al AD&D, Dark Sun, y alguna vez al SDLA. Hice una campaña hilarante y absurda que empezó en Faerun y terminó en un mundo que yo me inventé, y cuyos mapas hacía por la noche mientras escuchaba 40 de Fiebre hasta las 4 de la mañana (si logro ubicar en qué verano emitían ese programa, sabré el año exacto en que esto tuvo lugar). También recuerdo una tarde entera jugando un solo combate contra unos orcos en el SDLA: tira, a ver la tabla, acuérdate que tienes hemorragia, 3 puntos de vida por turno, ¡se me ha olvidado que el orco también tenía!, recuerda el aturdimiento de tres turnos y la madre que lo parió a todo. Un caos. Ya sabéis lo que era el SDLA. Otro día estábamos jugando a Aquelarre y se desató una gran tormenta de verano y una tromba de agua que veíamos caer desde el ventanal de la torre… Qué lejos quedan todas las Edades de Oro, y qué poco aprecio les damos hasta que las perdemos…

 

Estuvimos subiendo varios años a finales de los 90, y descubrí que Nane era primo lejano mío. El cabroncete le ponía la comida al perro delante de la puerta de casa para que cuando nos acercásemos para entrar se lanzara a por nosotros. Era un haski o algo así, no un chihuhua. Yo me la jugué varias veces, y el animalillo me tiró algún que otro bocado. La madre de Nane, prima de mi abuela, nos preparaba a veces batidos de chocolate fríos, que entraban solos.

Con el paso del tiempo nos desperdigamos y el rol tomó otra rutas: que si el uno se va a la uni, que si ya no se puede subir a casa, que si tal, que si cual… Ya no sé ni siquiera si la casa sigue estando allí. Desde el 2000, Springfield es otra cosa distinta, ha sido destruida por el ladrillo, y no la acabo de reconocer. Pero durante dos o tres veranos, la casa de Nane fue un lugar de recogimiento para los jugones del rol, al que tengo un singular afecto, aunque ya no exista.

Recomendaciones de un Plaster retirado (I)

antiguo-friki
Dios me perdone por usar la imagen de este señor. Si alguien se siente ofendido que me lo diga y lo quito…

El otro día un seguidor de Argentina me informó sobre su deseo de dirigir partidas al SdlA y me pidió consejo para darles un poco más de emoción al asunto. Le agradezco a Graefs su mensaje, y le ofrezco mi ayuda merced a mi experiencia como mejor puedo, ahora que soy un DM retirado. Retirado, que no acabado, ya que nunca se sabe cuando uno puede volver a coger las tablas y los dados para darle guerra a los pejotas.

Bueno, al tema. Para empezar, el rol de mesa, el rol jugado entre colegas, el rol de toda la vida, si se juega bien, le da mil vueltas a cualquier experiencia digital. Lo digo porque en la era de internet parece como si nunca hubiese existido un rol entre colegas reunidos en torno a una mesa, fumando petardos y bebiendo birras. Si lo que queréis es una experiencia de risas, emoción y diversión, lo mejor es dejar el teclado a un lado y juntarse con los amigos.

676962-l1Hace años escribí bastantes consejos sobre cómo ser un buen DM y también sobre temas de ambientación. Empecé con el Manual del Buen Principiante, es importante también, pero lo dejé a medias -al final las obligaciones nos superan-, aunque recuerdo que estaba bastante avanzado. Se puede revisar a día de hoy, mi punto de vista no ha cambiado.

A mi me gustaría que os preguntarais qué tipo de partidas queréis dirigir. Hay distintos tipos de rol. Preguntaros a vosotros mismos, DMs, que queréis dirigir, qué es lo que más os gusta a vosotros y a vuestros jugadores; si vuestros jugadores no se inclinan por nada concreto, o si preferís tomar las riendas con el riesgo que eso supone, plantearos dirigir un tipo de campaña concreto acorde a vuestros gustos. Ahora os estáis preguntando, ¿de qué hablas Friktor? ¿qué tipos de campañas hay? En realidad, tantos como DMs, simplemente diseña la tuya. Ahí van ideas.

hero-quest-3
Mítico Heroquest.

Seguro que todos recordáis el Heroquest. Era una especie de rol en pañales. Avanzar por un dungeon y matar bichos para lograr un objetivo que se sabía desde el principio. Un dungeon crawl, que lo llaman los anglos. El factor interpretación, el rol, queda muy marginado, pero es un tipo de juego que a alguna gente le gusta. Es ligero, no supone mucha preparación, y se puede jugar casi al día. Por otra parte, es repetitivo y, desde luego, no tiene mucha chispa.

Cercano a ese rollo está lo que algunos llaman la alta fantasía o algo así, que es un rol que rebosa efectos especiales, como el mal cine de Hollywood: bolas de fuego por todos lados, objetos mágicos debajo de cada piedra, los pejotas ni siquiera usan caballo porque van a todos lados volando… lo que yo llamaba Dragon Ball y detestaba, y que, sin embargo, le enrollaba a muchos de mis jugadores con los que tuve no pocas movidas. Tampoco cuesta mucho prepararlo, porque el centro de la acción es el combate para tirar “magias”, y pegarse con bichos cada vez más gordos. Como en los juegos de PC, Diablo y ese estilo: combate, bicho gordo, lluvia de magia y mazazos, muere el bicho, suelta objeto, experiencia y dinero, volvemos a casa, subimos de nivel y mañana a la mañana a por más bichos. Puede tener algo de trasfondo, como que un mago ha tiranizado el reino, pero al final es tirar dados, coger objetos y subir experiencia.

Pero luego hay gente más sofisticada, y si estás leyendo esto y has llegado hasta aquí es que lo anterior no te llena. Hablaré de tres planteamientos roleros que no se excluyen los unos a los otros, sino que son compatibles y están mucho más cercanos a lo que para mí es la mejor partida rolera. Esas partidas pueden ser del tipo: acertijos, investigación y de “gran trama”, que lo llamo yo. En este post hablaré del tipo acertijos, y en próximos detallaré los otros dos, que tampoco quiero alargarme mucho.

El tipo acertijos es muy sencillo, pero le da salsa al juego. ¿Te has dado cuenta que las partidas nunca se salen de matar a un montón de bichos de un nivel concreto para que no causen demasiados problemas a tus PJs? Si les sacas bichos más gordos podrías matarlos, y eso frustra a los jugadores. Los acertijos no matan y no dependen de la experiencia o el nivel del PJ, sino de su inteligencia. Lo presentaré con un ejemplo.

CAM00867
Así les presenté los bloques. Lleva trabajo pero es mucho más estimulante y fácil para los PJs. Ser un buen DM lleva trabajo, no lo olvidéis.

Yo una vez les hice a mis PJs descubrir un código numérico de una tribu desaparecida para poder abrir la puerta a una pirámide de estilo maya en medio de la selva. El código consistía en que distintos animales representaban valores numéricos: había serpientes, dragones y una especie de cabeza azteca.La puerta era redonda, y tenía forma un círculo, con 12 cavidades para introducir bloques de piedra: es decir, cada hora del reloj tenía una cavidad y le correspondía un número. Mis PJs ya sabían que los números iban del 1 al 12, esa era una pista (nunca hagas acertijos imposibles porque frustran a la gente, siempre tiene que haber pistas). Para poder entrar debían recolectar los 12 bloques que se introducían en las cavidades: reunirlos les llevó varias sesiones de juego, recorrer ruinas, un pantano y otros lugares donde hubo acción, pero la acción no era el motor de la aventura, sino solo una circunstancia.

No recuerdo si ya había algún bloque colocado, eso sería una buena pista. El código era el siguiente: la serpiente valía 1, el dragón 3, y la cabeza azteca, 10. Ellos no lo sabían, pero al reunir todos los bloques, se dieron con lo siguiente: 2 bloques de 1 y 2 serpientes (valor 1 y 2). Tres bloques de 1, 2 y 3 dragones (valor 3, 6 y 9). Un bloque con 1 cabeza (valor 10). Un bloque con dragon+serpiente (valor 4), otro con dragón+dos serpientes (valor 5), un bloque con dos dragones+una serpiente (valor 7), un bloque con dos dragones+dos serpientes (valor 8), un bloque con una cabeza y una serpiente (valor 11) y un bloque con una cabeza y dos serpientes (valor 12). Por supuesto ellos sólo veían los dibujos, el número que representaban debieron discurrirlo. Si introducías los bloques mal pegaba descargas de golpe de rayo, y se llevaron alguna, pero por andar con prisas. No necesitaron mi ayuda, entre mis 5 jugadores pensaron el acertijo y lo sacaron, aunque les costó un poco les resultó emocionante.

Es sólo un ejemplo de lo que los acertijos pueden dar de sí. Aventuras enteras, incluso campañas, pueden tener como plataforma un acertijo, no demasiado complejo pero tampoco sumamente sencillo, tiene que plantear un reto, si no, no es divertido. Recuerda las paredes de pinchos que se mueven lentamente y amenazan con atravesarlos, las habitaciones que se inundan, los techos que aplastan, y que sólo pueden evitarse pronunciando una palabra, o descifrando un jeroglífico, el mago que plantea una adivinanza, etc… Los acertijos pueden dar lugar a situaciones emocionantes. Pero recuerda: no aprietes tanto como para ahogar. Al que lo descubra, dale una buena dosis de puntos de experiencia, ya verás como se esfuerzan.

En el próximo post hablaré de aventuras de investigación. Son más adecuadas para juegos del tipo La Llamada de Cthulhu, pero de vez en cuando pueden ser bienvenidas en cualquier ambientación. Presentan poco combate y mucha búsqueda, interpretación y minuciosidad. Sirven para cambiar de rollo de vez en cuando.

El baúl de los recuerdos roleros (IV)

El tiempo que medió entre los años 94 y 96 fue muy emocionante en mi vida rolera. También es cierto que no siempre por aspectos positivos. Si bien yo fui desarrollando una afición casi enfermiza por lo de tirar dados y matar goblins, también es verdad que yo contribuí a alimentar la idea entre mis pejotas de que es mejor la cantidad que la calidad. Y por supuesto eso es falso.

caballeros zodiaco
Los más jovencitos deberíais saber que hubo un tiempo en que Telecinco fue una cadena respetable.

Guardo recuerdos especialmente gratos de los años 95 y 96, sobre todo de sus interminables (según mi percepción actual) veranos. Conduje partidas a lo largo de esos años completos, sobre todo al Señor de los Anillos, llegando a jugar en lugares insospechados. Ya conté que antes, durante mi desvirgue dadil allá por los años 93-94, practicábamos lo nuestro en un garaje tóxico. Eran los tiempos de los asesinos del rol, de Caballeros del Zodíaco, de Johnny y sus Amigos, de las primeras consolas, íbamos a EGB, vivíamos en un país optimista, y los reality shows no existían (¿quién dice que todo tiempo pasado no fue mejor?). En adelante, gracias a mi nociva amistad con el villano nº1 de mi pueblo, Txelo de Kastro, empezamos a jugar partidas caóticas en su mítica lonja: deberíais haberla visto el primer día, un auténtico nido de arañas, con dos conejos encerrados en la trastienda en condiciones higiénicas desaconsejables… y todos sabéis lo bien que huelen los conejos, je.

Allá fueron partidas descontroladas, no recuerdo haber emprendido por entonces ninguna campaña larga. Jugábamos al SdA, quizás hacíamos nuestras pequeñas incursiones en AD&D (no lo recuerdo bien del todo), y también a un juego que yo inventé, una copia casera del Advanced Heroquest, que yo me había currado con miniaturas de cartón, pasillos cuadriculados, armarios y cofres confeccionados por el menda, y muchísimas cartas y cosas más (años atrás ya había diseñado dos juegos de pseudorol, el mundo de Would y uno similar al Heroquest simple con el que jugué infinidad de veces con el Maestro Ninja Gara, me acuerdo perfectamente cuando pinté el tablero con las témperas de la escuela). La lonja de Txelo siempre fue un refugio de los roleros, como no ha llegado a serlo ningún otro lugar, salvo el único santuario que aún queda abierto para desquite de los frikis: El txoco de Zevo (pero esa es otra historia).

heroquest_tablero
Clásico entre los clásicos, ¿quién no tuvo entre sus primeras experiencias frikis el Heroquest?

El caso es que conservo muy buen recuerdo de la lonja de Txelo, lo que después fue el bareto de los heavies de Springfield, a día de hoy clausurado por orden judicial (no es broma). Allí jugamos durante muchos años, pero quizás los más caros y eternos en nuestro corazón sean aquellos primeros días de los años 95 y 96. Allí jugué junto a mi hermano, Txelo y otros la partida más infame jamás vista al D&D básico, partida que algún día comentaré en detalle por lo hondo de su abyección; allí jugamos nuestras partidas bochornosas al Dragon Strike; allí desarrollé mis experiencias con juegos propios de todo tipo, y en resumen, aquel fue durante un período de algunos años, el centro de reunión del rol springfieldiano. ¿Que te aburrías en casa? Bajabas a la lonja de Txelo, seguro que había alguien y se podía jugar a algo. Y si no se podía, seguro que al menos te echabas unas risas con la gente. Díos mío que lejos queda ya eso…

Para el próximo baúl hablaré de una etapa paralela, pero más veraniega, de aquellos felices noventa: la casa de Nane, o el paraíso para jugar de todo rolero. Me introdujeron a este dilecto springfieldiano (luego descubrí que era primo mío) a través del mismísimo Txelo de Kastro, y durante una etapa más corta de lo que yo hubiese querido subíamos al monte donde vivía a jugar a AD&D, SdA, y cosas que yo me inventaba… ¡Qué tiempos!

Ritchie Ron: La Leyenda

Debo escribir esta entrada porque estoy entusiasmado con el nuevo PJ -hacía siglos que no jugaba de PJ- que me he hecho para una campaña que dirige mi buen amigo el Maese Zevo, y en la que he tenido el gusto de incorporarme.

Dragon_Age_Stuff__Rogue_by_Mancomb_Seepwood
Me gustaba la versión tradicional del pícaro-ladrón, pero quería probar algo nuevo, más cercano a las habilidades sociales que a las físicas.

La campaña se desarrolla en un mundo ideado por Maese Zevo y llamado Kassam, un entorno de fantasía medieval similar al de D&D con algunas diferencias importantes. En Kassam todos los PJs pueden tener acceso a la magia – digamos que la profesión no es un impedimento al desarrollo de las habilidades arcanas, pero el que se dedica al cultivo de la mente y no del cuerpo se convertirá en un mago más poderoso -, y aparte de los elfillos y enanillos corrientes y vulgares de cualquier ambientación fantásticomedievalesca de infantería, en Kassam tenemos razas o especies nuevas y molonas, como los Terranos, mitad vegetales, mitad humanos, surgidos de las ruinas de un mundo post-apocalíptico lleno de aventuras, donde la principal preocupación es la supervivencia.

Mi primer PJ en Kassam se llamaba Astaharis, y no triunfó demasiado. Traté de hacerlo a imagen de otro PJ que había tenido en Forgotten Realms y que era el p… jefe, y olvidé que las reglas kassameras no son iguales a D&D, sino parecidas, de tal modo que el sobredicho Astaharis resultó notoriamente torpe. Murió tiroteado por las púas de una mantícora y descansa en el limbo con los justos.

Felizmente, el óbito de Astaharis me iluminó los ojos para hacerme algo que llevaba mucho tiempo barajando. ¿Un pícaro, un bribón? Puede llamarse así, pero yo lo definiría más bien como un tunante. Ritchie Ron -así se llama el chiquillo- es un encantador sinvergüenza, vestido de punta en blanco, de lengua locuaz y modales encantadores, un verdadero chulito que triunfa en las cortes, en los actos oficiales, en las fiestas y en las reuniones de mercaderes o aristócratas. Bigote fino, perilla de casanova, melenitas en coleta, sombrero emplumado, comentario ingenioso, galanteo, sonrisita, etc… Ese es Ritchie. Y detrás de ese perfil psicológico, hay un auténtico lerdo a la hora de manejar una espada, y un genial conversador, acechador, seductor, espía y chantajista. Todo el peso del PJ en las habilidades no combativas, un experimento del que espero salir airoso. Se acabó poner la tirada mínima a Carisma, ¡llega el poder de la palabra a Kassam!

Autolycus,_Publicity_Photo
El rey de los Ladrones, el inigualable Autolycus.

Lo más entrañable de Ritchie es que, detrás de su faceta de triunfador inigualable -le quieren las tías, le quieren los mercaderes, le quieren los nobles, le quiere el populacho, él mismo se hace llamar “La Leyenda”- no hay sino un verdadero PATÁN con suerte. Debo reconocer que el PJ lo hice reproduciendo una idea que tenía desde antiguo -siempre me pareció que el pícaro era una de las clases más interesantes para jugar-, pero influenciada desde mi subconsciente por un personaje de ficción que me fascina: Autolycus, el rey de los Ladrones. Sólo con el tiempo he descubierto lo mucho que Ritchie se parece a Autolycus, aunque cuando lo hice no me acordaba de ninguna manera del gracioso ladrón-bufón que interpretaba Bruce Campbell en las series de Hércules y Xena.

Realmente es un rol muy atractivo para reproducir en un juego. Si vivo para contarlo, habrá más entradas de mi querido Ritchie Ron. Y si no… ¡no, no! Ritchie no puede morir. Por algo le llaman la Leyenda.

El baúl de los recuerdos -roleros- (III)

Eowin déjate de espadas… ¡pronto estarás en la portada de Playfriki!

Ya os había contado que mi primera gran experiencia rolera fue en el Señor de los Anillos, allá a mediados de los noventa. Tras el aparatoso final de la primera campaña, con Perceval desguazado tras el torneo, las partidas fueron degenerando, el PJ de mi primo murió y se hizo otro nuevo y menos carismático, y en general todos nos cansamos un poco de jugar. Mis partidas perdieron en calidad (recuerdo que hasta salió un dragón en una, ¡en la Tierra Media!). La gente estaba bastante hasta arriba y no se pudo seguir. Se disolvió la sociedad y dejamos de jugar, allá por el año 1995.

Claro que mi fiebre rolera no se calmó. Yo jugaba en grupos paralelos como PJ. Aquella fue la época en la que me junté a Alfredo, alias “Manuel”, mi buen amigo y compañero de clase (el que me pasó cierto día el UFO: Enemy Unknown, en dos disquetes viejunos, y también el Day of the Tentacle). Mi experiencia rolera con Alfredo fue dilatada, pero empezaré por el principio. Andábamos por 8º de EGB, recuerdo que Alfredo coleccionaba miniaturas y le molaba el rol, y que cierto día, en el patio del recreo, me dijo que si quería jugar en la partida de Cthulhu que tenía un máster de los viejos, un tal Roberto. Estábamos todavía en primaria, en el colegio Arturo Dúo (fijaos si yo soy friki de cuna, que un día en primero de EGB nos preguntaron que quién era Arturo Dúo, compositor conocido en mi villa natal, y yo contesté que el que sacó la espada de la piedra). En total, que le dije que sí.

La gran pregunta de aquel tiempo… ¿Cómo se pronuncia Cthulhu?

Nos juntábamos a jugar en la Porticada, una plaza que hay en Springfield con buen espacio para que los niños jugasen a sus cosas y los padres les vigilasen desde los bares de los soportales. Al llegar a mi primera partida a Cthulhu descubrí para mi sorpresa al famoso máster Roberto, al que ya conocía de antes, que había dirigido paralelamente una campaña con otros amigos míos, y con el que en el pasado había jugado a Heroquest en casa del Maestro Ninja Gara. Por motivos que no vienen al caso, Roberto había roto su relación con el grupo del Maestro Ninja, y ahora jugaba con Alfredo, Charifas, Abad y algún otro. Las partidas eran de muy baja calidad, y jugábamos en la calle. Nada que ver con nuestras cuidadas sesiones del Señor de los Anillos (por ejemplo: yo no dirigía partida si antes no había escrito aventura, y descubrí que había másters que improvisaban las aventuras felizmente)… pero cuando hay necesidad todo vale, o eso creía yo. Yo había disfrutado como un enano en las partidas al Heroquest que dirigía Roberto, pero las sesiones de Cthulhu fueron malísimas. De todas maneras, no es un juego sencillo de dirigir ni de ambientar.

Pero ahí estaba yo, y me picó la curiosidad de aquel jueguillo. Así que le dije a Alfredo que me pasase su copia de Cthulhu (pues no tenía el juego original) y lo llevé a la librería de Margari (fijaos como era Springfield a mediados de los noventa que no había copisterías) para que me lo fotocopiase. Me cobró una pasta, Margari, pero me había hecho con mi segundo reglamento: La Llamada de Cthulhu. Me flipaba bastante el rollo cósmico y terrorífico de Lovecraft y la verdad es que me enfoqué bastante en esa ambientación, pero no era fácil de llevar al tablero. Jugué alguna partida individual de las que venían en el libro con mi hermano, Kanus Máximus, y a tres con mi primo, pero no coseché un gran éxito. También escribí algún módulo, pero sin más. Por aquél entonces no logré pillarle el punto al Cthulhu. Pero todo se andaría.

Aquelarre: el juego de rol demoníaco medieval

Yo estaba, desde el fin de la campaña del Señor de los Anillos, a la deriva en un mundo de roles imperfecto que no llegaba a satisfacerme. No me sentía cómodo en el papel de PJ, porque no me gustaba el modo de dirigir de otros, y quería volver a escribir aventuras. En la próxima entrada recordaré mi recuperación del Señor de los Anillos en los meses siguientes, y mi descubrimiento de Aquelarre. Como veremos no fueron empresas fructíferas pero sí estimulantes, en el sentido siguiente: ahí empecé a buscar mi grupo de jugadores ideal, a imaginarme el tipo de gente con la que quería jugar. Y con los años he descubierto que es una utopía, que no existe el grupo perfecto, pues cada cual tiene su particular modo de entender el rol. Pero esa es otra historia…

Fiesta de Goblyns (IV)

La caverna de la sacerdotisa Radaga fue una experiencia excitante y tronchante al mismo tiempo. Por un lado, la desconfianza y el recelo hacia mí eran máximos (nada nuevo, de todas maneras). Por otro, los riesgos, ajustada la dificultad al nivel Nightmare! por mí, grandísimos. Hubo mucho cachondeo, mucha testosterona, y mucha vergüenza ajena, como pronto comprobaréis.

El primer bache fueron las simpáticas brumas que hay por toda la caverna y que tienen la mala (o buena costumbre, según con qué óptica lo mires) de robar los objetos mágicos a los PJs. La tensión con estas brumas era máxima, como os podéis imaginar, pues era de las pocas cosas que mis compis recordaban de FdG 2007. Hago un receso para recordar que en estas brumas se perdió un objeto mítico de mi primera campaña en AD&D en Dragonlance, allá a finales de los 90 o principios de los dosmiles: la Espada Ancha +1 que Sir Bowen recibió como recompensa por superar la prueba de la caballería con su caballero de Solamnia. Era mítica porque la picada de Sir Bowen cuando le di la espada fue antológica, ya que pensaba que le iba a dar un espadón, y tan indignado acabó que la regaló, sí, a Clive, el clérigo de Kiri Jolith. Cruzando las juguetonas brumas, después de muchos años de espada ancha +1, una mano neblinosa reclamó la espada para siempre de su segundo dueño, Clive.

Cuando Strike intuye el peligro, empieza a incordiar y dar voces chillonas y molestas.

Pero volvamos a lo nuestro. Ese día tuve el placer de robar cosas: un espadón +1 a Rufus “Chupapiedras”, por ejemplo, que lo asumió con resignación. Pero eso no fue lo mejor. NegasKar, el nigromante cabroncete y miserable, estaba tan acojonado que le pidió a la paladina, Larisa, que le llevase a hombros. Imaginaos la escena: una paladina toda buenorra, portada de Playfriki total, cargando a hombros con un viejo de 60 años con túnica, todo desdentado, pistojo, nariz ganchuda y miembros correosos. Con su familiar asomándole por la manga de la túnica (un gremlin llamado Strike) que chillaba alocado: “¡NegasKar que nos caemos!”, mientras NegasKar iba produciendo en malhumorada disposición ruidos guturales y malsonantes. El caso es que le dije: “Bah, no hay mucho peligro, tirad 1d20 y si sale 1 o 2 os caéis, por burros”. Tiraron el dado y salió 2, NegasKar fue el suelo de cara y las manos le llevaron sus brazaletes de defensa +1.

Ese fue un momento muy lamentable, pero hubo otros. El sumidero de arena, por ejemplo, donde casi me cargo al grupo entero. Entró Rao Drako a mirar por el agujero (aunque sabía perfectamente que era una trampa) y empezó a hundirse en la arena que se deslizaba (fallo de Reflejos). Entonces Larisa, la paladina le atrapó para que no se lo tragase, pero también falló la tirada de Fuerza para sacarlo, y le empezó a tragar el invento. Asi que Oxen, el clérigo, agarró fuertemente a Larisa, y a Oxen, Bran Tiramanguales “Chupagemas”, y a Bran su primo Rufus, y uno a uno TODOS fallaron sus respectivas tiradas, a pesar de no ser demasiado difíciles. Así que al final me encontré con una de dos: o me cargo a todo el grupo o soy generoso. Así que permití una cosa que en otras circunstancias no hubiese permitido, y fue que NegasKar lanzase un conjuro de Telaraña que los atrapara y que por las telas pudiesen trepar. Se salvaron todos. Para que luego digan que soy un cabrón.

Desde hace algún tiempo mis PJs se han acostumbrado a la compañía de esqueletos, y ya los ven como parte de la familia.

Después vino el primer fiambre de la tarde. Encontraron la sala con el foso de huesos, al final había una mesa volcada y todos estaban ansiosos por saber qué había caído por el suelo. Así que mandaron al explorador Rao Drako, que llevaba viviendo felizmente desde la primera aventura. Rao Drako cruzó exactamente por el medio de la habitación sin oler el peligro, y claro, empezó a hundirse en los huesos “y cientos de veloces gusanos empiezan a recorrer tu cuerpo”.  Después de unas tiradillas y mucha mala suerte, al siguiente round (seis segundos después), sólo quedaba de Rao un esqueletillo elfuno. Rao se había reunido con su hermano Ziro en el infierno de los elfos. Poco después, cruzando el puente sobre la bruma que separaba del esqueleto gigante de Radaga, la paladina Larisa se resbaló y se perdió entre las brumas, chof, haciendo chombillo. Dios la tenga en su gloria, cuarto fiambre en FdG2012.

Luego llegó el gigantesco esqueleto y el enfrentamiento con Radaga. Fue la parte más heroica de la aventura. Justo cuando iban a cruzar el puente, llegó a la caverna un pícaro halfling que buscaba tesoros y aventuras, llamado Xaindor, que tuvo el dudoso honor de ser el personaje que menos duró hasta la fecha (uno hora o así). Todos juntos y felices entraron en el esqueleto gigante de Radaga y se enfrentaron a la sacerdotisa. Radaga era una viejecita de voz irritante que combatía desde el interior de un enorme esqueleto gigante que pegaba mazazos como cañonazos. El combate tuvo dos fases: la primera, en la que ellos recibían palos y sufrían como cabrones (porque los lanzadores de conjuros, excepción de Oxen, estaban desasosegados y no podían conjurar). Las pasaron “putas” como suele decirse. El punto de inflexión fue cuando el esqueleto gigante de Radaga tumbó a Branax Tiramanguales, el guerrero de puntería negada (-9 puntos de golpe). Entonces Xaindor le dio su pócima de 1d8+3 y al levantarse, todo cambió. Con 1 punto de golpe, con su primo frito Rufus mano a mano, remontaron la carrera y apalearon bien a Radaga, hasta que al final Rufus consumó la nobilísima y gloriosa gesta de explotarle de un mazazo la cabeza a una viejecita centanaria, que no era otra que la sacerdotisa Radaga. “Te sentirás orgulloso de estamparle la cabeza a una abuelita indefensa”, le dije. Me respondió que por supuesto.

Así quedó la cara de Radaga después de la operación estética que le hizo Rufus Chupapiedras.

Entonces todo empezó a derrumbarse, y el peligro ascendió hasta cotas altísimas. El más veloz en la retirada fue sin duda Xaindor, que salió pitando encabezando la huida. Tanto entusiasmo puso en huir, que ¡zas! resbaló en el puente que separa el esqueleto gigante de la caverna, y ¡chof!, hizo chombillo. Llevaba una hora jugando y ya había visto a dios. Quinto fiambre de FdG2012. Pero por detrás venían todos los demás: la caverna se derrumbaba, el esqueleto de Radaga también, llovían pedruscos, huesos afilados, temblaba el suelo. Cruzar el puente era toda una proeza en esas condiciones, y más viendo lo reventados que estaban todos. Fueron cruzando uno a uno, con mayores o menores dificultades (en realidad la tirada era facilita, pero claro, si el dado se tuerce y saca un 1, o un 2, o un 3, pues lo saca, y todos sabéis que a veces lo hace). John Dou, por ejemplo, pasó todo temerario y no tuvo problema, aunque se la jugó bastante. NegasKar se quedó el último y se veía ya palmera. Su tirada era especialmente complicada porque cruzando el puente le cayó una pedrada en la cabeza, y le hice volver a tirar con mayor dificultad. ¡Tenía que sacar 12 o así! Imaginaos una tirada de vida o muerte en la que tienes que sacar 12 o más, es una burrada. Pero me sacó un 14, y es que NegasKar merece seguir vivo porque da mucho juego.

La sesión terminó con todo el grupo saliendo de la caverna de Radaga derrumbándose, completamente destrozados todos, sin vida, acabados psicológicamente, con dos miembros menos, y cagándose en mi calavera. Eso sí, estaban  muy excitados por la experiencia, y los que habían sobrevivido estaban superorgullosísimos de sus PJs. No era para menos. El nivel de hijoputismo del master había alcanzado, en este sesión, niveles altísimos.