The Barbarian

Estaba yo navegando por Facebook cuando me ha salido una publicación de una de estas páginas nostálgicas sobre los juegos de antes, y consistía en un antiguo anuncio de Neo Geo con una pedazo rubia en lencería quejándose de aburrimiento, porque su pareja, un tío con pinta de nerd, había conocido la consola y ya no le hacía caso a ella.

Y eso me ha recordado cómo las compañías de juegos de antes utilizaban reclamos poderosamente sexualizados para atraer la atención de sus potenciales compradores: principalmente niños. ¿Funcionaba? Seguro que sí. Y me ha venido a la memoria la fantástica portada del juego “The Barbarian” -Commodore, Spectrum- un juego de peleas que, al calor del éxito de Conan y Red Sonya, imitando las cubiertas de los cómics del gran Cimmerio, salió al mercado en 1985 y los niños, al ver la portada, preguntamos, como Todd Flanders, “¿papá, de dónde vienen los niños?”.

 

f930f8ec93731ae8bd2962833f742d06
Emoticono de cara babeando

Y es que Palace Software optó por la polémica en su política de promoción, y contrató para ella y para múltiples fotos de márketing a dos modelos, Michael van Wijk y Maria Whittaker, caracterizados como bárbaros o gladiadores. María Whittaker era famosa allá por los 80 por sus posados en topless en revistas de moteros y tipos de dudosa reputación… en las fotos adjuntas podéis intuir el por qué de su fama en aquellos años. En Reino Unido desató la polémica, el feminismo en pie de guerra, los medios bramando… tanta publicidad gratuita supuso que el juego fue un éxito de ventas y que, en 1987, sacasen secuela, “The Barbarian II”… adivinad a qué modelo de topless eligieron para la publicidad… ¡exacto! A María Whitakker.

 

No es que nosotros en España nos asustásemos. Las compañías españolas hacían lo mismo con los títulos de Dinamic, Ocean, Erbe, etc… solo que rara vez usaban a modelos reales y recurrían con más frecuencia a ilustraciones de Alfonso Azpiri. Pero recuerdo perfectamente una portada con Sabrina, la de la teta de Nochevieja 1988, en la portada de un juego, no me digan cuál porque no lo recuerdo.

Y es que el mundo cambia muy rápido. Hoy en día todo eso sería muy difícil volver a verlo. Como parece imposible que se vuelva a rodar un puñetazo en la mandíbula como el que Schwarzenegger le propina a Sharon Stone en la maravillosa Desafío Total, o Sean Connery a Audrey Hepburn en Robin&Marian. No es que nos guste ver a tías recibiendo derechazos, pero tampoco es agradable ver gente ahorcada o peña cortando cabezas; me gustaría preguntar, ¿es posible casar la censura que impone lo políticamente correcto y determinados movimientos ciudadanos con la libertad artística que se presupone a una peli, o un videojuego, por ejemplo? ¿Tiene alguna lógica que veamos a cientos de tíos morir por la espada o a tiros a todas horas pero un puñetazo, una portada, o unas palabras, levanten ampollas?

PD. Ahora me pondrán la página para mayores por usar esas fotos. No se enteran, esa publicidad ¡estaba dirigida a niños!

 

Regalo friki de Navidad (IV)

Llevaba tiempo pensando en mi absurda pseudotradición del regalo friki navideño con cierto placer, pues me propongo hablar de dos joyitas que me dieron muchas horas de felicidad y contribuyeron a que se tambalease mi cordura cual investigador del ‘Call of Cthulhu’. El género de estos perros se conoce como Survival Horror, y la verdad es que es bastante acertado el nombre.

UndyingcoverClive Barker’s Undying (2001). Recuerdo que jugué esta maravilla a principios de los dosmiles, y me aportó felicidad e insomnio a partes iguales. Es un videojuego de terror del que escuché hablar por primera vez en un programa de radio en el que analizaban videojuegos, y venían a decir que la mayor parte de los jugadores no aguantaban mucho delante del ordenador del canguelo. Celebraban principalmente a uno de los hermanos Covenant que, desollado, se aparecía por la casa que tenías que recorrer en el juego armado de cadenas con garfios, con la no muy edificante intención de desollarte a ti también.

Hablar de los argumentos de estos juegos me resulta fastidioso y hasta irritante, porque por lo general son chorradas que justifican coger una escopeta de dos cañones y vaciar plomo sobre todo lo que se mueve. En este caso no es muy distinto: una mansión encantada, una familia maldita y el sacrificio de un guerrero celta en el año ‘catapum’ que provoca toda la movida. Jeremiah, el mayor de los Covenant, te pide que investigues lo que ocurre en la mansión… eso es abusar de la amistad y lo demás chorradas.

clivebarkersundyingbanner
Una banda de psicópatas no muertos es lo mejor para reunirse en Navidad al calor familiar.

Undying es un 3d shooter muy interesante, con escenarios tétricos e inquietantes, sonido estremecedor en la línea del ambiente terrorífico y acción a raudales. Te obliga a parar de vez en cuando para descansar el sistema nervioso. Los malos, que son los hermanos de Jeremiah previo paso por el ataúd y regreso del más allá con cierto tuneo de ultratumba, son bosses muy currados y que dan miedo, y que no se dejan matar fácilmente, acompañándote con sustos y emboscadas a lo largo de los niveles. Algunos detalles del juego también ponen los pelos de punta: los espejos y las cositas que se ven a tus espaldas, las voces fantasmales, los escritos y notas que aparecen para darle ambiente al perro, detalles macabros aquí y allá… todo muy navideño. Recuerdo que me daba miedo jugarlo. Así que el mes de vacaciones, que me quedé solo en casa, cogí y dije: ‘hasta aquí hemos llegado’. Bajé la persiana de la habitación a tope, me puse los cascos para no perder detalle, y a por él. Al principio costaba, luego me acostumbré y lo disfruté como un enano. Cuando me quitaba los cascos y salía de la habitación me sentía como Neil Armstrong volviendo a la Tierra después de una vacaciones en la Luna.

El diseñador del perro fue Clive Barker, un novelista británico famoso por su prioridad en ambientaciones tétricas. Seguramente, muchos conoceréis las películas de la saga Hellraiser o Razas de Noche, basadas en sus novelas, filmes no recomendables para el jardín de infancia ni para residencias de la tercera edad. El juego sigue un poco la misma línea y, para los medios de la época, que harían reír a muchos niñatos de hoy en día, daba bastante miedo. Lo desarrolló Electronic Arts usando el motor del Unreal, y la verdad es que el resultado es óptimo, aunque la recepción del perro en el mercado videojueguil fue más bien pobre.

Eso no quita que Undying sea un buen perro, que recomiendo a todos aquellos a los que les guste mortificarse con el sentimiento de miedo e inquietud que a mí me produjo.

callofcthuluhudcote_pcboxCall of Cthulhu. Dark corners of the Earth (2006). Pero el perro más terrorífico que he jugado hasta la fecha es sin duda el Dark Corners of the Earth, juego que no terminé, si bien es cierto que no por saturarme de sustos, sino porque se me petó la partida grabada y tenía que empezar otra vez del principio. El Call of Cthulhu es un juego con una ambientación muy currada en los años 20, al estilo lovecraftiano, en el que investigas una oscura secta en el entorno de un pueblo de pescadores, Innsmouth. A cualquiera que haya leído algo de Lovecraft le sonará el argumento.

La introducción, con la entrada en la mansión de la secta, el descubrimiento de un extraño portal y la entrada de la raza de Yith, con el consiguiente colapso mental del prota, anuncia un perro prometedor. Y lo es. Este lo jugué también a persiana bajada, para incidir aún más en mi inestabilidad mental, y surtía efecto. De hecho, el juego tiene un medidor de salud mental que aumenta viendo imágenes perturbadoras y monstruos y que, cuando se peta, el prota se vuelva la cabeza con la pistola. Tiene escenarios épicos: el pueblo de Innsmouth, la refinería de Marsh, el cuartel general de la orden de Dagón, el ataque de la marina estadounidense a Innsmouth… La jugabilidad está bien, aunque a veces el perro es demasiado agónico: al principio no tienes armas y huyes como una comedreja de todos lados; después tienes una pistola… y seis balas… luego la cosa va mejorando, pero tampoco mucho. La munición está siempre contada. Tiene momentos inolvidables, como cuando te chapan a un shoggoth así, como el que te chapa un perro.

Shoggoth
Shoggoth: dícese de un animalillo inventado por Lovecraft consistente en una enorme masa gelatinosa llena de ojos palpitantes y bocas con dientes como cuchillos.

El juego fue diseñado por Headfirst Productions y distribuído por Bethesda, si, la de los Elder Scrolls. Salió al mercado en 2006. El juego fue clasificado para mayores de 18, en pocos lugares para mayores de 16, por su contenido Disney. Hasta tal punto era duro que mi hermano, Hamanu de Urik, con un estómago a prueba de decimatios romanas y hécatombaia griegas, dejó de jugarlo con la excusa de que le aburría: mentira, le consumía los nervios.

La verdad es que el juego tenía partes que inflaban pelotas. Pero en conjunto, ha sido la mejor traslación del mundo lovecraftiano al universo de los videojuegos, y el resultado es un perro que te encantará si te mola pasar miedo, y que dejarás a la primera si eres de los que prefieren jugar a coleccionar conchas con la Sirenita.

 

SHOGGOTH!!

Espero que os hayan gustado estas reseñas de enfermo mental de mis juegos favoritos de 3D shooter que me enamoraron cuando yo era un grunge sinvergüenza. Supongo que el año que viene empezaré con juegos de estrategia, desde principios de los noventa hasta ahora, más que nada aquellos que yo conocí y jugué, para dar una visión por completo subjetiva. Empezaré con el Warcraft II, una de mis obsesiones de adolescente suicida.

 

Underworld Ascendant

Ultima_Underworld_coverHoy vengo alborozado como un cochinillo con charca pestilente nueva. Andaba yo haciendo el indio por Facebook, como acostumbro, cuando me he encontrado con el proyecto de ‘Underworld Ascendant‘. Los que hayan seguido a lo largo de los evos mis ocurrencias en este blog sabrán de sobra mi debilidad por el perro megamítico ‘Ultima Underworld: Stygian Abyss‘. Hasta el nombre me parece emocionante, incluso excitante, sexualmente digo -Trastorno de Líbido Abandonware se llama la perversión, también TLA-.

Ultima Underworld era eso, ESO. No el sistema educativo fraudulento inventado por los asaltaescuelas de los sucesivos gobiernos españoles, sino el summum, lo que queda al otro lado del TODO. Lo conocí por un disco recopilatorio de Origin que me dejó un amigo de la escuela cuando tenía 13 años (lo que nos lleva a 1995). Mi amigo era un maleante y obseso sexual al que no guardo ninguna estima, pero conseguí hurtale el disco y me lo quedé. A este personaje, hoy en día, lo mandarían a un reformatorio o algo por las cosas que hacía a las tías o, si lo coje una jueza feminista, lo enviaría directo a Siberia. En pelotas. El perro al principio me pasó desapercibido, pero después, creo que en Semana Santa, descubrí su vocecilla reclamando mi atención. ¿Quién me llama? me dije. Lo instalé y empecé a quemarlo. Ambrosía, un cuento de Hadas en mi cabeza de adolescente desequilibrado.

Me sentí atrapado en el Abismo Estigio, como el protagonista, pero nunca perdí la esperanza de escapar de mi encierro. El manejo era genial. Por primera vez un entorno plenamente en 3D para moverse con libertad, con un sistema rolero muy atractivo, cuadros de diálogo y comercio intuitivos y vistosos, una hoja de personaje que era ni mucho ni poco, lo justo y necesario, infinidad de objetos con los que interactuar. Era un sueño.

Los escenarios estaban también muy bien. Cavernas, salones marmóreos, galerías de túneles, criptas, ríos subterráneos, colonias de distintas comunidades civilizadas… E ir bajando. Siempre bajando. Cada vez más. Tenías la sensación de que realmente te sumergías más en aquel dungeon inmenso, y que la luz del día quedaba cada vez más lejos. A veces se acababan las antorchas… avanzabas a oscuras. O la comida… hacías acopio de hierbajos para llevar algo a la boca, y en ocasiones te envenenabas. La supervivencia era así.

La historia te atrapaba. Buscabas a una muchacha en aquella inmensa mazmorra, secuestrada por un troll, aunque la culpa había recaído en ti. Ibas buscando pistas entre los moradores de aquel Abismo sin fin, pero nadie te daba respuestas concretas. Solo estaba claro que seguirías bajando… y bajando hacia el corazón de la montaña. En el camino surgían muchas subtramas. El Abismo fue ideado por un soñador, Sir Cabirus, que pretendía hacer una sociedad ideal reuniendo la virtudes y los distintos pueblos bajo su mando… pero murió envenenado y su utopía se truncó. Los objetos que materializaban la virtud se dispersaron y nunca nadie más creyó en ellos. Las distintas razas del Abismo empezaron a luchar entre ellas. Y entonces, muchos años después de aquella catástrofe, en medio del conflicto, apareces tu.

maxresdefault¿Cómo resumir la grandeza de Ultima Underworld? Yo diría que es el futuro, pero encajado en el pasado, en 1993. Alguna mente brillante lo ideó, y no he visto ningún juego que lo haya superado. Por eso ese futuro aun no ha llegado, quizás lo veamos en las próximas décadas. Hubo algunos que lo atisbaron, Daggerfall, por ejemplo, otro de los perros que tengo en la mesita junto a mi cama; pero por más que Daggerfall es una maravillosa obra de arte irrepetible, creo que no le cedería el primer puesto en mi enamoramiento en tanto en cuanto haya lugar en mis recuerdos para Ultima Underworld.

¿A dónde quieres llegar, Friktor, con tantos desvaríos? Básicamente a que un estudio de programación, OtherSide Entertainment, está haciendo una secuela que pretende recuperar la filosofía de los clásicos de Origin, y la verdad es que el animalillo tiene muy buena pinta. Invitaría todo el mundo a unirse a su página de Facebook, ‘Underworld Ascendant‘, que hasta ahora está un poco vacía, y apoyar un proyecto que tienen planificado para 2018.

Aquí os dejo algunas imágenes y un vídeo promocional que los chicos de OtherSide nos han brindado. Visitad la página oficial en https://otherside-e.com/wp/games/underworld-ascendant/. Si no os gusta, ¡guillotina!

Might & Magic III

Como mi vida rolera en los últimos años, con la madurez y tal, se ha vuelto casi nula, aprovecho para hablar del pasado y así pasar el rato. Resulta que me he descargado uno de los perros más importantes de mi vida, y quería compartir mi felicidad con los webero-navegantes. Su nombre es Might&Magic III, y a muchos puede que no os suene nada, u os suene por otra saga de la misma marca que vino después, desde el género de estrategia fantástica de extraordinario éxito: Heroes of Might&Magic.

OLYMPUS DIGITAL CAMERAPues bien, todo empezó con un jueguillo injugable, allá a mediados de los 80, llamado Might&Magic: secret of the Inner Sanctum. Era un juego con gráficos difícilmente reconocibles y el sonido una especie de sucesión de cacofonías irritantes. A la gente le gustaba porque no conocía nada mejor. Si eso os extraña, para comprender, imaginaos que a los hombres de la Edad Media les gustaban mujeres con más pelo en las piernas que tú (presumo que eres varón). En fin, que me distraigo. La idea prosperó, y su diseñador, Jon van Caneghem, fundador de New World Computing, sacó secuela: Might & Magic II: gates to another world. El caso es que el primero, aunque lo he probado, no pude jugarlo a fondo. El segundo sí, lo quemé con mi hermano, el rey hechicero de Urik, Hamanu. Metimos muchas horas a un juego que a primera vista era auténtica basura para cualquier quemón de Super Nintendo de principios de los 90. Todavía hoy me pregunto cómo pudo MM2 salir en Super Nintendo, es un misterio que no creo que pueda comprender nunca, pero yo disfruté de esa feliz anomalía.

might-and-magic-iii-isles-of-terra-fr_15
Pasarse por la taberna de vez en cuando levanta el ánimo

Pero no fue hasta el MM3 que mi felicidad fue absoluta. El juego da un salto en calidad gráfica, en música y en sonido, y la historia se puede seguir mejor. Como he dicho al principio, hoy por hoy (julio de 2017) estoy jugando a él: es muy difícil que cualquier ser humano de nuestros días pueda jugarlo; yo sí. Lo conocí en casa de mi dilecto amigo el Maestro Ninja Gara y me gustó tanto que hice auténticas frikadas para poder disfrutarlo. En aquella época yo tenía Windows 95 en mi ordenata y los juegos viejos de DOS daban infinitos problemas para funcionar. Sufrí mucho antes de poder arrancarlo en aquellos remotos tiempos y, una vez lo enchufabas, te pedía clave… y yo no la tenía, claro, e internet no existía (hablamos de los años 95, 96, 97). Así que antes de poder jugar tenía que meter la clave a boleo y acertar: había que buscar palabras que te pedía del manual de instrucciones y, por una coincidencia cósmica logré descubrir que una de esas palabras era BAND. Para poder jugar tenía que arrancar y cerrar entre 20-50 veces hasta que me pedía esa página en concreto, y zaca, metía BAND y hala, a jugar. No sé si son recuerdos felices o memoria de trastornos mentales.

580943-might_and_magic_iii___isles_of_terra_11_1_
Dos goblins vienen a por tí

El juego me gusta mucho. Haces un grupo de pejotas: elfos, humanos, enanos, gnomos, etc… y te aventuras por un mapeado muy extenso y con total libertad de movimiento, con una inmensa variedad de enemigos, lugares, objetos, muchos hechizos, dungeons, y otras sorpresillas. Por primera vez tenemos retratos de pejotas, penejotas, y un muy completo, intuitivo y fácil de manejar inventario y hoja de personaje (compleja y completa). La variedad de objetos, definidos por tipo, material en el que están hechos y encantamiento, sólo ha sido igualada por los juegos de Diablo, que copian el sistema mightandmagicquero, por cierto. El mundo, con sus grafiquillos en 2D, 640×480 píxeles, es muy atractivo por su colorido, variedad de escenarios y ambiente fantástico, que debo reconocer está muy logrado. En conjunto el juego es un gran acierto, muy logrado y una joya para ser de principios de los 90, imitado con menor gloria por sus sucesores MM4 y MM5.

Might-and-Magic-III-Character-Sheet-500x312
Esta es una hoja de personaje en condiciones, uno de los grandes aciertos del perro

Luego, 3DO, la heredera de NWComputing, empezó a sacar mightandmagics en cadena, del VI al X, como el que conduce con una venda en los ojos y se lleva por delante todo lo que se le cruce. Juegos aburridos y prescindibles como un truño pestilente. El que quiera que los pruebe.

Para mí, Might&Magic III ocupa una plaza importante en los perros de mi vida. Quien me haya seguido desde antiguo, o a través de la categoría Videojuegos, sabrá que yo sé muy bien cuales fueron los perros de mi vida, fundamentalmente Elder Scrolls: Daggerfall y Ultima Underworld. Creo que podría hacerle un huequecito a Might&Magic II y III, porque fueron perros muy importantes, y porque todavía me gusta sacarlos a pasear de vez en cuando. MM3 es más amable y cariñoso porque me ofrece melodías digeribles y porque tiene gráficos luminosos y que representan un escaparate perfecto de la era píxel, que sigue siendo brutal.

El rol computerizado, para mi generación, olía a pixel, señores. Y los píxeles molan un webo. Y vale.

PD. Por cierto… 3 megas… en 3 megas cabe la felicidad…

Regalo friki de Navidad (III)

Hoy vengo con otros cuatro perros de los buenos para regalároslos como buena frikada navideña, de esas nostálgicas a las que tan acostumbrados os tengo. Cada juego es más original y flipante que el anterior, y casi que con esta remesa cierro el círculo de los perros de mi adolescencia disparadora, inaugurada por Doom, pues lo que vinieron después ya no me hicieron tanta ilusión.

BLOOD (1997)

imagesBlood fue un juego de GT Interactive que utilizaba un motor muy similar al del Duke Nukem 3D, y que nos sumergía en una trama que yo nunca comprendí (el que le interese que mire en Wikipedia, yo no voy a resumir esa chorrada), pero de indiscutible mal gusto. Tú eras una especie de muerto viviente que volvía del otro mundo para matar más muertos vivientes. Tus enemigos eran sobre todo zombies, encapuchados con metralleta, gárgolas y cosas por el estilo. Una de las armas principales era el cartucho de dinamita, que hacía volar a tus enemigos en pedazos, dejando miembros y manchones sanguinolientos por todas partes, y cabezas por el suelo que podías patear y, si cogías carrerilla, la chutabas mucho más lejos. Los litros de sangre por pantalla eran exagerados. Pero lo más interesante eran los chistes macabros y las risas malignas de personaje que controlabas cuando despedazaba a algún inocente zombie o le metía un escopetazo de recortada a los de la capucha. La verdad es que las voces digitalizadas le daban más vida al juego, como ocurría también con Duke Nukem: gritos de agonía, reventones de cuerpos, alaridos desesperados, risotadas macabras, todo muy didáctico y constructivo. En cualquier caso, no recomendado para audiencias sensibles. Reconozco que Blood me bendijo con muchas horas de felicidad y aún ahora podría ametrallar algún zombie o pincharle con la horca para recordar viejos tiempos, y sin sentir piedad por su ‘no-vida’.

 

MORTYR (1999)

mortyr-2093-1944-47120-363641Ya me acercaba a la mayoría de edad cuando descubrí este juego maravilloso que consistía en, ¡oh, sorpresa! matar nazis. Mortyr es como una versión modernizada de Castle Wolfenstein, que ya comenté en este blog hace años. La trama en realidad añade un punto que no cambia nada, y es que los nazis han ganado la guerra y más de un siglo después gobiernan el mundo, momento en que el que un general envía a su hijo Mortyr al pasado para cambiar la historia. Lo demás, pegar tiros a todo lo que se mueva, y la verdad es que estaba bastante bien. Sacaron varias secuelas, creo que dos, porque, como ya sabéis, los nazis nunca se rinden. Lo sacó al mercado Interplay, y en aquellas fechas los sprites planos dejaban ya paso a los gráficos tridimensionales, así que los nazis tenían volumen para ametrallar. Nada nuevo, por lo tanto, todos contentos.

KINGPIN: LIFE OF CRIME (1999)

maxresdefault
Una señorita de compañía llamándote ‘motherfucker’.

Guardo un lugar especial en mi corazón a Kingpin, un juego de gráficos toscos y groseros (gordos sudorosos y tatuados, prostitutas malhabladas, gángsters barrigudos) y audios todavía más groseros (que te harán comprender la importancia de la palabra fuck y motherfucker en la lengua inglesa, VER VIDEO) que nos regaló, previo pago del precio, Interplay, en su campaña por educar a los jóvenes. Está ambientado en los barrios bajos y en el universo del crimen norteamericano, en una ciudad ficticia, en donde la banda de uno de los cabecillas del hampa te pega una paliza y te deja por muerto. Tu misión, evidentemente, es vengarte, a tiro limpio, de todos ellos por distintos escenarios de la ciudad. La novedad del juego en este punto es la laceración: golpeas con barras de hierro que desgarran la carne de tus enemigos, dispararas y lastimas sangrientamente brazos y piernas, revientas cabezas y todas esas cosas. Todo el juego en si es sucio, los barrios, las putas, los buenos, los malos… Una dulzura que te hará reír sobretodo por el abuso de la palabra fuck en absolutamente todo, y los paralelismos con películas como Pulp Fiction. Una joyita.

 

 

SOLDIER OF FORTUNE (2000)

soldier-of-fortune-headerEmpezaba un siglo nuevo y los norteamericanos nos iluminaban con otro producto fascistoide a la vieja usanza, en la que un supersoldado yankee se encargaba de matar a todos los enemigos de la democracia, aunque fuesen barrenderos de barrio. Soldier of Fortune nos lo brindó Raven Software y lo distribuyó Activision, y no puedo ocultar que extraje horas y horas de placer en formo de plomo virtual “afusilando” (como diría mi abuela) a todo tipo de guerrilleros colombianos, soldados rusos, terroristas irakís y todos aquellos enemigos jurados de lo que es anglosajoide, rubio y vota republicano. Una verdadera y apestosa apología de la supremacía blanca y WASP, pero divertida si lo tuyo es vaciar cargadores sin importarte el destinatario, al que consideras un montón de bytes sin espíritu. Soldier of Fortune tuvo también secuelas, creo que dos, aunque no he tenido el placer… en seguida di el salto a cosas más elaboradas, como Call of Duty (ya sabéis, la rueda gira y vuelven los nazis).

Y con esto termino por este año. Dejo aquí anotado que el año que viene hablaré de dos piezas, quizás más, magníficas, de 3D shooters de terror que me fascinaron en su momento y que jugué persiana bajada, luces apagadas, para incidir aún más en mi locura: Undying y Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth.

Elder Scrolls II: Daggerfall

61j93hsk0sl

El otro día, el ínclito springfieldiano que es Hamanu de Urik me informaba de que este año se cumplen veinte desde que Bethesda parió Elder Scrolls II: Daggerfall (1996). No me había enterado porque no suelo llevar la cuenta de los años de mis perros favoritos, pero es cierto. Daggerfall es una parte importante de mi vida; en el huequecito que tengo en mi corazón para mis perros, sólo hay uno que está al nivel de Daggerfall, el Emperador de mis más escondidos afectos: Ultima Underworld (al loro: 1993). Son esos juegos que cuando escuchas sus musiquillas algo maravilloso se revuelve en tu interior, como si amaneciese un nuevo día de tu adolescencia.

La grandiosa intro cinematográfica, con Uriel VII confesando sus secretillos de alcoba, que Bethesda nunca ha repetido, dice todo sobre la grandeza del juego.

Conocí el perro en una demo y me sedujo al instante. Sólo incluía el primer dungeon, pero eso no impidió que me la jugase mil veces, antes de comprarme el juego completo. Lo compramos Hamanu y yo, un día, en el Corte Inglés. Después ya fue la hecatombe. Y es que, para ser sinceros, Daggerfall es un juego único, nunca se ha hecho nada igual. Los Elder Scrolls siguientes son grandes juegos, pero le limpian las botas. Para que os hagáis una idea de lo que este juego es, yo nunca hice la misión principal, lo que no impidió que me durase años y años de aventuras, viajes, emociones y descubrimientos que de ninguna manera esperaba. Hasta tal punto llegó mi locura quijotesca, que las últimas partidas que jugué hace 3 ó 4 años, me hice un caballero andante e iba por el mundo desfaciendo tuertos. PERO NO UTILIZABA EL VIAJE AUTOMÁTICO, sino que viajaba de lugar en lugar a caballo y sin truco. Lo que supone que la mayor parte de mis sesiones de juego iba por descampados y bosques al trote sin que ocurriese nada. Hasta ahí llegaba mi locura.

df-ss-pines
Viajar por los bosques… cuántas horas no habré metido viajando…

Claro que esa posibilidad de jugar sin ataduras era muy emocionante porque viajando a pelo descubrías, sin proponértelo, localizaciones que no venían marcadas en el mapa. Dormías junto a cementerios, donde quizás te emboscaba un bandido o incomodabas a algún fantasma. Si tenías suerte de hallar un pueblo, podías pernoctar en una taberna, aunque a veces los posaderos eran gente de lo más rudo. Teniendo en cuenta que el tamaño del mapeado era más o menos el de Inglaterra, y que había miles de ciudades y villas desperdigadas por ahí, daba la impresión de que siempre había otros lugares que conocer. Solía buscar grandes ciudades para entrevistarme con el noble local en su castillo, que podía tener algún trabajillo bien pagado; o con los magos, o en algún templo o santuario.

chars
Estos son los servidores del King of Worms, el Underking; dan miedo, pero ellas están muy buenas.

Un tema que quería destacar es el de los desnudos. Los templos de Dibella eran una gozada, con todas las chavalas en paños menores, pechumbre al aire incluida (y tiparracos musculados con taparrabos, para las feministas que se están cagando en mis muertos). ¿Y cuando entrabas en una habitación de una posada y había una pava en pelota picada? ¿Y esas diablesas liberadas de la molesta costumbre del vestir y que cuando te atacaban no sabías si te pegaban con las garras o con sus enormes balones? ¿Por qué Bethesda infantilizó sus secuelas? ¿Para vender más? ¿Para eludir la hipócrita y ridícula censura?

fall_033
¡Ups! Creo que me he equivocado de habitación…

Es evidente que la saga no la van a jugar niños, sino adolescentes y adultos. En esta nuestra Edad de la Esquizofrenia, se puede poner mucha sangre, cabezas cortadas y zombis descarnados, pero cuidado con enseñar una teta. Los papis se escandalizan. Pues yo prefiero ver un buen culo entangado que miembros amputados. Y, si por ver una cabeza cortada, que he visto miles, no me vuelvo un cortador de cabezas, no creo que por ver una tía en bolas, o sugerentemente ataviada, me vaya a volver un pervertido sexual. Hoy en día, sagas como Witcher están enviando el puritanismo al vertedero, como debe ser. Pero los de Elder Scrolls andan con pies de plomo, no sea que bajen las ventas. Sinvergüenzas.

Muchos criticaron a Daggerfall por diversas cosas. Las dos principales críticas que yo he escuchado es que tenía muchos bugs (cierto) y que era siempre igual (falso). Normalmente la gente que dice esto no ha jugado a Daggerfall. Los bugs eran molestos pero podían evitarse una vez sabías cuándo y por qué se producían. Lo de que es siempre igual lo decían porque Daggerfall se programó con un sistema de generación aleatoria que llenó el mundo de ciudades, personajes, misiones, dungeons y todo tipo de situaciones que a veces se repetían. Pero dentro de esa aleatoriedad, cada reino y territorio tenía variaciones estéticas y particularidades únicas que daban la sensación de variedad. Además, hay otra cosa. Daggerfall es una juego que precisa imaginación para ser jugado, porque no te lo da todo hecho.

33yqm52
Algunos personajillos de los que merodean por Daggerfall.

¿A qué te refieres Friktor? ¿Se te ha ido definitivamente la pinza? Ni mucho menos. Me refiero a que hoy en día te lo dan todo hecho para que no necesites recurrir a tu imaginación. En la actualidad hasta los rostros son perfectos. En Daggerfall, cuando jugabas, te metías en un personaje y parte de la historia se desarrollaba en la pantalla y parte en tu imaginación. Cuando yo agarraba el caballo y me pasaba días -reales- viajando hasta una ciudad, lo hacía desde mi imaginación de estar viviendo una vida paralela, pateando caminos y conociendo lugareños. Entraba en las tabernas a media noche y bebía algo, hablaba con los parroquianos y después me iba a dormir. Si por ventura sorprendía a una de estas provocativas muchachitas en una habitación, hablaba con ella y me gustaba, igual hasta le daba un revolcón. Quiero decir que, cuando juegas a rol, si no tienes imaginación y quieres que el juego te lo dé todo, pierdes lo mejor de la experiencia. Y Daggerfall te ofrecía la posibilidad de jugar sobre la pantalla y jugar sobre tus propias fantasías. Era el juego perfecto para una experiencia de ese tipo, y yo, que he jugado todo o casi todo, nunca he visto nada igual.

La secuelas se volvieron más grises precisamente porque todo estaba atado y bien sellado. No había lugar apenas para imaginar. Cuando salvas partida, ahí se queda todo. Tus fantasías y quimeras no tienen espacio en el archivo, como diría el cuervo de Poe: “Nunca más”. Eso no quita para que sean buenos juegos, pero mucho más pequeñitos.

Por todo lo dicho hasta ahora: Feliz cumpleaños, Daggerfall.

PD: ahora seguro que me ponen la página como que tiene contenido para adultos.

Maldita Castilla

maldita_castillaNo me hace especialmente feliz hace tres entradas seguidas de videojuegos, pero en esta ocasión está plenamente justificado. Y es que hoy, gracias al Maestro Ninja Gara, he conocido la existencia de un juego que puede hacer felices a los ochenteros como yo.

¿Os suena Ghost&Goblins? Pues ya tenemos la versión española del clásico: Maldita Castilla, y llega fresquita como el primer día. Solo que ahora, nuestro héroe es un caballero castellano, el entorno son aldeas de la Tierra de Campos y los enemigos criaturas mitológicas de la tradición española. Los demonios han invadido Castilla y el rey te encomienda a tí, Don Ramiro, darles matarile como Dios manda.

Y el método para fusilar demonios es sencillo. Entorno 2D, gráficos clásicos pero sumamente envolventes y con todo tipo de efectos visuales como aquellos que nos encandilaron en los Ghosts & Ghoblins, en los Castlevania, en los Demon’s Crest, en las maravillas que pudimos disfrutar y disfrutamos cuando fuimos niños quemones. Escenarios de leyenda: desde los que te recordarán inevitablemente aquel Super Ghouls & Ghosts de SNES, hasta combates en carreta, castillos, ¡y hasta molinos de viento! Y es que el juego está lleno de guiños a la tradición literaria y cultural española, por ejemplo, el aspecto cidiano del personaje que controlamos o los variados homenajes quijotescos.


¿A quién le podemos agradecer tanta felicidad? Pues, en este caso, a un visionario programador y amante de los juegos antiguos de Málaga Locomalito, y a sus colaboradores Gryzor87, Marek Barej y Jacobo García. Lo han hecho y nos lo dan ¡GRATIS!, lo que no deja de ser sencillamente genial. Puede descargarse desde el 12 de diciembre en LOCOMALITO, la página personal del verdadero héroe de esta historia.

No tienes excusa, pincha pincha pincha. Ya viene la diversión para los frikis estas Navidades. Maldita Castilla, un juego difícil al que tendrás que jugar con pad, como antiguamente, y que te recordará a los mejores arcades del pasado. ¡Extraordinario!

normal_121112_maldita_castilla_10

normal_121112_maldita_castilla_09

121112_maldita_castilla_07b