Playfriki: junio 2011.

¡Por fín está en la calle el primer número de la revista mensual Playfriki! ¡Corred al kiosko a por vuestro ejemplar porque la tirada es limitada! Muradin, el rey de la Montaña, ya ha comprado su ejemplar, ¡si yo fuese tú no me acercaría a robárselo! Es muy rápido con su Martillo +3 Amasacolumnas:

Todo lo que queda hacer es disfrutar de este número y esperar con paciencia a que salga el número de Julio… y sí, se me va la pinza.

Cualidades del buen DM: la autoridad.

Avanzaba hace unos días que una de las cualidades del buen DM es la autoridad. Sin autoridad el edificio de la dirección de juego se desmorona. El DM tiene que hacerse respetar en sus decisiones, juicios e interpretaciones, porque si no lo hace, la partida la manejan los jugadores. De ahí en adelante sólo hay caos.

Si el DM toma una decisión, tiene que ser firme en ella. Podrá gustar o no gustar, pero todo este rollo de los juegos de rol se sustenta sobre la idea de que uno dirige y otros actuan. Los que actuan asumen cuando se sientan alrededor de la mesa que siguen unas reglas, que el DM es encargado de salvaguardar. Algunos jugadores directamente quieren cagarse en ellas; otros son más sutiles, y van ganando terreno poco a poco hasta que al final hacen lo que les sale de las pelotas. Los jugadores a los que les gustan sus PJs y quieren llegar lejos con ellos son muy combativos con las reglas, y siempre van a intentar tener para ellos la parte ancha del embudo.

Nunca debes permitir que eso suceda. En la aplicación del reglamento tiene que haber un equilibrio, y es precisamente la autoridad del Máster la que garantiza ese equilibrio. Si siempre se llevan ellos la mejor parte, el juego deja de ser divertido. Y lo peor, cuando intentes ganarles terreno siendo más estricto con la aplicación del reglamento, acostumbrados a la bueno, se irritarán, protestarán, empezarán a llamarte Máster Nazi y puede que incluso dejen de jugar contigo.

Tampoco tienes que ser un sargento. Simplemente sé justo en la aplicación de la reglas y no dejes que se te suban a la chepa. Lo mejor es hacerlo desde el principio, marcar bien el territorio: hasta aquí podéis entrar, más allá no. Cuando son los jugadores los que hacen de la partida lo que ellos alegremente quieren, se terminó la fiesta. Estaréis jugando a rol, pero no una buena partida, que es lo que tratamos de conseguir.

Por ejemplo: Máster quiero un hacha mágica ¿por qué no me sacas un hacha mágica? Ya vas tardando. Y en la siguiente sesión, curiosamente, el Máster saca un hacha mágica. Mal Máster. Mal jugador.

¿Alguien sabe de dónde he sacado la ilustración?

Si quieres ser DM… ¡RESISTE!

Mazazo viene...

Y es que los jugadores, a veces, son muy puñeteros… Por eso si un día las cosas te van mal, ¡no desesperes! Estudia tus errores, y vuelve a la carga. Esta estupenda ilustración pertenece a los buenos tiempos de D&D, y la he escogido para mostrar la mala leche de vosotros, que os sentáis mirando al Master con cara de pez. Me trae a las mientes deliciosos recuerdos. A día de hoy, D&D nos sodomiza al estilo World of Warcraft:  lucecitas de puticlub, elfos que van a hacer la compra volando, magos que matan moscas con bolas de fuego y una sobrecarga de efectos especiales tal, que acaba siendo una caricatura de sí mismo. Veamos qué piensa el capitán Horatio McCallister al respecto:

¿Alguno sabría ponerme en comentarios de dónde he sacado esta imagen del ogro en concreto?

Cualidades del buen DM: el trabajo.

Lo siento, es posible que a alguien le duela oirlo, pero ser un buen DM requiere trabajo. Como las historias no salen de la nada, como las fichas no se rellenan solas, como los mapas no se dibujan solos, alguien tiene que hacerlo. Y todo eso lleva mucho tiempo y esfuerzo, no siempre recompensado por los jugadores.

A veces, cuando te juntas con los amigos y te pones a echar una partida, te conformas casi con cualquier cosa. Un mapita y cuatro bichos en las habitaciones, con unos cuantos tesoros. Te ríes y pasas la tarde divertido, no aspiras a más, está bien. Es como echar una partida al viejo juego de mesa de Heroquest, a mí me gustaba mucho, me lo pasaba bien, pero no era un juego de rol. No confundamos churras con merinas.

La partida de un buen DM tiene una trama que los PJs van descubriendo. Los monstruos no salen aleatoriamente, y los dungeons (de haberlos) tienen un sentido. Los PNJs son figuras tridimensionales, con intereses y personalidad, y no actuan de modo absurdo. Todo eso hay que tenerlo preparado, y ¡sorpresa! tiene que hacerlo el DM. Por si eso no fuera poco, para que la partida fluya sin molestos parones, es mejor que conozcas bien el reglamento en el que diriges. Tarde o temprano, vas a necesitar consultar cosas sin duda, pero cuantas menos interrupciones, mejor.

Una aventura de una tarde puede llenar entre 5 y 10 páginas, con sus mapas, criaturas y PNJs. Si escribes tus aventuras y las guardas, es posible que con los años te sorprendas del volumen de folios que has llenado. Yo empecé a redactar mis aventuras con una máquina de escribir Olivetti, después con una Canon automática, y cuando juvilé la Canon, con cuatro ordenadores personales sucesivos y uno portátil.

Si estás empezando, que todo lo dicho no te frene. Yo he disfrutado enormemente redactando aventuras, ideando mundos y dibujando mapas. Forma parte de la diversión que el DM extrae del juego de rol. Dentro de los engranajes del mundo rolero, el DM libra la más noble de las gestas. Se aprende las reglas, crea los retos y aventuras, y los pone en funcionamiento, arbitrando, mediando, interpretando. Es sin duda el que más curra, pero si cuando ha terminado la partida ves a tus jugadores aullando por más y con chiribitas en los ojos, entonces la satisfacción es enorme. Y eso te anima a volver al tajo. Dales droja buena y ya verás como piden más.

Heroes-Dnd

Hace más de año y medio que el proyecto del foro Heroes-Dnd se materializó en la web. Desde entonces, la cantidad de material descargable, galerías, debates roleros, etc… no ha hecho sino crecer. Se trata de una web dedicada en exclusiva a Dungeons and Dragons, especialmente 3ª y 4ª versión, aunque desde hace poco existe también un foro de la 2ª versión.

Heroes-Dnd está estructurado como un gran tronco del que brotan numerosas ramas, es decir, foros, organizados cuidadosamente y con todo tipo de material en su interior: descargas, ayudas, imágenes, consejos, discusiones…  El esquema general abarca los siguientes grandes temas, todos ellos con un foro que se ramifica en subforos si resultan necesarios:

  • Foros Genéricos: Sobre el foro (foro informativo para recién llegados), Taberna (espacio de discusión de cualquier tema, incluso lo no rolero), Ludoteca (donde se almacena material rolero o friki no representado en los demás foros).
  • Foros de D&D: D&D 4ed. (sobre la 4ª versión), D&D 3 y 3.5 (sobre las versiones 3 y 3.5) y Advanced D&D (sobre la 2ª versión).
  • Escenarios de campaña: Ravenloft, Dark Sun y Forgotten Realms (con posibilidad de añadir cualquier otra ambientación si hubiese demanda).
  • Campañas online: Guerra en Amn y Peregrinos en las Brumas (el foro ofrece un servicio para abrir campañas a cualquier interesado).
  • Recursos D&D: Descargas (todo tipo de material) y Galerías (imágenes).

Aquellos que pasen por allí serán bienvenidos, y es recomendable que todos los recién llegados se presenten y describan sus inquietudes respecto al rol. Cualquiera puede encontrar un papel en este gran proyecto. En su origen fue tan ambicioso, que algunos de los foros están casi sin llenar porque no hay personal suficiente para dirigir la moderación y llenar los espacios de galerías o descargas. Por eso creo interesante para aquellos que quieran participar en un gran proyecto de difusión rolera, el paserse por Heroes Dnd y ayudar a los frikis que ya merodean por allí. Seguro que son muy bienvenidos.

Visita Heroes-Dnd aquí, o pincha en el banner de arriba.

Guía del BUEN Dungeon Master

Cuando agarras tu primer manual y te rodeas de libros roleros, todos llenos de ilustraciones alucinantes, que reflejan tesoros maravillosos, monstruos aberrantes, guerreros en armaduras ornamentadas y magos de mirada turbia, ves todo un universo imaginativo y muy sugerente abrirse ante tus ojos y tu imaginación. Ideas mil aventuras excitantes que tú y tus amigos viviréis con entusiasmo. No obstante, llega el día del estreno, te plantas delante de tu grupo, y la cosa no fluye como habías imaginado. O no llegas a plantarte, acosado por las dudas sobre cómo dirigir una partida; te gustaría hacerlo, pero no estás seguro de ir a desempeñar tu labor bien.

Dirigir una partida, y hacerlo bien, es difícil. No nos vamos a engañar, requiere esfuerzo, experiencia y, lamentablemente para muchos aspirantes a Director de Juego o Dungeon Master (DM), también precisa de cualidades (que no todo el mundo tiene). Cualquiera no puede ser DM. A veces la culpa no es solo del DM. El grupo también es importante: tiene que haber un entendimiento entre árbitro y jugadores. Al mejor DM del mundo le pueden hundir la aventura mejor preparada de la historia una banda de vándalos de los dados. Un grupo de rol exige simbiosis entre DM-Jugadores, tienen que entenderse y colaborar, de lo contrario los engranajes de la partida chirriarán.

Veamos las facultades que completan un buen DM (no las he dispuesto por orden de importancia):

  1. Un buen director de juego tiene capacidad de trabajo, porque necesita meter horas en lo suyo. Preparar bien una aventura, conocerse los entresijos y entender bien las reglas (aunque no conocerlas de memoria al pie de la letra, para eso está el libro).
  2. Un buen director de juego tiene autoridad suficiente para que los jugadores no se pitorreen de él, sacándole objetos mediante presiones de la vida exterior a la partida, o chuleándole las reglas de mil maneras. Si no te respetan, no dirigirás una buena partida.
  3. Un buen director de juego posee un cierto nivel de elocuencia. Al fin y al cabo, él es quien idea el escenario e interpreta a los personajes no jugadores que allí se mueven. Puede tenerlo todo muy claro en su mente, pero si no sabe transmitirlo a los demás… mal asunto.
  4. Un buen director de juego tiene recursos. Sabe cuándo puede saltarse las reglas (aunque nunca cuando los jugadores sean conscientes de ello), cuándo debe ceder o no ceder ante presiones de sus jugadores, es hábil en su neutralidad, beneficiendo a veces a los PJs y otras perjudicándolos, dependiendo de cómo hayan actuado en determinadas situaciones, y en general, es hábil a la hora de actuar en todos los trances que se le presentan (para lo que influye mucho también la experiencia).
  5. Un buen director de juego tiene lecturas. La literatura amplía los horizontes mentales, da ideas y es, al fin y al cabo, la semilla de la que brotan los juegos de rol. Un DM o diseñador de juegos que haya olvidado de dónde viene toda esta historia, se alejará de una buena experiencia rolera. Eso explica parte de las cagaleras con las que nos torturan reconocidas marcas, prostituyendo grandes nombres con total desfachatez. Han roto con sus raíces.
  6. En último lugar, evidentemente, un director de juego necesita experiencia. Esto es como todo, cuanto más dirijas, mejor lo harás. Irás descubriendo los entresijos del arte. Aprenderás a controlar mejor a los destrozapartidas. Calibrarás con más precisión el poder de tus jugadores y les ofrecerás retos a la altura. Controlarás mejor todo lo que ocurre en la estrecha habitación donde jugáis, y en el universo sin fronteras en el que se mueven los jugadores. Para dejar de ser un novato, solo hay una medicina. Juega, juega y juega.

Desarrollaré en más profundidad estos puntos, esto ha sido sólo un adelanto que da pie a la reflexión. No dudéis en preguntar o comentar cualquier cosa, sois todos bienvenidos.

Un saludo

Fuerza Delta

A principios de los 90, cuando algunos de los que estáis roleando por ahí todavía no habíais nacido, había gente que ya estaba hasta el gorro de aplastar goblins y tirar bolas de fuego. Por eso empezaron a surgir en España ambientaciones originales que poco tenían que ver con D&D y sus imitadores. Aquelarre, Mutantes en la Sombra y, por supuesto, Fuerza Delta, el juego del que quiero hablar en esta primera entrada del blog, en homenaje a esta reliquia que reposa en la estantería de mi habitación.

Fuerza Delta fue escrito por Svengali Fantasy Games (principalmente Jorge Barquín) y publicado por Miraguano Ediciones en 1991. Se trata de una ambientación futurista con mucha influencia del mundo imaginativo de Luís Royo: viajes en el espacio, razas alienígenas, política intergalática, persecuciones en motos voladoras y hembras potentes a las que les molesta la ropa. Ese tipo de ambientación era bien conocida entre los frikis de entonces, pues tenía mucho sabor a la Guerra de las Galaxias, serie con tanto tirón en todas las épocas. No obstante, Fuerza Delta no tuvo demasiado éxito y, aparte de un complemento que pasó con más pena que gloria, Miraguano no volvió a publicar nada parecido.

 El libro incluye el manual del jugador y el del director de juego, ofrece un reglamento original y sencillo en 125 páginas y una aventura para iniciarse en los pleitos del hiperespacio. La ilustración de portada es genial, obra del gran Luís Royo, y las del interior no están tan mal como algunos claman. Son aceptables si consideramos que el juego lo realizó, como quien dice, un grupo de amigos.

Yo creo que por su sencillez es un juego apropiado para jugadores nóveles, a los que no les excite mucho el tema de pinchar trolls y alojarse en posadas regentadas por mesoneros orondos. El juego no será fácil de encontrar a día de hoy, pues han pasado ¡20 años! desde que se publicó, pero, dada la amplísima gama de ambientaciones que se publican hoy en día, seguro que cualquier interesado en este tipo de mundos de alienígenas mecánicos, monstruitos graciosos, buenos guapetes con chupa de cuero y chavala apretada con metralleta láser, puede encontrar algo similar sin mucho esfuerzo. Si alguien conoce algún título en concreto, que no dude en refrescar mi anquilosada memoria.

Espero haber hecho disfrutar a los ancianos con este viaje al pasado, y que los jóvenes hayáis aprendido algo de historia.