Heroes-Dnd

Hace más de año y medio que el proyecto del foro Heroes-Dnd se materializó en la web. Desde entonces, la cantidad de material descargable, galerías, debates roleros, etc… no ha hecho sino crecer. Se trata de una web dedicada en exclusiva a Dungeons and Dragons, especialmente 3ª y 4ª versión, aunque desde hace poco existe también un foro de la 2ª versión.

Heroes-Dnd está estructurado como un gran tronco del que brotan numerosas ramas, es decir, foros, organizados cuidadosamente y con todo tipo de material en su interior: descargas, ayudas, imágenes, consejos, discusiones…  El esquema general abarca los siguientes grandes temas, todos ellos con un foro que se ramifica en subforos si resultan necesarios:

  • Foros Genéricos: Sobre el foro (foro informativo para recién llegados), Taberna (espacio de discusión de cualquier tema, incluso lo no rolero), Ludoteca (donde se almacena material rolero o friki no representado en los demás foros).
  • Foros de D&D: D&D 4ed. (sobre la 4ª versión), D&D 3 y 3.5 (sobre las versiones 3 y 3.5) y Advanced D&D (sobre la 2ª versión).
  • Escenarios de campaña: Ravenloft, Dark Sun y Forgotten Realms (con posibilidad de añadir cualquier otra ambientación si hubiese demanda).
  • Campañas online: Guerra en Amn y Peregrinos en las Brumas (el foro ofrece un servicio para abrir campañas a cualquier interesado).
  • Recursos D&D: Descargas (todo tipo de material) y Galerías (imágenes).

Aquellos que pasen por allí serán bienvenidos, y es recomendable que todos los recién llegados se presenten y describan sus inquietudes respecto al rol. Cualquiera puede encontrar un papel en este gran proyecto. En su origen fue tan ambicioso, que algunos de los foros están casi sin llenar porque no hay personal suficiente para dirigir la moderación y llenar los espacios de galerías o descargas. Por eso creo interesante para aquellos que quieran participar en un gran proyecto de difusión rolera, el paserse por Heroes Dnd y ayudar a los frikis que ya merodean por allí. Seguro que son muy bienvenidos.

Visita Heroes-Dnd aquí, o pincha en el banner de arriba.

Guía del BUEN Dungeon Master

Cuando agarras tu primer manual y te rodeas de libros roleros, todos llenos de ilustraciones alucinantes, que reflejan tesoros maravillosos, monstruos aberrantes, guerreros en armaduras ornamentadas y magos de mirada turbia, ves todo un universo imaginativo y muy sugerente abrirse ante tus ojos y tu imaginación. Ideas mil aventuras excitantes que tú y tus amigos viviréis con entusiasmo. No obstante, llega el día del estreno, te plantas delante de tu grupo, y la cosa no fluye como habías imaginado. O no llegas a plantarte, acosado por las dudas sobre cómo dirigir una partida; te gustaría hacerlo, pero no estás seguro de ir a desempeñar tu labor bien.

Dirigir una partida, y hacerlo bien, es difícil. No nos vamos a engañar, requiere esfuerzo, experiencia y, lamentablemente para muchos aspirantes a Director de Juego o Dungeon Master (DM), también precisa de cualidades (que no todo el mundo tiene). Cualquiera no puede ser DM. A veces la culpa no es solo del DM. El grupo también es importante: tiene que haber un entendimiento entre árbitro y jugadores. Al mejor DM del mundo le pueden hundir la aventura mejor preparada de la historia una banda de vándalos de los dados. Un grupo de rol exige simbiosis entre DM-Jugadores, tienen que entenderse y colaborar, de lo contrario los engranajes de la partida chirriarán.

Veamos las facultades que completan un buen DM (no las he dispuesto por orden de importancia):

  1. Un buen director de juego tiene capacidad de trabajo, porque necesita meter horas en lo suyo. Preparar bien una aventura, conocerse los entresijos y entender bien las reglas (aunque no conocerlas de memoria al pie de la letra, para eso está el libro).
  2. Un buen director de juego tiene autoridad suficiente para que los jugadores no se pitorreen de él, sacándole objetos mediante presiones de la vida exterior a la partida, o chuleándole las reglas de mil maneras. Si no te respetan, no dirigirás una buena partida.
  3. Un buen director de juego posee un cierto nivel de elocuencia. Al fin y al cabo, él es quien idea el escenario e interpreta a los personajes no jugadores que allí se mueven. Puede tenerlo todo muy claro en su mente, pero si no sabe transmitirlo a los demás… mal asunto.
  4. Un buen director de juego tiene recursos. Sabe cuándo puede saltarse las reglas (aunque nunca cuando los jugadores sean conscientes de ello), cuándo debe ceder o no ceder ante presiones de sus jugadores, es hábil en su neutralidad, beneficiendo a veces a los PJs y otras perjudicándolos, dependiendo de cómo hayan actuado en determinadas situaciones, y en general, es hábil a la hora de actuar en todos los trances que se le presentan (para lo que influye mucho también la experiencia).
  5. Un buen director de juego tiene lecturas. La literatura amplía los horizontes mentales, da ideas y es, al fin y al cabo, la semilla de la que brotan los juegos de rol. Un DM o diseñador de juegos que haya olvidado de dónde viene toda esta historia, se alejará de una buena experiencia rolera. Eso explica parte de las cagaleras con las que nos torturan reconocidas marcas, prostituyendo grandes nombres con total desfachatez. Han roto con sus raíces.
  6. En último lugar, evidentemente, un director de juego necesita experiencia. Esto es como todo, cuanto más dirijas, mejor lo harás. Irás descubriendo los entresijos del arte. Aprenderás a controlar mejor a los destrozapartidas. Calibrarás con más precisión el poder de tus jugadores y les ofrecerás retos a la altura. Controlarás mejor todo lo que ocurre en la estrecha habitación donde jugáis, y en el universo sin fronteras en el que se mueven los jugadores. Para dejar de ser un novato, solo hay una medicina. Juega, juega y juega.

Desarrollaré en más profundidad estos puntos, esto ha sido sólo un adelanto que da pie a la reflexión. No dudéis en preguntar o comentar cualquier cosa, sois todos bienvenidos.

Un saludo

Fuerza Delta

A principios de los 90, cuando algunos de los que estáis roleando por ahí todavía no habíais nacido, había gente que ya estaba hasta el gorro de aplastar goblins y tirar bolas de fuego. Por eso empezaron a surgir en España ambientaciones originales que poco tenían que ver con D&D y sus imitadores. Aquelarre, Mutantes en la Sombra y, por supuesto, Fuerza Delta, el juego del que quiero hablar en esta primera entrada del blog, en homenaje a esta reliquia que reposa en la estantería de mi habitación.

Fuerza Delta fue escrito por Svengali Fantasy Games (principalmente Jorge Barquín) y publicado por Miraguano Ediciones en 1991. Se trata de una ambientación futurista con mucha influencia del mundo imaginativo de Luís Royo: viajes en el espacio, razas alienígenas, política intergalática, persecuciones en motos voladoras y hembras potentes a las que les molesta la ropa. Ese tipo de ambientación era bien conocida entre los frikis de entonces, pues tenía mucho sabor a la Guerra de las Galaxias, serie con tanto tirón en todas las épocas. No obstante, Fuerza Delta no tuvo demasiado éxito y, aparte de un complemento que pasó con más pena que gloria, Miraguano no volvió a publicar nada parecido.

 El libro incluye el manual del jugador y el del director de juego, ofrece un reglamento original y sencillo en 125 páginas y una aventura para iniciarse en los pleitos del hiperespacio. La ilustración de portada es genial, obra del gran Luís Royo, y las del interior no están tan mal como algunos claman. Son aceptables si consideramos que el juego lo realizó, como quien dice, un grupo de amigos.

Yo creo que por su sencillez es un juego apropiado para jugadores nóveles, a los que no les excite mucho el tema de pinchar trolls y alojarse en posadas regentadas por mesoneros orondos. El juego no será fácil de encontrar a día de hoy, pues han pasado ¡20 años! desde que se publicó, pero, dada la amplísima gama de ambientaciones que se publican hoy en día, seguro que cualquier interesado en este tipo de mundos de alienígenas mecánicos, monstruitos graciosos, buenos guapetes con chupa de cuero y chavala apretada con metralleta láser, puede encontrar algo similar sin mucho esfuerzo. Si alguien conoce algún título en concreto, que no dude en refrescar mi anquilosada memoria.

Espero haber hecho disfrutar a los ancianos con este viaje al pasado, y que los jóvenes hayáis aprendido algo de historia.

Bienvenidos a Frikiplaster

Hecho de menos los fiestones de Jabba, ¿por qué lo matarían?Estimados cybernavegantes, les presento Frikiplaster, un blog dedicado fundamentalmente a los juegos de rol, pero donde también hay cabida para hablar de pelis y series roleras, heavy metal, comics, miniaturas, videojuegos de rol, noticias del mundo friki y otras muchas cosas. Yo soy Friktor, el simpático parásito que le crecía a Jabba en el culo.

La idea de este blog parte de mis nuevas inquietudes a la hora de afrontar el futuro rolero, especialmente en el mundo hispanohablante. Es posible que hayáis caido en la cuenta de que este no es el mejor momento de los juegos de rol y que, poco a poco, merced a influencias poco deseadas de la televisión y los videojuegos, este pasatiempo se va desfigurando cada vez más hasta el punto de, en algunos casos, ser irreconocible.  Pero el buen rol todavía existe, y a esos roleros de la vieja escuela (sean recién llegados o veteranos) me dirijo.

Desde que yo era un chaval llevo jugando a rol, y eso fue a principios de los noventa. Las circunstancias han querido que en el 95% de los casos me haya tocado ser el Director de Juego o DM, lo que me ha aportado una nada desdeñable experiencia a la hora de dirigir a una banda de frikis que quieren hacerte la puñeta. Mi mayor aportación a este blog y a sus lectores serán trucos y consejos para hacer una partida rolera más excitante y divertida. Hay gente joven (y no tan joven) que pide ayuda y lo hace con razón: dirigir una partida de rol y hacerlo bien es muy difícil. Yo mismo me he llevado decepciones, pero también muchas alegrías, y creo que con el tiempo, yo y mi grupo nos hemos ido entendiendo cada vez mejor. Hablar de cómo dirigir no nos impedirá tocar muchos otros temas que a todos los frikis nos apasionan. Y si tú, que estás leyendo, quieres participar en alguno de esos temas, ponte en contacto conmigo y asume una tríada de reglas a la hora de escribir: ortografía, respeto y sentido del humor.

Es por eso que declaro inaugurado Frikiplaster. El rincón de internet donde los frikis sacan pecho.

Un saludo