Regalo friki de Navidad (III)

Hoy vengo con otros cuatro perros de los buenos para regalároslos como buena frikada navideña, de esas nostálgicas a las que tan acostumbrados os tengo. Cada juego es más original y flipante que el anterior, y casi que con esta remesa cierro el círculo de los perros de mi adolescencia disparadora, inaugurada por Doom, pues lo que vinieron después ya no me hicieron tanta ilusión.

BLOOD (1997)

imagesBlood fue un juego de GT Interactive que utilizaba un motor muy similar al del Duke Nukem 3D, y que nos sumergía en una trama que yo nunca comprendí (el que le interese que mire en Wikipedia, yo no voy a resumir esa chorrada), pero de indiscutible mal gusto. Tú eras una especie de muerto viviente que volvía del otro mundo para matar más muertos vivientes. Tus enemigos eran sobre todo zombies, encapuchados con metralleta, gárgolas y cosas por el estilo. Una de las armas principales era el cartucho de dinamita, que hacía volar a tus enemigos en pedazos, dejando miembros y manchones sanguinolientos por todas partes, y cabezas por el suelo que podías patear y, si cogías carrerilla, la chutabas mucho más lejos. Los litros de sangre por pantalla eran exagerados. Pero lo más interesante eran los chistes macabros y las risas malignas de personaje que controlabas cuando despedazaba a algún inocente zombie o le metía un escopetazo de recortada a los de la capucha. La verdad es que las voces digitalizadas le daban más vida al juego, como ocurría también con Duke Nukem: gritos de agonía, reventones de cuerpos, alaridos desesperados, risotadas macabras, todo muy didáctico y constructivo. En cualquier caso, no recomendado para audiencias sensibles. Reconozco que Blood me bendijo con muchas horas de felicidad y aún ahora podría ametrallar algún zombie o pincharle con la horca para recordar viejos tiempos, y sin sentir piedad por su ‘no-vida’.

 

MORTYR (1999)

mortyr-2093-1944-47120-363641Ya me acercaba a la mayoría de edad cuando descubrí este juego maravilloso que consistía en, ¡oh, sorpresa! matar nazis. Mortyr es como una versión modernizada de Castle Wolfenstein, que ya comenté en este blog hace años. La trama en realidad añade un punto que no cambia nada, y es que los nazis han ganado la guerra y más de un siglo después gobiernan el mundo, momento en que el que un general envía a su hijo Mortyr al pasado para cambiar la historia. Lo demás, pegar tiros a todo lo que se mueva, y la verdad es que estaba bastante bien. Sacaron varias secuelas, creo que dos, porque, como ya sabéis, los nazis nunca se rinden. Lo sacó al mercado Interplay, y en aquellas fechas los sprites planos dejaban ya paso a los gráficos tridimensionales, así que los nazis tenían volumen para ametrallar. Nada nuevo, por lo tanto, todos contentos.

KINGPIN: LIFE OF CRIME (1999)

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Una señorita de compañía llamándote ‘motherfucker’.

Guardo un lugar especial en mi corazón a Kingpin, un juego de gráficos toscos y groseros (gordos sudorosos y tatuados, prostitutas malhabladas, gángsters barrigudos) y audios todavía más groseros (que te harán comprender la importancia de la palabra fuck y motherfucker en la lengua inglesa, VER VIDEO) que nos regaló, previo pago del precio, Interplay, en su campaña por educar a los jóvenes. Está ambientado en los barrios bajos y en el universo del crimen norteamericano, en una ciudad ficticia, en donde la banda de uno de los cabecillas del hampa te pega una paliza y te deja por muerto. Tu misión, evidentemente, es vengarte, a tiro limpio, de todos ellos por distintos escenarios de la ciudad. La novedad del juego en este punto es la laceración: golpeas con barras de hierro que desgarran la carne de tus enemigos, dispararas y lastimas sangrientamente brazos y piernas, revientas cabezas y todas esas cosas. Todo el juego en si es sucio, los barrios, las putas, los buenos, los malos… Una dulzura que te hará reír sobretodo por el abuso de la palabra fuck en absolutamente todo, y los paralelismos con películas como Pulp Fiction. Una joyita.

 

 

SOLDIER OF FORTUNE (2000)

soldier-of-fortune-headerEmpezaba un siglo nuevo y los norteamericanos nos iluminaban con otro producto fascistoide a la vieja usanza, en la que un supersoldado yankee se encargaba de matar a todos los enemigos de la democracia, aunque fuesen barrenderos de barrio. Soldier of Fortune nos lo brindó Raven Software y lo distribuyó Activision, y no puedo ocultar que extraje horas y horas de placer en formo de plomo virtual “afusilando” (como diría mi abuela) a todo tipo de guerrilleros colombianos, soldados rusos, terroristas irakís y todos aquellos enemigos jurados de lo que es anglosajoide, rubio y vota republicano. Una verdadera y apestosa apología de la supremacía blanca y WASP, pero divertida si lo tuyo es vaciar cargadores sin importarte el destinatario, al que consideras un montón de bytes sin espíritu. Soldier of Fortune tuvo también secuelas, creo que dos, aunque no he tenido el placer… en seguida di el salto a cosas más elaboradas, como Call of Duty (ya sabéis, la rueda gira y vuelven los nazis).

Y con esto termino por este año. Dejo aquí anotado que el año que viene hablaré de dos piezas, quizás más, magníficas, de 3D shooters de terror que me fascinaron en su momento y que jugué persiana bajada, luces apagadas, para incidir aún más en mi locura: Undying y Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth.

Elder Scrolls II: Daggerfall

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El otro día, el ínclito springfieldiano que es Hamanu de Urik me informaba de que este año se cumplen veinte desde que Bethesda parió Elder Scrolls II: Daggerfall (1996). No me había enterado porque no suelo llevar la cuenta de los años de mis perros favoritos, pero es cierto. Daggerfall es una parte importante de mi vida; en el huequecito que tengo en mi corazón para mis perros, sólo hay uno que está al nivel de Daggerfall, el Emperador de mis más escondidos afectos: Ultima Underworld (al loro: 1993). Son esos juegos que cuando escuchas sus musiquillas algo maravilloso se revuelve en tu interior, como si amaneciese un nuevo día de tu adolescencia.

La grandiosa intro cinematográfica, con Uriel VII confesando sus secretillos de alcoba, que Bethesda nunca ha repetido, dice todo sobre la grandeza del juego.

Conocí el perro en una demo y me sedujo al instante. Sólo incluía el primer dungeon, pero eso no impidió que me la jugase mil veces, antes de comprarme el juego completo. Lo compramos Hamanu y yo, un día, en el Corte Inglés. Después ya fue la hecatombe. Y es que, para ser sinceros, Daggerfall es un juego único, nunca se ha hecho nada igual. Los Elder Scrolls siguientes son grandes juegos, pero le limpian las botas. Para que os hagáis una idea de lo que este juego es, yo nunca hice la misión principal, lo que no impidió que me durase años y años de aventuras, viajes, emociones y descubrimientos que de ninguna manera esperaba. Hasta tal punto llegó mi locura quijotesca, que las últimas partidas que jugué hace 3 ó 4 años, me hice un caballero andante e iba por el mundo desfaciendo tuertos. PERO NO UTILIZABA EL VIAJE AUTOMÁTICO, sino que viajaba de lugar en lugar a caballo y sin truco. Lo que supone que la mayor parte de mis sesiones de juego iba por descampados y bosques al trote sin que ocurriese nada. Hasta ahí llegaba mi locura.

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Viajar por los bosques… cuántas horas no habré metido viajando…

Claro que esa posibilidad de jugar sin ataduras era muy emocionante porque viajando a pelo descubrías, sin proponértelo, localizaciones que no venían marcadas en el mapa. Dormías junto a cementerios, donde quizás te emboscaba un bandido o incomodabas a algún fantasma. Si tenías suerte de hallar un pueblo, podías pernoctar en una taberna, aunque a veces los posaderos eran gente de lo más rudo. Teniendo en cuenta que el tamaño del mapeado era más o menos el de Inglaterra, y que había miles de ciudades y villas desperdigadas por ahí, daba la impresión de que siempre había otros lugares que conocer. Solía buscar grandes ciudades para entrevistarme con el noble local en su castillo, que podía tener algún trabajillo bien pagado; o con los magos, o en algún templo o santuario.

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Estos son los servidores del King of Worms, el Underking; dan miedo, pero ellas están muy buenas.

Un tema que quería destacar es el de los desnudos. Los templos de Dibella eran una gozada, con todas las chavalas en paños menores, pechumbre al aire incluida (y tiparracos musculados con taparrabos, para las feministas que se están cagando en mis muertos). ¿Y cuando entrabas en una habitación de una posada y había una pava en pelota picada? ¿Y esas diablesas liberadas de la molesta costumbre del vestir y que cuando te atacaban no sabías si te pegaban con las garras o con sus enormes balones? ¿Por qué Bethesda infantilizó sus secuelas? ¿Para vender más? ¿Para eludir la hipócrita y ridícula censura?

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¡Ups! Creo que me he equivocado de habitación…

Es evidente que la saga no la van a jugar niños, sino adolescentes y adultos. En esta nuestra Edad de la Esquizofrenia, se puede poner mucha sangre, cabezas cortadas y zombis descarnados, pero cuidado con enseñar una teta. Los papis se escandalizan. Pues yo prefiero ver un buen culo entangado que miembros amputados. Y, si por ver una cabeza cortada, que he visto miles, no me vuelvo un cortador de cabezas, no creo que por ver una tía en bolas, o sugerentemente ataviada, me vaya a volver un pervertido sexual. Hoy en día, sagas como Witcher están enviando el puritanismo al vertedero, como debe ser. Pero los de Elder Scrolls andan con pies de plomo, no sea que bajen las ventas. Sinvergüenzas.

Muchos criticaron a Daggerfall por diversas cosas. Las dos principales críticas que yo he escuchado es que tenía muchos bugs (cierto) y que era siempre igual (falso). Normalmente la gente que dice esto no ha jugado a Daggerfall. Los bugs eran molestos pero podían evitarse una vez sabías cuándo y por qué se producían. Lo de que es siempre igual lo decían porque Daggerfall se programó con un sistema de generación aleatoria que llenó el mundo de ciudades, personajes, misiones, dungeons y todo tipo de situaciones que a veces se repetían. Pero dentro de esa aleatoriedad, cada reino y territorio tenía variaciones estéticas y particularidades únicas que daban la sensación de variedad. Además, hay otra cosa. Daggerfall es una juego que precisa imaginación para ser jugado, porque no te lo da todo hecho.

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Algunos personajillos de los que merodean por Daggerfall.

¿A qué te refieres Friktor? ¿Se te ha ido definitivamente la pinza? Ni mucho menos. Me refiero a que hoy en día te lo dan todo hecho para que no necesites recurrir a tu imaginación. En la actualidad hasta los rostros son perfectos. En Daggerfall, cuando jugabas, te metías en un personaje y parte de la historia se desarrollaba en la pantalla y parte en tu imaginación. Cuando yo agarraba el caballo y me pasaba días -reales- viajando hasta una ciudad, lo hacía desde mi imaginación de estar viviendo una vida paralela, pateando caminos y conociendo lugareños. Entraba en las tabernas a media noche y bebía algo, hablaba con los parroquianos y después me iba a dormir. Si por ventura sorprendía a una de estas provocativas muchachitas en una habitación, hablaba con ella y me gustaba, igual hasta le daba un revolcón. Quiero decir que, cuando juegas a rol, si no tienes imaginación y quieres que el juego te lo dé todo, pierdes lo mejor de la experiencia. Y Daggerfall te ofrecía la posibilidad de jugar sobre la pantalla y jugar sobre tus propias fantasías. Era el juego perfecto para una experiencia de ese tipo, y yo, que he jugado todo o casi todo, nunca he visto nada igual.

La secuelas se volvieron más grises precisamente porque todo estaba atado y bien sellado. No había lugar apenas para imaginar. Cuando salvas partida, ahí se queda todo. Tus fantasías y quimeras no tienen espacio en el archivo, como diría el cuervo de Poe: “Nunca más”. Eso no quita para que sean buenos juegos, pero mucho más pequeñitos.

Por todo lo dicho hasta ahora: Feliz cumpleaños, Daggerfall.

PD: ahora seguro que me ponen la página como que tiene contenido para adultos.

Maldita Castilla

maldita_castillaNo me hace especialmente feliz hace tres entradas seguidas de videojuegos, pero en esta ocasión está plenamente justificado. Y es que hoy, gracias al Maestro Ninja Gara, he conocido la existencia de un juego que puede hacer felices a los ochenteros como yo.

¿Os suena Ghost&Goblins? Pues ya tenemos la versión española del clásico: Maldita Castilla, y llega fresquita como el primer día. Solo que ahora, nuestro héroe es un caballero castellano, el entorno son aldeas de la Tierra de Campos y los enemigos criaturas mitológicas de la tradición española. Los demonios han invadido Castilla y el rey te encomienda a tí, Don Ramiro, darles matarile como Dios manda.

Y el método para fusilar demonios es sencillo. Entorno 2D, gráficos clásicos pero sumamente envolventes y con todo tipo de efectos visuales como aquellos que nos encandilaron en los Ghosts & Ghoblins, en los Castlevania, en los Demon’s Crest, en las maravillas que pudimos disfrutar y disfrutamos cuando fuimos niños quemones. Escenarios de leyenda: desde los que te recordarán inevitablemente aquel Super Ghouls & Ghosts de SNES, hasta combates en carreta, castillos, ¡y hasta molinos de viento! Y es que el juego está lleno de guiños a la tradición literaria y cultural española, por ejemplo, el aspecto cidiano del personaje que controlamos o los variados homenajes quijotescos.


¿A quién le podemos agradecer tanta felicidad? Pues, en este caso, a un visionario programador y amante de los juegos antiguos de Málaga Locomalito, y a sus colaboradores Gryzor87, Marek Barej y Jacobo García. Lo han hecho y nos lo dan ¡GRATIS!, lo que no deja de ser sencillamente genial. Puede descargarse desde el 12 de diciembre en LOCOMALITO, la página personal del verdadero héroe de esta historia.

No tienes excusa, pincha pincha pincha. Ya viene la diversión para los frikis estas Navidades. Maldita Castilla, un juego difícil al que tendrás que jugar con pad, como antiguamente, y que te recordará a los mejores arcades del pasado. ¡Extraordinario!

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Regalo friki de Navidad (II)

El año pasado por estas fechas escribí una entrada sobre juegos que marcaron nuestras felices infancias entre ejecuciones de nazis, cañonazos contra demonios y fusilamientos de científicos locos. Los juegos 3D de los 90, que inauguraron un género inmortal y sobreexplotado hoy en día, marcaron la transición infancia-adolescencia-madurez de los ochenteros como yo. El año pasado vine con cuatro perros brutales: Wolfstein 3D, Doom, Blake Stone y Rise of the Triad. Este año vengo con Heretic, Hexen, Duke Nukem 3D y Quake, la segunda generación de maravillas… ¿alguien da más?

250px-HereticHeretic. Heretic fue el comienzo de una saga que dio que hablar. Estaba claro, no había que ser un genio para darse cuenta… ¿Que Doom, entorno futurista demoníaco metralletesco ha funcionado? El siguiente paso, evidentemente, es la fantasía medieval, que es un imán gigante para todos los frikazos como yo. Y eso fue Heretic, vestir a Doom de fantasía medieval, cambiar la pistola por una varita que tira rayos, por una ballesta, etc… El juego, debido a Raven Software, también fue distribuido por ID en 1994, y utilizaba el motor de Doom.

El argumento era la leche de original: tres hermanos llamados Serpent Riders habían poseído a los reyes de los siete reinos y controlado sus dominios, y los elfos Sidhe, derrotados en su resistencia y proclamados heréticos, se retiraban cuando, uno de sus miembros, Corvus (al que tu diriges) trama su venganza personal y marcha en busca de los Serpent Riders. Ahí empieza tu viaje a través de la Ciudad de los Malditos.

El juego está bien, pero no es Doom. Siempre me moló más meter cañonazos con la escopeta de dos cañones que tirar pelotillas con la varita de mago.


250px-HexenboxHexen. Este perro, primo de Heretic, ganó bastante respecto a su predecesor. El rollo es el mismo: fantasía medieval con un toque oscurantista, creado por Raven Software y distribuido también por ID a finales de 1995. Después de haberle dado matarile al primero de los Serpent Riders, en Hexen tienes que encargarte del segundo, que mantiene asediado al reino de Cronos. Esta vez tienes la oportunidad de elegir entre un maguillo (parecido al patán del Heretic), un clérigo que pega mazazos y un guerrero que empieza dando puñetazos y luego mete hachazos como Dios manda.

El entorno de Hexen está logrado y da el pego tenebrista que pretende. Los enemigos impresionaban bastante y daba gusto partirles la cara con el guantelete (yo era de jugar con el guerrero). Debo decir que a mi me gustaba mucho Hexen, y jugué también a su segunda parte, Hexen II (1997) aunque menos.

Lo mejor de Hexen es que era un first-person-shooter algo distinto, con escenarios variados y sobrecogedores, tétricos, donde podías elegir tu estilo de personaje, con una dificultad ajustada y donde, aparte de pegar tiros, empezabas a practicar un combate cuerpo a cuerpo, algo novedoso en lo relativo a los shooters en 3D. Otro que había innovado en eso fue el Witchaven… pero de ese extraño producto hablaré en una entrada exclusiva.


duke-nukem-3d-adult-content1Duke Nukem 3D. ¿Qué puedo decir de Duke Nukem 3D? Fue uno de los grandes juegos de los 90, uno de los grandes innovadores y una máquina de la felicidad que nunca se acababa. Fue el primero que superó a Doom, según mi punto de vista. Nos lo regaló a todos los enfermos 3D Realms a principios de 1996, y todos juntos de la mano caminamos hacia el paraíso entre los comentarios machistas y los modos groseros de nuestro admirado Duke Nukem, personajillo con cierto y sospechoso parecido a mi admirado Bruce Campbell.

Los alienígenas habían invadido la Tierra y sólo tú, Duke Nukem, te oponías a ellos metralleta en mano. Lo demás era placer plomizo. Recorrías escenarios urbanos armado de un arsenal de lo más atractivo y espectacular, matando todo tipo de marcianos que reventaban que daba gusto. Por el camino, te encontrabas con multitud de tías ligeras de ropa con las que interactuabas guarramente, pero no tanto como para que te lo quitasen de las manos por tus 16 inocentes años. ¿Alguien ha olvidado el cine en el que se estaba proyectando una tía en bikini bailando?

Duke Nukem marcó una época. Cada vez que te pasabas un nivel, matando a su correspondiente monstruo final, Duke lo humillaba cagándole la cabeza o pateándole el ojo. En los años siguientes, programadores de todo el mundo se curraron todo tipo de expansiones y niveles nuevos. Será difícil superar por un shooter un clasicazo con el carisma de Duke Nukem.


 

quake1_paketQuake. Poco después de Duke Nukem salió a la calle Quake (ID Software, 1996), un perro shooter en 3D de los creadores de Doom y sus secuelas, extremadamente tenebroso e inquietante, con un aspecto distinto a los anteriores juegos de los 90 por la utilización de polígonos en lugar de sprites para los modelos, lo que le daba un aspecto más realista y sin duda más acojonante.

Tomabas el papel de una especie de marine que debía pararle los pies a una criatura maligna llamada Quake que, habiendo encontrado una vía para entrar en la dimensión humana, tenía por entretenimiento meter escuadrones de la muerte en ella. Y los bichitos que metía… había que verlos. En aquellos tiempos daban bastante miedo, nada que ver con las cosas que vemos ahora claro, pero para nosotros era tema serio. Había que ver aquellos zombis y aquellos doberman que saltaban a por tí colmillo en mano.

Por aquel entonces había bandos que peleaban cruelmente tratando de imponer su verdad. Lo que se dirimía en esa lucha era qué juego era mejor: Duke Nukem o Quake. Los unos decían que Quake era mucho más impresionante, los otros que Duke Nukem tenía más variedad de escenarios y era más divertido… En fin, lo de siempre, frikis emocionados que necesitaban invertir su tiempo libre en querellas absurdas. A mí, personalmente, a pesar de los avances técnicos de Quake, siempre me gustó más Duke Nukem, molaba aquello de ir por pubs nocturnos matando aliens, y las armas me gustaban más.

Espero que os haya gustado mi nostálgica revisión de perros gloriosos de otro tiempo. Todavía quedan shooters que deberemos revisar, como mi admirado Blood, en el que chutabas cabezas de zombis que chillaban como locos. Todavía quedan shooters que revisar…

Perros Eternos: Imperialism.

Yo soy especialmente fan de dos tipos de perros: los de rol y los de estrategia. Ambos me apasionan por igual, aunque quizás me inclino un poco más por los estratégicos, especialmente los llamados de “gestión de imperios”. La gente que juega a ese tipo de juegos de “gestión imperial”, aparte de tener un cruel Napoleón en el pecho que gracias a Dios nunca se llegará a manifestar (a menos que por algún error de los sistemas políticos actuales llegue a alcanzar cierto poder REAL), es muy, muy friki, mucho más de lo que los simples frikis del rol o de las pelis de superheroes os creéis. Si detectan en un juego que a Hernán Cortés le han puesto un punto menos en ataque que a Guillermo de Orange, montan pollos en los foros y hasta blasfeman. Creo que yo soy uno de esos.

En los últimos años, la firma Paradox no has dado felicidad a raudales a los enfermos como yo: que si Europa Universalis, que si Rome, que si Crusader Kings, aparte del clásico Civilization o los imprescindibles Total War de otras compañías. Son necesarios tales juegos, porque así los pequeños Mussolinnis, los pequeños Tamerlanes, los pequeños Stalines, pueden desfogarse a gusto con los bytes y no le fulminan la vida a nadie. Son como ese asesino en serie que crece en nosotros después de ver diez segundos de La Voz o cinco de Mujeres&Hombres, y al que neutralizamos enchufando un juego de esos con escopeta, metralleta y lanzamisiles, y ¡zaca, zaca! arrasamos con la civilización.

Mapa de campaña

Hay muchos tipos de juego de estrategia de gestión: los fantásticos (Master of Magic), los históricos (Europa Universalis), los espaciales (Galactic Civilizations)… y todos son una gozada. Nuestro perro de hoy, el Imperialism, (SSI, 1997) es un juego de estrategia de gestión de imperios histórico, ambientado en la Europa decimonónica de la industrialización, los nacionalismos, y el imperialismo. Habrá gente que piense que no se puede hacer un juego con una temática menos atractiva, y otros que pensamos que el siglo XIX es una MARAVILLA para ambientar juegos estratégicos. Que si la preponderancia de Prusia, que si la unificación de Italia, el enfrentamiento franco-británico por la supremacía mundial, la construcción del poderoso imperio ruso, ¿puede haber algo más sugestivo?

Pues si te parece un tema atractivo y te gustan los videojuegos, una sola palabra: Imperialism. Claro que me toca hacer una advertencia. Si tienes trabajo, amigos, novia o mujer, en general si tienes vida más allá de la pantalla del ordenador, te aconsejo que te lo pienses dos veces. Imperialism es un juego cuyo sistema de gestión es tan adictivo y enganchante (perdió mucho hierro en Imperialism II y por eso el primero es mejor) que difícilmente podrás vivir sin desarrollar industrias, construir ferrocarriles y comprar patentes. Unidades militares que se desarrollan a lo largo del siglo de juego desde las propias de la época napoleónica hasta los primeros tanques de la Primera Guerra Mundial, explotaciones de petroleo, comercio y diplomacia con grandes potencias y naciones menores que se pueden colonizar. Vamos, que Paradox no inventó demasiado con Victoria, y lo que no tiene Imperialism en detallismo respecto a su primo paradójico lo compensa con mucha más diversión.

Vamos a ver qué hay que vender y qué hay que comprar para tiranizar el mundo, juajuajua.

Necesito advertir de nuevo al lector. Imperialism es un bucle al que nunca terminarás de jugar. Cada partida puede llevarte entre 6-12 horas, dependiendo de lo rápido que seas. Pero nunca terminarás realmente: siempre querrás más. Hoy me apetece jugar con Prusia, porque Alemania no se unifica sola, y además esos gabachos van de listillos por eso de que tienen Alsacia y Lorena; mañana prefiero jugar con Rusia e invadir a esos turcos decadentes; a mí, personalmente, me gusta a veces coger a Francia y empezar un segundo imperio e invadir toda Europa, cumplir el sueño de Napoleón. Al final, la solución es la misma a la que recurría el Maestro Ninja Gara con el Heroes of Might&Magic III. Ese momento en el que llevas horas y días jugando sin parar, hasta llegar al punto de que no te diviertes pero sigues cliqueando compulsivamente y con obsesión: más trenes, más tanques, más batallas… ¡esto es un asco pero tengo que seguir! ¡Un turno más, un turno más! Ese es el momento en el que el Maestro Ninja hacía una pausa, y durante los diez segundos de lucidez que seguían a la pausa, cuando le subía al cerebro el chispazo de una neurona libre del mono, sacaba el cd de la disquetera, lo rallaba a conciencia y lo tiraba a la basura. Sólo matando al perro se acaba la rabia.

Habrá que poner a trabajar a los prospectores a ver si encuentran hierro por ahí…

Por eso, a los que estáis libres de cargas personales, os recomiendo este perro clásico que estoy seguro no os decepcionará. Perdonadles a los programadores que separasen a Cataluña y España como si fuesen dos países distintos (mi hermano nunca se lo perdonó). A pesar de esa pifia monumental, quizás el desliz histórico más gordo que tiene, el juego está muy bien, y si tienes en algún lugar de tu anatomía un frío y calculador Julio César planeando cruzar el Rubicón y cepillarse a la República, este perro no te dejará indiferente.

Legend of Grimrock: primeras impresiones

¡He venido a darle un mazazo a tu vida social!

Ayer fue un día largo. Madrugué como un tolín para enchufar el Grimrock, que salía a la calle precisamente el día 11 de abril, pero tuve que esperar hasta las 19,30 de la tarde para que los simpáticos de Steam me diesen acceso a él. No obstante, aguanté como un campeón. Mis fieles lectores ya saben que me causaba espectación la propuesta de estos frikis finlandeses (Almost Human), y no es para menos: un juego dungeon crawl al viejo estilo pero con tecnología del año 13 dGH (después de Gran Hermano). Lo bajé, lo enchufé, y ¿qué me encontré?

Dark Heart of Uukrul, ¿cumbre final del género?

Si sabes lo que es un dungeon crawl y te gusta ese rollo no te va a decepcionar. Legend of Grimrock es un dungeon crawl con mayúsculas. Pero cuidado, amigo navengante. Si eres de esos que buscan novedades, es posible que te decepcione. Es un dungeon crawl y nada más. Como le he dicho a Kamus Maximus esta mañana, es Dungeon Master, es Eye of the Beholder, pero no le llega en complejidad a Dark Heart of Uukrul, todos ellos cabezas refulgentes de un género adorado por muchos, odiado por otros tantos (lo comparo con aquellos títulos que conozco mejor). Mazmorras interminables, monstruos aberrantes, acertijos y enigmas varios, todo ello bien agitado y servido con gráficos espectaculares y una iluminación y efectos sonoros sobresalientes. No es Ultima Underworld ni Arx Fatalis, claro. Ese es otro rollo. He jugado cuatro o cinco horas, es posible que todavía no tenga una impresión precisa del juego en su conjunto, pero de lo que he visto, opino (ya podré rectificar más adelante si me equivoco).

No sabría decir hasta qué punto Grimrock es un paso adelante o un estadio intermedio entre los primeros dungeon crawlers y una joya del género como Uukrul. Porque Uukrul no sólo era un crawler, era un juegazo de rol en toda regla, con detalladas descripciones de los salones de los antiguos, conjuros de comprensión de lenguajes, habilidades de escuchar, buscar… La ambición de los señores de Almost Human no ha ido tan lejos. Por supuesto no es Ultima Underworld (aunque en el argumento del juego no se hayan molestado nada en disimular parentescos), el inimitable maestro de Origin, pero es que Underworld superaba el concepto de dungeon crawl.

Ultima Underworld que estás en los cielos, santificado sea tu nombre...

Yo no soy quien para establecer comparaciones entre Grimrock y Underworld. Aunque comparten ambientación y argumento, no son el mismo tipo de juego. Grimrock es un juego de laberintos con estadísticas roleras. Underworld era un juego de rol con laberintos. Se encuentran en dimensiones distintas. Sí podría poner en comparación los géneros, lo que representaban los crawlers y lo que era Underworld. Pero para mí, el Stigyan Abyss es la obra maestra del software de entretenimiento en PC (con permiso de Daggerfall), por eso sería injusto ponerlo en comparación con un juego que acabo de comprar.

Digamos que el juego de Grimrock cumple su cometido, que es desde un principio el de no aportar nada nuevo, incluso el de no alcanzar los niveles de sotisficación de algunas vetustísimas obras del género, sino reproducir una tradición videojueguera añorada por nosotros los frikis a un nivel argumental y de jugabilidad modesto, pero con un impresionante aparato audiovisual. Felicito a los casi humanos por su gesta, sin duda arriesgada. Es como un pequeño viaje al pasado sin renunciar a las cosas buenas de la era GH. El balance parece positivo siempre que sepas a lo que vas, siempre que sepas a lo que van los programadores.

Disculpen lo precipitado de esta pequeña revisión, la he escrito a vuelapluma por el entusiasmo que me hacía la novedad del chiquillo, que es todo un futuro perro para enseñar a los nietos con orgullo. Quémenlo a gusto. Pero háganlo sin mapa, que es como expolian dungeons los hombre de pelo en pecho.

La casa del abandonware: Home of the Underdogs

¿Recordáis, amigos ochenteros? ¿Recordáis los primeros tiempos de internet, más de diez años ha? Sí. Cuando disfrutar de conexión a internet suponía no tener línea telefónica, y el módem producía una cacofonía desgradable mientras tú navegabas a velocidad de tortuga, esperando pacientemente a que se cargase una simple paginilla con cuatro dibujillos, o dejando al 486 o al Pentium 90 bajando pacientemente ese juego que tanto deseabas probar, de 7 megas, que iba a tardar un par de horillas como poco.

Sí señores, grandes tiempos los que hemos vivido. Desde entonces, hemos visitado miles de páginas. A veces nos enganchamos a alguna web y durante años somos asiduos a ella. Pero normalmente somos promiscuos navegantes, y como mucho le somos fieles a algún periódico, a algún portal de noticias, a algún blog, etc… Pero la existencia en internet es efímera como todo lo que medra entre la tierra y el cielo: nace, crece, deja su simiente, y muere. He visto morir webs muy molonas, tristemente, como la página de los Kargatane de Ravenloft, una de las mejores de su tiempo en lo relativo a D&D. Pero a veces, la alta misión que desempeña el portal o página favorece que perdure en el tiempo, y que nuevos frikis tomen el relevo de los antiguos.

Master of Magic: Civilization pero a lo fantástico

Eso he pensado esta mañana al visitar, nuevamente, la web de Home of the Underdogs. Fue una de las primeras páginas web a las que me volví adicto. Una de mis pasiones, desde mi descubrimiento de internet, han sido los videojuegos viejos. ¿De donde me viene esta perversión? No lo sé. La gente depositaba mucha ilusión y talento sobre juegos técnicamente poco atractivos, y lo que le faltaba a esas joyitas en calidad de sonido y gráfica, lo compensaba el jugador con imaginación. Puede que sea eso. Muchos juegos de los 90 todavía no han sido superados en nuestros dosmiles. Quiero decir: asistimos a muchos espectáculos gráficos y sonoros de todo tipo, pero las ideas, tramas y sistemas, por lo general se han simplificado hasta humillarse, cayendo a niveles comprensibles por niños raperos con mal gusto, y menos ganas aún de pensar o imaginar mundos fantásticos.

Dark Heart of Uukrul: la gloria del dungeon crawling

En lo relativo a mi caza de abandonware, pronto encontré Home of the Underdogs. Quizás sea la página a la que más tiempo llevo enganchado. No la visito con frecuencia, porque me la sé casi de memoria. Pero a veces me paso a ver qué se cuece. Si te deslizas por allí, verás que tienen infinidad de juegos de todas las épocas, underdogs, es decir, infravalorados, perros como los llamo yo (término acuñado en homenaje, por mi parte, a los underdogs). Perros porque ellos te han aportado felicidad, han jugado contigo, han sido tus fieles compañeros, y un día los abandonas miserablemente, como ingrato humano que eres. Pero siguen ahí si algún día quieres volver, y no son rencorosos, y vuelven a jugar contigo.

Ishar 3: La saga de los escenarios envolventes.

Que estén minusvalorados no significa que en su tiempo fuesen juegos de segunda, ni siquiera que hoy por hoy sean malos. En esa página hay joyas auténticas, señores. Desde el ancestral Rogue, pasando por el complejísimo Aethra Chronicles, el Betrayal at Krondor, el críptico Dark Heart of Uukrul (¡1990!), la visualmente extraordinaria saga Ishar, un genial Lands of Lore (afeado por su hermano mayor, el Lands of Lore II, mucho gráfico para nada), hasta los que no necesitan presentación, como el eterno Daggerfall (1995), o el profundo y poéticamente tenebroso Planescape Torment (1999). En el plano de la estrategia, entre los más de seiscientos juegos que atesora la casa de los perros, contaríamos el mítico Centurion, el inolvidable Stronghold (¡¡con reglas de la primera versión de D&D!!), un Castles por aquí, un Conquest of the New World por allá, la saga del Romance of the Three Kingdoms, los X-COM, el Fantasy Empire, el juego más adictivo de todos los tiempos: Colonization, el brutalmente divertido Master of Magic, o su primo de las estrellas, el Master of Orion. Sección aparte merecería Sword of Aragon, cuya cutredad visual es proporcionalmente opuesta a su grandísima oferta lúdica en cuanto a jugabilidad, opciones, roleo, flexibilidad, historia… Cada juego viene acompañado de una reseña detallada y bien informada, todos los datos del perro, screenshots, extras… Sólo Abandonia se acerca a la gloria de los Underdogs, pero su selección de juegos es mucho menor.

Podría hacerme viejo revisando las joyitas que tienen los Underdogs. Pero si te gustan los juegos viejos, lo mejor es que te pases tú mismo. Hay altas posibilidades de que encuentres lo que buscas, pero lo que es mucho mejor, también lo que no buscas, lo que no sabías que existía, y sí, ¡existe! Y está ahí. En Home of the Underdogs.