Cualidades del buen DM: recursos…

Un buen DM tiene también algo de pícaro. No se me entienda mal, un DM no debe “robar” a sus jugadores, tiene que ser siempre justo. Pero debemos recordar que su trabajo a veces se ve cercado del ingenio de cinco o seis jugadores, todos ellos con sus añitos en el rol y mala leche. Otras veces los jugadores te ponen en situaciones complicadas sin darse cuenta, quizás porque esa parte de la aventura la tienes menos currada o no esperabas que tomasen esa decisión. También puede ocurrir que un dado lo haga saltar todo por los aires, como un arma de destrucción masiva. ¿Qué hacemos, Dios mío? Tranquilo. Encomienda tu vida a unos cuantos recursos de viejo zorro.

No pocas veces, los PJs escogen el camino que no tenías en mente. Lleváis quince minutos jugando, no puedes decir: Vale, no lo tengo preparado, eso es todo por hoy amigos. Improvisa. Aquí entra en juego tu conocimiento de la aventura: propón escenarios que te ayuden a salir del callejón, un pasadizo derrumbado en un dungeon, o que da a una sala que puedas pensar en poco tiempo; los castillos por dentro suelen seguir patrones similares: patio de armas, salón del homenaje, cocina, etc… no es difícil improvisarlo; si no es el momento previsto para algo, el conde está cazando, el mago buscando componentes mágicos… Si te va a quedar la aventura algo corta, pues pelea en la taberna, o juegos de dados con los borrachos. O encuentro no programado. Eso sí, no olvides las descripciones improvisadas, lo más detalladas posibles, para que encajen a la perfección en el curso de la acción. Lo que no puedes hacer es decir: por ahí no podéis ir que no está preparado. Eso rompe el natural fluir de la imaginación y nos devuelve al mundo real de golpe.

No dejes que los dados decidan la partida. Utiliza las tablas y que los PJs no vean los resultados. Tienes que ser sincero con las tiradas, por supuesto, si te lo inventas no te vas a divertir, pierdes el factor sorpresa que unos buenos dados ofrecen. Pero si has decidido atacar a un PJ con tres bichos, y en la tanda le colocas una sucesión de críticos tal que lo dejas bailando, o lo matas directamente, bueno… pues resulta en el último dado de daño no ha salido 10, sino 5. Ya no está muerto, está inconsciente. No hay que ser más papista que el Papa, los dados están para hacer ruido detrás de las tablas, como decía mi primo Gary Gygax. Otra cosa es que el PJ vaya inflándote el escroto día sí y día también. O que sea un cobarde, eso jode un montón. Pero si el tío es bueno, respetuoso y no da por saco, no seas nazi. El objetivo de todo esto es divertirse.

Este tipo de situaciones y otras muchas se dan en todas las partidas, son inevitables. Para eso el DM tiene que ser ágil de cabeza y saber optar entre un abanico de recursos que son fundamentales para un juego divertido y fluido. No es fácil calibrar la dificultad de las partidas. Si se te ha ido la mano y los montruos son muy duros, rebájalos un poquitín. Si por el contrario son de chiste, aumenta el número, o júntales algún otro más fuerte. Si viene un listo y con un Volar te revienta el módulo, saca magos con disipares, o zonas donde los vapores sulfurosos provocan la pérdida del conocimiento y por tanto, las caídas libres (gracias Hamanu de Urik). Recuerda que toda picaresca tiene su contrapicaresca. La habilidad echando mano de recursos apropiados y diversos es una de las muestras más evidentes que descubren a un DM consumado.

¿De qué manual es portada la ilustración de hoy?

La Rolesfera

Si tu lengua es el español, tienes un sexto sentido friki y te pones a surcar los mares de internet, tarde o temprano llegarás a un puerto llamado Rolesfera, con merecimiento uno de los Santos Lugares que todo friki debería visitar de vez en cuando. El cometido de este blog es sumamente interesante para todos aquellos que quieran estar al día de los juegos de rol que se publican en español. Porque en la Rolesfera no solo te informan de lo que hay, sino que elaboran reseñas de juegos y complementos, con detalladas fichas y descripciones que te ayudarán a conocer mejor el mercado y, en el caso de estar buscando algo, a poder comprar con mejor criterio. Por eso la Rolesfera cumple un doble cometido: ayudar a las editoriales a situar sus productos en el complicadillo mercado del rol, y por otro, a los compradores a soltar los euros con mayor seguridad en lo que van a recibir.

Pero el punto fuerte de la Rolesfera son los Premios Poliedro. Una vez al año, los blogs afiliados a la Rolesfera votan trece categorías diferentes para evaluar los juegos en su contenido, ilustraciones o reglamento (entre otras materias), y publican los resultados (el día 4 de marzo, óbito de Don Gary Gygax), ofreciéndonos a los frikinavegantes una guía fiable de la calidad de los productos. Y personalmente creo que es un resultado muy a tener en cuenta por aquellos que buscan el juego de rol de sus sueños, porque, al fin y al cabo, la clasificación se elabora con la aportación de gente muy afin al roleo.

Las categorías que abarcan estos premios son las siguientes: Mejor juego de rol publicado en castellano, Producto del año, Mejor Ambientación, Mejor Sistema, Mejor Suplemente, Mejor Aventura, Mejor Edición, Mejor Portada, Mejor Arte Interior, Mejor Narrativa, Mejor Fanzine (rol), Mejor Producto Gratuito, Mejor Medio de Difusión de Rol Online. Primero se elabora una lista de finalistas (tres para cada modalidad, a excepción del Mejor Juego de Rol, en donde caben cinco finalistas) entre los cuales sale el elegido por cada una de las modalidades.

Por mencionar algunos de los ganadores más relevantes, contamos con Dark Heresy como Mejor Juego de Rol en Castellano de 2009, Mejor Portada para El Reino de las Sombras: guía del jugador, también dentro de los juegos publicados en 2009, y las Aventuras de la Marca del Este, juego ganador tanto del premio al Mejor Juego de Rol y mejor portada en los premios Poliedro otrogados a los juegos de 2010. Pero esto no son sino dos célebres ganadores de los galardones, pásate por la Rolesfera (pincha el banner o aquí) y échale un vistazo a todas las categorías, ¡seguro que encuentras algo interesante!

Cualidades del buen DM: la elocuencia.

El diccionario de la RAE define elocuencia como la capacidad de hablar o escribir de modo eficaz, para deleitar, conmover o persuadir. Esta es una facultad muy positiva para un DM, porque de ser realmente elocuente, podrá transmitir a sus jugadores con eficacia lo que realmente tiene en mente.

Un máster puede tener entre manos una buena historia, pero esa historia se reducirá mucho en calidad si no puede implicar a los PJs en el ambiente. Y como no tenemos pantalla de cine, ni altavoces stereo dolby sorround (al menos yo no lo tengo), ni podemos chaparles un kobold que llevábamos escondido en la mochila cuando llegan al bosque, todos los estímulos del escenario que los PJs reciban llegarán por medio de la descripción del Máster. Puedes ayudarte con algo de musiquilla, de un mapa viejo, de un disfraz, pero cuando llegue la hora de la verdad, tendrás que hablar y hacerte comprender.

Puedes ayudarte de descripciones escritas, pero tampoco debes abusar de ellas. El tono monótono de la lectura distrae a los jugadores más inquietos. Una descripción improvisada, hecha con entusiasmo, con misterio, con empatía o con energía, resulta mucho más elocuente que cualquier texto leído. El DM quiere causar una impresión de excitación, terror, alegría, inquietud, suspense… en sus jugadores. Considerando que estos están de cachondeo alrededor de una mesa, quizás fumando unos porros o echando unas risas, transmitir sensaciones a través de la palabra y la imaginación no parece sencillo. Y no lo es. Tendrás que trabajar tus habilidades en oratoria para mejorar, pero anímate, si aprendes con el rol no pierdes el tiempo. Ese tipo de cosas están muy valoradas en el mundo laboral hoy en día.

Tampoco olvides que en la elocuencia también entra en juego la interpretación. Ser DM tiene bastante de actor. Cuando hagas tus descripciones, gesticula, muévete, golpea la mesa, susurra, utiliza todas la herramientas que estén en tu imaginación para enriquecer el mensaje de tus palabras. Al principio puedes sentirte ridículo, pero cuando lo hagas bien tus PJs no verán a un tío majara agitando las manos en una habitación, sino a un ogro iracundo sacudiendo su porra por encima de la cabeza, a punto de cargar contra ellos.

Venga, a ver si alguno me sabe decir a qué ambientación pertenece la ilustración. Si me dice en qué libro sale concretamente, pues mucho mejor. Un saludo.

Playfriki: junio 2011.

¡Por fín está en la calle el primer número de la revista mensual Playfriki! ¡Corred al kiosko a por vuestro ejemplar porque la tirada es limitada! Muradin, el rey de la Montaña, ya ha comprado su ejemplar, ¡si yo fuese tú no me acercaría a robárselo! Es muy rápido con su Martillo +3 Amasacolumnas:

Todo lo que queda hacer es disfrutar de este número y esperar con paciencia a que salga el número de Julio… y sí, se me va la pinza.

Cualidades del buen DM: la autoridad.

Avanzaba hace unos días que una de las cualidades del buen DM es la autoridad. Sin autoridad el edificio de la dirección de juego se desmorona. El DM tiene que hacerse respetar en sus decisiones, juicios e interpretaciones, porque si no lo hace, la partida la manejan los jugadores. De ahí en adelante sólo hay caos.

Si el DM toma una decisión, tiene que ser firme en ella. Podrá gustar o no gustar, pero todo este rollo de los juegos de rol se sustenta sobre la idea de que uno dirige y otros actuan. Los que actuan asumen cuando se sientan alrededor de la mesa que siguen unas reglas, que el DM es encargado de salvaguardar. Algunos jugadores directamente quieren cagarse en ellas; otros son más sutiles, y van ganando terreno poco a poco hasta que al final hacen lo que les sale de las pelotas. Los jugadores a los que les gustan sus PJs y quieren llegar lejos con ellos son muy combativos con las reglas, y siempre van a intentar tener para ellos la parte ancha del embudo.

Nunca debes permitir que eso suceda. En la aplicación del reglamento tiene que haber un equilibrio, y es precisamente la autoridad del Máster la que garantiza ese equilibrio. Si siempre se llevan ellos la mejor parte, el juego deja de ser divertido. Y lo peor, cuando intentes ganarles terreno siendo más estricto con la aplicación del reglamento, acostumbrados a la bueno, se irritarán, protestarán, empezarán a llamarte Máster Nazi y puede que incluso dejen de jugar contigo.

Tampoco tienes que ser un sargento. Simplemente sé justo en la aplicación de la reglas y no dejes que se te suban a la chepa. Lo mejor es hacerlo desde el principio, marcar bien el territorio: hasta aquí podéis entrar, más allá no. Cuando son los jugadores los que hacen de la partida lo que ellos alegremente quieren, se terminó la fiesta. Estaréis jugando a rol, pero no una buena partida, que es lo que tratamos de conseguir.

Por ejemplo: Máster quiero un hacha mágica ¿por qué no me sacas un hacha mágica? Ya vas tardando. Y en la siguiente sesión, curiosamente, el Máster saca un hacha mágica. Mal Máster. Mal jugador.

¿Alguien sabe de dónde he sacado la ilustración?

Si quieres ser DM… ¡RESISTE!

Mazazo viene...

Y es que los jugadores, a veces, son muy puñeteros… Por eso si un día las cosas te van mal, ¡no desesperes! Estudia tus errores, y vuelve a la carga. Esta estupenda ilustración pertenece a los buenos tiempos de D&D, y la he escogido para mostrar la mala leche de vosotros, que os sentáis mirando al Master con cara de pez. Me trae a las mientes deliciosos recuerdos. A día de hoy, D&D nos sodomiza al estilo World of Warcraft:  lucecitas de puticlub, elfos que van a hacer la compra volando, magos que matan moscas con bolas de fuego y una sobrecarga de efectos especiales tal, que acaba siendo una caricatura de sí mismo. Veamos qué piensa el capitán Horatio McCallister al respecto:

¿Alguno sabría ponerme en comentarios de dónde he sacado esta imagen del ogro en concreto?

Cualidades del buen DM: el trabajo.

Lo siento, es posible que a alguien le duela oirlo, pero ser un buen DM requiere trabajo. Como las historias no salen de la nada, como las fichas no se rellenan solas, como los mapas no se dibujan solos, alguien tiene que hacerlo. Y todo eso lleva mucho tiempo y esfuerzo, no siempre recompensado por los jugadores.

A veces, cuando te juntas con los amigos y te pones a echar una partida, te conformas casi con cualquier cosa. Un mapita y cuatro bichos en las habitaciones, con unos cuantos tesoros. Te ríes y pasas la tarde divertido, no aspiras a más, está bien. Es como echar una partida al viejo juego de mesa de Heroquest, a mí me gustaba mucho, me lo pasaba bien, pero no era un juego de rol. No confundamos churras con merinas.

La partida de un buen DM tiene una trama que los PJs van descubriendo. Los monstruos no salen aleatoriamente, y los dungeons (de haberlos) tienen un sentido. Los PNJs son figuras tridimensionales, con intereses y personalidad, y no actuan de modo absurdo. Todo eso hay que tenerlo preparado, y ¡sorpresa! tiene que hacerlo el DM. Por si eso no fuera poco, para que la partida fluya sin molestos parones, es mejor que conozcas bien el reglamento en el que diriges. Tarde o temprano, vas a necesitar consultar cosas sin duda, pero cuantas menos interrupciones, mejor.

Una aventura de una tarde puede llenar entre 5 y 10 páginas, con sus mapas, criaturas y PNJs. Si escribes tus aventuras y las guardas, es posible que con los años te sorprendas del volumen de folios que has llenado. Yo empecé a redactar mis aventuras con una máquina de escribir Olivetti, después con una Canon automática, y cuando juvilé la Canon, con cuatro ordenadores personales sucesivos y uno portátil.

Si estás empezando, que todo lo dicho no te frene. Yo he disfrutado enormemente redactando aventuras, ideando mundos y dibujando mapas. Forma parte de la diversión que el DM extrae del juego de rol. Dentro de los engranajes del mundo rolero, el DM libra la más noble de las gestas. Se aprende las reglas, crea los retos y aventuras, y los pone en funcionamiento, arbitrando, mediando, interpretando. Es sin duda el que más curra, pero si cuando ha terminado la partida ves a tus jugadores aullando por más y con chiribitas en los ojos, entonces la satisfacción es enorme. Y eso te anima a volver al tajo. Dales droja buena y ya verás como piden más.