El baúl de los recuerdos roleros (VI.I)

dragonlance
…y entonces llegó la Dragonlance…

Si habéis leído todos los baúles anteriores, advertiréis que mi currículo rolero es accidentado, irregular, al menos hasta que llegamos a finales de los 90 o, más bien, a los años entre 96-99 que creo sentaron las bases de lo que será mi vida como Plaster definitivamente. El salto fue a Dungeons&Dragons 2ª edición y, entre gamberradas y pejotas épicos creamos lo que ya nunca moriría: el grupo de Dragonlance. Eso es, señores, Dragonlance.

Me van a permitir que haga una pequeña digresión para contextualizar el temilla y que se entienda todo bien. En la parte del baúl VI-II entraré en materia. Ahora permítanme cachondearme un poco de nuestras accidentadas adolescencias y situarnos en el tiempo y el espacio. Todo lo que digo a continuación es cierto, y no doy detalles para que la entrada no se me alargue y los protagonistas no intenten matarme.

73543e18fd3f4090cd6e8b4c3dd2e806
Ahí tenemos a Raistlin en todo su esplendor.

Estense muy atentos porque la historia bien merece leerse, y hasta grabarse en mármoles y entallarse en bronces. Porque en aquellos tiempos, el Maestro Ninja Gara y yo, Maese Friktor, íbamos a particular de inglés con el siempre insuperable e inigualable Wolframius, de apellido Rostrum, conocido por los menos como Fistandantilus o Raistlin. En aquellos años, con lo de las hormonas y el porro, y el rol, y el speed, y el heavy, y la madre que lo parió a todo, el tal Fistandantilus estaba como una puñetera cabra. Luego se formalizó. Pero he dicho luego; ahora, es decir, finales de los maravillosos noventa, estaba fuera de si, como un chivo loco.

 

Cuando salíamos de particular, el gran Wolframius tenía costumbre de liar alguna. Llevaba una camiseta de Iron Maiden y melenas heavies. Era un pavo delgado, de mediana estatura, que en su estado normal te saludaba chillándote a la cara unos versos de Manowar. Al salir de la particular íbamos al Sputnik, una sala de juegos que desgraciadamente ya no existe, pero que era el centro de reunión de la gente joven en Springfield, y lo fue mucho tiempo. Allí jugabas a las recreativas, al futbolín, comprabas cigarros y socializabas con toda clase de fauna y gentuza variopinta. El Sputnik fue toda un institución para mi generación, pero hoy en su lugar hay una iglesia de alguna secta, evangélicos o algo semejante… Para que vean lo importante que era, cuando desapareció el Sputnik terminaron nuestras adolescencias.

58819021
Dragonlance

Total, que un día, hablando y hablando del juego de roles, el Raistlin se ofreció a dejarme el Dragonlance para la 2ª Edición (el tío gastaba un webo en libros de rol, los tenía todos) para que yo iniciase una campaña. Todo empezó ese día. Al salir de inglés, Raistlin estaba tan alborozado por nuestro pacto que le dio por destrozar cosas. Le recuerdo saltando ágilmente y corriendo por encima de los coches mientras cantaba alguna canción heavy irreconocible. Otra vez le arrancó de una patada el retrovisor a un coche. En otra ocasión se quitó la camiseta y, a pecho descubierto, iba por medio la carretera parando a los coches y gritando a los que le pitaban: “¡Comedme los webos!”. Una vez se puso a saltar encima de un coche sin percatarse de que el dueño estaba en el bar de al lado, y le tuvo que pagar amortiguadores nuevos. No menos sorprendente fue cuando vino con la cartera de una tía (estaba el DNI de ella dentro), sacó 2000 pelas (el billete rojo con el careto de Galdós, ¿no?), y la tiró a un contenedor de escombros: “he chorado esta cartera” nos dijo al Maestro Ninja y a mí, mientras llorábamos de risa. Chorar significaba robar, no sé si se seguirá usando. Éramos unos auténticos mamarrachos de nivel épico. Pero eso era Springfield en los 90, así que imaginen en los 80… En mis tiempos universitarios, cuando teníamos alguna clase peñazo, me dedicaba a hacer cómics con las aventuras de Wolframius o las de otros springfieldianos… tengo un taco, gocho como el Quijote, de cómics en casa.

 

light_bringer_-_1993_-_taito
¿Os acordáis del Lightbringer? Siempre se lo recuerdo a los desmemoriados, jejeje.

Total, que me disperso de la digresión. En el Sputnik nos reuníamos y allí hablábamos de rol, mientras Fistandantilus nos invitaba (con el dinero que robaba) a todo tipo de comidas que ningún nutricionista recomendaría: que si palmeras de chocolate, que si morenitos, que si chetos, que si matutano, ¿un cigarro?, ¿una coca cola?, todo lo malo nos valía. Al fin y al cabo, éramos jóvenes y autodestructivos. Allí hablábamos de rol y aburríamos a las esfinges de Egipto, entre partidas a la recreativa de Dungeons&Dragons, del Street Fighter 2, del Lightbringer, del Teken, y muchos otros grandes clásicos de época pre-Play Station. Y allí surgió la fiera: la primera gran campaña de Dungeons&Dragons, cuyos protagonistas se enfrentarán a los Goblyns en la FdG 2017: Cliff, Tarnus, Sir Bowen, El Zorro, entre los más carismáticos, pero hubo muchos más cantamañanas que nacieron entonces y aún hoy existen en el mundo de las ideas. El Sputnik estaba pegando al instituto, así que en los recreos volvíamos allí a hablar de rol, o hacíamos pira (o chapo, como decíamos los castizos, es decir, novillos) para quedarnos al albur de aquella sala con su música rockera, la nube densa de humo, las risas, los gritos… qué recuerdos.

 

Esa campaña tuvo otro lugar que es preciso vindicar, pues nos aportó muchas horas de felicidad hasta que el zascandil de mi tío nos lo hurtó. El garaje de mi abuela. Mis abuelos compraron ese garaje para meter el barco del pater familias en invierno, y durante el resto del año estaba vacío, es decir, nos metíamos nosotros a jugar a rol. Fue un santuario, un sancta sanctorum del rol, pero forma parte del pasado. En cualquier caso, allí pillábamos resfriados brutales, porque estaba abierto a la calle por agujeros de ventilación y la corriente era inhumana. Pero aquellos agujeros eran también amigos. Nos permitieron hacer el mal en las fiestas del barrio, porque los usábamos como barbacana de nuestros globos de agua contra los niños que inocentemente bajaban a la fiesta. Nos ofrecían parapeto para que nadie nos viese, y pudiésemos despelotarnos de risa impunemente con el cabreo de la gente.

En fin… todo eso ocurrió entre el 96-99, años en los que despega la máquina del rol con una intensidad que ya no recobró, y cuya principal referencia es, sin duda, la campaña de Dragonlance que detallaré en el baúl VI.II.

Ayyyy… creo que me he reconciliado con el canalla sinvergüenza que fui y tanto añoro…

Los goblyns vuelven a por TI

5765516396_f4258b1346

Cierto, señores. Se acabó la fiesta, es decir, vuelve la Fiesta. La Fiesta de Goblyns está llamando a la puerta, porque 2017 está encima y la cita lustral de Fiesta de Goblyns no puede faltar. Yo no tenía intención, pero el destino hizo su trabajo. Nuestro extra favorito bermeano de la nueva temporada de Juego de Tronos lo hizo todo sin proponérselo.

Todo fue un rumor, una murmuración, habladurías que empiezan siendo leyenda y acaban convirtiéndose en realidad. Me enteré por la prensa de que yo estaba preparando la nueva sesión de Fiesta de Goblyns, informado por el villano número uno de Springfield, el perínclito Txelo de Castro, también llamado Zorvan, alias Sir Bowen, aunque el Sir le queda pequeño a tan ilustre héroe. Por lo visto, Torkol, alias Groo, alias Bognar, nuestro extra favorito para la nueva temporada de Juego de Tronos, iba por Springfield anunciando que yo había convocado a la leva, sin yo haberme dado cuenta. Y cuando quise reaccionar salió como un champiñón un grupo de Whachap y la gente estaba desempolvando antiguos pejotas. ¿Antiguos digo? ¡Sí! Porque en esta ocasión la fiesta será especialmente intensa, dado que jugaremos con pejotas con más de quince años de vida, algunos hasta veinte. Eso pondrá mucha emoción sobre la parrilla, si entendemos que esta gente ama a sus pejotas como a familiares en primer grado, y es propensa a la violencia (¿por qué pensáis que han pillado a Bognar como extra de pirata de las Islas del Hierro? ¿Por su aspecto angelical? En este link recordamos sus cualidades como bailarina de ballet). Como ya dije en 2012, las charlotadas de Fiesta de Goblyns son partidas a nivel de dificultad Nightmare!, con una media de 2’5 muertos por sesión, más o menos.

kartakanaPara que todo sea más emocionante me he propuesto alterar la trama para poder sorprenderles, aunque los escenarios serán los mismos para no perder el viejo sabor de la fiesta original. Los pejotas ahora son cuarentones con tripa cervecera y aburguesados, que deben viajar al pasado para salvar sus yoes alternativos en el Fiesta de Goblyns 97, la primera que se jugó cuando íbamos al instituto, que verán el curso de los acontecimientos alterarse por un malvado brujo que conoce la fórmula para viajar en el tiempo, que descubrió fortuitamente cuando preparaba una pócima afrodisíaca (y que va a utilizar para modificar la historia en perjuicio de los buenos).

Golbyn con trofeosMantendré la página de Frikiplaster actualizada para que vayamos viendo cómo se desarrolla la locura paso a paso, a menos que yo muera en una de las sesiones a manos de algún jugador enloquecido y no pueda dejar constancia de los hechos. Como dije en 2012 y repito ahora, estas son partidas de alto riesgo y la gente enloquece, golpea mesas, agrede dados, llama ‘puto gordo subnormal’ a amigos de toda la vida, enturbia las aguas de fuentes claras, dispersa ganados, arranca encinas y las utiliza como maza para castigar a sus compañeros, y otros mil disparates e insolencias dignos de eterno nombre y escritura.

No perdáis detalle, estáis avisados. El primer paso será actualizar los pejotas a la 5ª versión de D&D, que seguro traerá polémica en ese clásico sogatira en el que los jugadores intentan estafar al DM para sacar beneficios, y el DM pugna por evitar que le embauquen unos filibusteros.

Elder Scrolls II: Daggerfall

61j93hsk0sl

El otro día, el ínclito springfieldiano que es Hamanu de Urik me informaba de que este año se cumplen veinte desde que Bethesda parió Elder Scrolls II: Daggerfall (1996). No me había enterado porque no suelo llevar la cuenta de los años de mis perros favoritos, pero es cierto. Daggerfall es una parte importante de mi vida; en el huequecito que tengo en mi corazón para mis perros, sólo hay uno que está al nivel de Daggerfall, el Emperador de mis más escondidos afectos: Ultima Underworld (al loro: 1993). Son esos juegos que cuando escuchas sus musiquillas algo maravilloso se revuelve en tu interior, como si amaneciese un nuevo día de tu adolescencia.

La grandiosa intro cinematográfica, con Uriel VII confesando sus secretillos de alcoba, que Bethesda nunca ha repetido, dice todo sobre la grandeza del juego.

Conocí el perro en una demo y me sedujo al instante. Sólo incluía el primer dungeon, pero eso no impidió que me la jugase mil veces, antes de comprarme el juego completo. Lo compramos Hamanu y yo, un día, en el Corte Inglés. Después ya fue la hecatombe. Y es que, para ser sinceros, Daggerfall es un juego único, nunca se ha hecho nada igual. Los Elder Scrolls siguientes son grandes juegos, pero le limpian las botas. Para que os hagáis una idea de lo que este juego es, yo nunca hice la misión principal, lo que no impidió que me durase años y años de aventuras, viajes, emociones y descubrimientos que de ninguna manera esperaba. Hasta tal punto llegó mi locura quijotesca, que las últimas partidas que jugué hace 3 ó 4 años, me hice un caballero andante e iba por el mundo desfaciendo tuertos. PERO NO UTILIZABA EL VIAJE AUTOMÁTICO, sino que viajaba de lugar en lugar a caballo y sin truco. Lo que supone que la mayor parte de mis sesiones de juego iba por descampados y bosques al trote sin que ocurriese nada. Hasta ahí llegaba mi locura.

df-ss-pines
Viajar por los bosques… cuántas horas no habré metido viajando…

Claro que esa posibilidad de jugar sin ataduras era muy emocionante porque viajando a pelo descubrías, sin proponértelo, localizaciones que no venían marcadas en el mapa. Dormías junto a cementerios, donde quizás te emboscaba un bandido o incomodabas a algún fantasma. Si tenías suerte de hallar un pueblo, podías pernoctar en una taberna, aunque a veces los posaderos eran gente de lo más rudo. Teniendo en cuenta que el tamaño del mapeado era más o menos el de Inglaterra, y que había miles de ciudades y villas desperdigadas por ahí, daba la impresión de que siempre había otros lugares que conocer. Solía buscar grandes ciudades para entrevistarme con el noble local en su castillo, que podía tener algún trabajillo bien pagado; o con los magos, o en algún templo o santuario.

chars
Estos son los servidores del King of Worms, el Underking; dan miedo, pero ellas están muy buenas.

Un tema que quería destacar es el de los desnudos. Los templos de Dibella eran una gozada, con todas las chavalas en paños menores, pechumbre al aire incluida (y tiparracos musculados con taparrabos, para las feministas que se están cagando en mis muertos). ¿Y cuando entrabas en una habitación de una posada y había una pava en pelota picada? ¿Y esas diablesas liberadas de la molesta costumbre del vestir y que cuando te atacaban no sabías si te pegaban con las garras o con sus enormes balones? ¿Por qué Bethesda infantilizó sus secuelas? ¿Para vender más? ¿Para eludir la hipócrita y ridícula censura?

fall_033
¡Ups! Creo que me he equivocado de habitación…

Es evidente que la saga no la van a jugar niños, sino adolescentes y adultos. En esta nuestra Edad de la Esquizofrenia, se puede poner mucha sangre, cabezas cortadas y zombis descarnados, pero cuidado con enseñar una teta. Los papis se escandalizan. Pues yo prefiero ver un buen culo entangado que miembros amputados. Y, si por ver una cabeza cortada, que he visto miles, no me vuelvo un cortador de cabezas, no creo que por ver una tía en bolas, o sugerentemente ataviada, me vaya a volver un pervertido sexual. Hoy en día, sagas como Witcher están enviando el puritanismo al vertedero, como debe ser. Pero los de Elder Scrolls andan con pies de plomo, no sea que bajen las ventas. Sinvergüenzas.

Muchos criticaron a Daggerfall por diversas cosas. Las dos principales críticas que yo he escuchado es que tenía muchos bugs (cierto) y que era siempre igual (falso). Normalmente la gente que dice esto no ha jugado a Daggerfall. Los bugs eran molestos pero podían evitarse una vez sabías cuándo y por qué se producían. Lo de que es siempre igual lo decían porque Daggerfall se programó con un sistema de generación aleatoria que llenó el mundo de ciudades, personajes, misiones, dungeons y todo tipo de situaciones que a veces se repetían. Pero dentro de esa aleatoriedad, cada reino y territorio tenía variaciones estéticas y particularidades únicas que daban la sensación de variedad. Además, hay otra cosa. Daggerfall es una juego que precisa imaginación para ser jugado, porque no te lo da todo hecho.

33yqm52
Algunos personajillos de los que merodean por Daggerfall.

¿A qué te refieres Friktor? ¿Se te ha ido definitivamente la pinza? Ni mucho menos. Me refiero a que hoy en día te lo dan todo hecho para que no necesites recurrir a tu imaginación. En la actualidad hasta los rostros son perfectos. En Daggerfall, cuando jugabas, te metías en un personaje y parte de la historia se desarrollaba en la pantalla y parte en tu imaginación. Cuando yo agarraba el caballo y me pasaba días -reales- viajando hasta una ciudad, lo hacía desde mi imaginación de estar viviendo una vida paralela, pateando caminos y conociendo lugareños. Entraba en las tabernas a media noche y bebía algo, hablaba con los parroquianos y después me iba a dormir. Si por ventura sorprendía a una de estas provocativas muchachitas en una habitación, hablaba con ella y me gustaba, igual hasta le daba un revolcón. Quiero decir que, cuando juegas a rol, si no tienes imaginación y quieres que el juego te lo dé todo, pierdes lo mejor de la experiencia. Y Daggerfall te ofrecía la posibilidad de jugar sobre la pantalla y jugar sobre tus propias fantasías. Era el juego perfecto para una experiencia de ese tipo, y yo, que he jugado todo o casi todo, nunca he visto nada igual.

La secuelas se volvieron más grises precisamente porque todo estaba atado y bien sellado. No había lugar apenas para imaginar. Cuando salvas partida, ahí se queda todo. Tus fantasías y quimeras no tienen espacio en el archivo, como diría el cuervo de Poe: “Nunca más”. Eso no quita para que sean buenos juegos, pero mucho más pequeñitos.

Por todo lo dicho hasta ahora: Feliz cumpleaños, Daggerfall.

PD: ahora seguro que me ponen la página como que tiene contenido para adultos.

200.000 visitas, Stranger Things y… WINONA

WF-SummerTCA_001

Los que nacisteis tarde es posible que ni la conozcáis, u os suene poquito. Otros crecimos viendo sus pelis. Allá por los ochenta, un productor de cine le dijo que no era lo suficientemente hermosa para Hollywood, lo que demuestra que la estupidez y el disparate son primos hermanos. Winona Ryder fue un icono para todo aquél niño ochentero que en los noventa veía pelis no convencionales; quiero regalarle a ella mis doscientas mil visitas como el que lleva una ofrenda al altar de una diosa. Y hermosa era y sigue siendo, sí, demasiado para que un productor envanecido y envilecido, cegado por los destellos de neón de algún putiferio de Las Vegas, se diese cuenta.

image48
Esta es la fea, según algunos que merecen garrote.

A Winona casi siempre la vimos en papeles raros, nunca fue la niña tonta y guapa que se liga el chulito de la peli. En Heathers (donde tendría 17 años o así) colaboraba con Christian Slater en liquidar a las animadoras del instituto y los chulitos del equipo de rugby, que eran muy cansinos. En Beetlejuice fue la niña gótica con tendencias suicidas que hablaba con los muertos. Salvó la peli de Mermaids, que sin su interpretación de una muchachita temerosa de Dios, pero llena de tentaciones, habría sido un bodrio made in Cher. Poco después vino Eduardo Manostijeras, donde representaba un amor imposible hacia el engendro de las cuchillas en medio de unos escenarios de belleza sobrecogedora. Luego vino Drácula… ella era Elisabetha, la princesa de Transilvania convertida después en Mina, que abandona a su marido para vivir un tórrido romance con el famoso vampiro.

 

Y a lo largo de los noventa no paró: hizo del androide Call, encargado de eliminar a Ripley, que portaba en su seno a la reina alien en Alien: Resurrection (papel que aceptó a ciegas sólo para presumir ante su hermano, que era un friki total de la saga Alien). Y entre otras grandes películas, Inocencia interrumpida, donde interpreta de manera soberbia a una joven con trastorno de personalidad y que le valió una nominación a los óscar aunque no lo ganó. Pero eso a los frikis nos da igual. No son sus únicos papeles, pero sí los más importantes.

Winona-Ryder-tambien-estara-en-Bitelchus-2_landscape
Winona en Beetlejuice. Por cierto, se está mascando segunda parte, con diosa incluida.

Podéis imaginaros mi sorpresa hace unos días cuando unos amigos me recomendaron ver Stranger Things. Me recuesto desganado en la silla, con la cara de aburrimiento del que va a empezar a ver un show y lo va a juzgar despiadadamente, después de que le dijeran que imitaba los clásicos de fantasía de los 80 y toda esa parafernalia. Yo desafiando las palabras de mis amigos desde mis adentros: “Ya lo veremos”, me decía. Y de pronto, empezando los créditos, leo: “WINONA RYDER”. Y no necesité ver más. Genial. Estupenda. Winona ha vuelto. Maravillosa serie, concluí repentinamente en el segundo diez. Y no me equivoqué, como no me suelo equivocar nunca cuando me dejo guiar por mi intuición irracional, absurda e inconsciente, casi anormal.

Hace poco, la niña que interpreta a Eleven (C para los amigos) en Stranger Things, en una entrevista con Winona, corregía a la diosa cuando ésta decía que sí, que había hecho en su juventud alguna película icónica, después de que el presentador dijese que ella era un icono de los 90: que si Heathers, que si Eduardo… y entonces la niña despuntó: “no te olvides de Drácula, de Inocencia interrumpida, de La Edad de la Inocencia…” a lo que Winona respondió con una sorprendida carcajada. Y es que para ser humilde primero hay que ser importante, pues no tiene grandeza humillarse si ya estás rebozándote en el barro, sino cuando rozas el Olimpo.

En Frikiplaster nos inclinamos como juncos hasta tocar con las narices el suelo, nos arrastramos cual gusanos y chupamos el suelo por donde pisa Winona. Si a alguno, en los comentarios, se lo ocurre mentar cierto incidente en una tienda en Beverly Hills, le mandaré al demogorgon a su casa en un paquete regalo con una prótesis de falo XXL para que aprenda a respetar a las criaturas superiores (Hamanu, va por ti). Estáis avisados.

El baúl de los recuerdos roleros (V)

La última vez que escribí sobre mis recuerdos roleros fue en 2013. La memoria falla, y hay que tomar nota escrita de todo si no queremos que con el tiempo nuestros recuerdos se conviertan en un totum revolutum de fantasmas desdibujados, de fechas imprecisas, de cosas que fueron, ¿o quizás no? Recuerdo que estando en la uni, en algún momento entre 2001-2003, tomé nota de mis etapas roleras en los años anteriores, una especie de anales o latérculo (es así como se llaman, malpensados) medievales, donde los monjes clasificaban una sucesión de años con los reinados de distintos soberanos y alguna noticia suelta. Por más que he buscado el laterculus rolensis no lo he encontrado. Todo indica a que se ha perdido, como esas crónicas o libros de otros tiempos que sabemos que existieron pero de los que no queda nada. Por tanto debo tirar más de memoria considerando que, cuando el latérculo se escribió (hace más de diez años) ya estaba tirando de memoria.

adrenalina-collage
Los 90 fueron una época patética en la que los jóvenes nos vestíamos como gilipollas… igual que los de ahora.

Supongo que sería el verano de 1996 o 1997, quizás un año antes o después. Fue una época maravillosa, aunque la calidad de nuestras partidas dejaba mucho que desear. En cualquier caso disfrutábamos entre amigos, que ya es bastante. La casa de Nane (uno de mis jugadores) estaba en el monte de Springfield. Ahora ya no queda monte, los adoradores del dinero lo han llenado todo de bloques de hormigón, han violado nuestras infancias, y ese maravilloso lugar ha perdido el encanto que lo hacía único. Era una enorme casa de campo con terrenos, varios pisos, enormes ventanales y un no sé qué romántico de otra era. Nos juntábamos tantos a jugar que era todo un delicioso desbarajuste.

Recuerdo que venían chicas. Nunca antes había jugado a rol con chicas, y siendo un adolescente os podréis imaginar la mezcla de curiosidad, atracción y desconfianza que despertaban en mí (estamos hablando de una época pre-reggetonera y pre-Mierda, Basura y Viceversa, vamos, muy distinto al despelote báquico de nuestros tiempos en esa carrera por “a ver quién pierde la virginidad antes de que le salgan pelos por allá”; pero en fin, que se me va el norte). La primera vez que subí llovía, era un día gris. Fui con el villano número uno de Springfield, Txelo de Castro, y el maestro hechicero Wolframius Rostrum, alias Charli, alias Fistandantilus, alias Raistlin, todo un Grande de España que merece su propia entrada, que algún día tendrá. Nane tenía una enorme mesa para jugar a rol con el mapa de Faerun (creo que era Faerun) bajo el cristal, y el rincón donde nos metíamos era parte de una torre adosada a la fachada, desde donde se veía el bosque, Springfield y el mar.

ESDLA
¿Os acordáis de esta mítica portada de Angus McBride?

Después fuimos subiendo más a menudo. Jugamos partidas execrables. Yo no las preparaba, eran todo improvisación, a veces incluso alucinación. A mí se me iba mucho, supongo que por el chute de hormonas de aquellos años, pero los otros me seguían el juego. Jugábamos al AD&D, Dark Sun, y alguna vez al SDLA. Hice una campaña hilarante y absurda que empezó en Faerun y terminó en un mundo que yo me inventé, y cuyos mapas hacía por la noche mientras escuchaba 40 de Fiebre hasta las 4 de la mañana (si logro ubicar en qué verano emitían ese programa, sabré el año exacto en que esto tuvo lugar). También recuerdo una tarde entera jugando un solo combate contra unos orcos en el SDLA: tira, a ver la tabla, acuérdate que tienes hemorragia, 3 puntos de vida por turno, ¡se me ha olvidado que el orco también tenía!, recuerda el aturdimiento de tres turnos y la madre que lo parió a todo. Un caos. Ya sabéis lo que era el SDLA. Otro día estábamos jugando a Aquelarre y se desató una gran tormenta de verano y una tromba de agua que veíamos caer desde el ventanal de la torre… Qué lejos quedan todas las Edades de Oro, y qué poco aprecio les damos hasta que las perdemos…

 

Estuvimos subiendo varios años a finales de los 90, y descubrí que Nane era primo lejano mío. El cabroncete le ponía la comida al perro delante de la puerta de casa para que cuando nos acercásemos para entrar se lanzara a por nosotros. Era un haski o algo así, no un chihuhua. Yo me la jugué varias veces, y el animalillo me tiró algún que otro bocado. La madre de Nane, prima de mi abuela, nos preparaba a veces batidos de chocolate fríos, que entraban solos.

Con el paso del tiempo nos desperdigamos y el rol tomó otra rutas: que si el uno se va a la uni, que si ya no se puede subir a casa, que si tal, que si cual… Ya no sé ni siquiera si la casa sigue estando allí. Desde el 2000, Springfield es otra cosa distinta, ha sido destruida por el ladrillo, y no la acabo de reconocer. Pero durante dos o tres veranos, la casa de Nane fue un lugar de recogimiento para los jugones del rol, al que tengo un singular afecto, aunque ya no exista.

Proyecto “BÉRTIGO CON B” (II)

SetWidth740-Girl-nino-le-baja-pantalon
Y tu te creías que eras un niño avispado… Bértigo jugaba en otra liga.

Saludos amijos y amijas. Llevo ya tiempo dándole vueltas al tema de Bértigo y, como ya dije, me he propuesto crear en esta página pecadora un bastión de resistencia Bertiginoso para que no se olvide lo que fueron los años dorados de “Los 40 Principales”, esa cadena que cubrió el maravilloso programa radiofónico Bértigo, no con un tupido velo, sino con un telón de acero.

Resulta que me ha escrito otro héroe del webo que anda rastreando tesoros, y que ha creado una fonoteca de los 40 Principales, rescatando del olvido joyas de otra era, mucho mejor que la actual (todo tiempo pasado fue mejor, por más que lo nieguen aquellos cínicos a los que les gusta engordar y envejecer). Fran Fiusa tiene una página de Facebook, una cuenta de Twitter, y una página web con mucha información y archivos de sonido de aquella maravillosa época, que ha venido a llamar: Fonoteca40. Aparecen personajes que vosotros, cuarentones y treintañeros aspirantes a cuarentón, seguramente reconoceréis, y quizás hasta les brindéis una lagrimilla amarga. Seguidle porque el tío está haciendo un esfuerzo extraordinario que merece nuestro apoyo.

Su cruzada no se olvida de Bértigo, y se salta la censura basurienta por debajo de la pata, que es por donde merece desfilar toda mordaza que intente convertirnos en niñatos de Mujeres y Hombres y Vicemierda. Por favor, todo aquel que tenga información, links, una grabación en un casette antediluviano de aquellos, bajo una montaña de trastos, que se ponga en contacto conmigo o con Fran. Juntos podremos encontrar cosas.

Al tío que interpretaba a Bértigo: ¿qué pasa chaval? ¿no navegas el webo? ¿no buscas por casualidad el nombre de tu antiguo programa en Google aunque sea por casualidad? Estoy en segundo lugar si buscas “Bértigo 40 Principales”. No me jodas. No nos des esquinazo, que si todavía nos acordamos de tus insultos es porque estamos muy locos. Es broma. Tío, mándame aunque sea un privado. Tienes muchos más fans por aquí de los que crees. Somos tu ejército de tarados, ordena y te obedeceremos.

Actualización (30/7/2016) Fonoteca 40Principales nos brinda un post sobre Bértigo con información fundamental. ¡No os lo perdáis!

Recomendaciones de un Plaster retirado (I)

antiguo-friki
Dios me perdone por usar la imagen de este señor. Si alguien se siente ofendido que me lo diga y lo quito…

El otro día un seguidor de Argentina me informó sobre su deseo de dirigir partidas al SdlA y me pidió consejo para darles un poco más de emoción al asunto. Le agradezco a Graefs su mensaje, y le ofrezco mi ayuda merced a mi experiencia como mejor puedo, ahora que soy un DM retirado. Retirado, que no acabado, ya que nunca se sabe cuando uno puede volver a coger las tablas y los dados para darle guerra a los pejotas.

Bueno, al tema. Para empezar, el rol de mesa, el rol jugado entre colegas, el rol de toda la vida, si se juega bien, le da mil vueltas a cualquier experiencia digital. Lo digo porque en la era de internet parece como si nunca hubiese existido un rol entre colegas reunidos en torno a una mesa, fumando petardos y bebiendo birras. Si lo que queréis es una experiencia de risas, emoción y diversión, lo mejor es dejar el teclado a un lado y juntarse con los amigos.

676962-l1Hace años escribí bastantes consejos sobre cómo ser un buen DM y también sobre temas de ambientación. Empecé con el Manual del Buen Principiante, es importante también, pero lo dejé a medias -al final las obligaciones nos superan-, aunque recuerdo que estaba bastante avanzado. Se puede revisar a día de hoy, mi punto de vista no ha cambiado.

A mi me gustaría que os preguntarais qué tipo de partidas queréis dirigir. Hay distintos tipos de rol. Preguntaros a vosotros mismos, DMs, que queréis dirigir, qué es lo que más os gusta a vosotros y a vuestros jugadores; si vuestros jugadores no se inclinan por nada concreto, o si preferís tomar las riendas con el riesgo que eso supone, plantearos dirigir un tipo de campaña concreto acorde a vuestros gustos. Ahora os estáis preguntando, ¿de qué hablas Friktor? ¿qué tipos de campañas hay? En realidad, tantos como DMs, simplemente diseña la tuya. Ahí van ideas.

hero-quest-3
Mítico Heroquest.

Seguro que todos recordáis el Heroquest. Era una especie de rol en pañales. Avanzar por un dungeon y matar bichos para lograr un objetivo que se sabía desde el principio. Un dungeon crawl, que lo llaman los anglos. El factor interpretación, el rol, queda muy marginado, pero es un tipo de juego que a alguna gente le gusta. Es ligero, no supone mucha preparación, y se puede jugar casi al día. Por otra parte, es repetitivo y, desde luego, no tiene mucha chispa.

Cercano a ese rollo está lo que algunos llaman la alta fantasía o algo así, que es un rol que rebosa efectos especiales, como el mal cine de Hollywood: bolas de fuego por todos lados, objetos mágicos debajo de cada piedra, los pejotas ni siquiera usan caballo porque van a todos lados volando… lo que yo llamaba Dragon Ball y detestaba, y que, sin embargo, le enrollaba a muchos de mis jugadores con los que tuve no pocas movidas. Tampoco cuesta mucho prepararlo, porque el centro de la acción es el combate para tirar “magias”, y pegarse con bichos cada vez más gordos. Como en los juegos de PC, Diablo y ese estilo: combate, bicho gordo, lluvia de magia y mazazos, muere el bicho, suelta objeto, experiencia y dinero, volvemos a casa, subimos de nivel y mañana a la mañana a por más bichos. Puede tener algo de trasfondo, como que un mago ha tiranizado el reino, pero al final es tirar dados, coger objetos y subir experiencia.

Pero luego hay gente más sofisticada, y si estás leyendo esto y has llegado hasta aquí es que lo anterior no te llena. Hablaré de tres planteamientos roleros que no se excluyen los unos a los otros, sino que son compatibles y están mucho más cercanos a lo que para mí es la mejor partida rolera. Esas partidas pueden ser del tipo: acertijos, investigación y de “gran trama”, que lo llamo yo. En este post hablaré del tipo acertijos, y en próximos detallaré los otros dos, que tampoco quiero alargarme mucho.

El tipo acertijos es muy sencillo, pero le da salsa al juego. ¿Te has dado cuenta que las partidas nunca se salen de matar a un montón de bichos de un nivel concreto para que no causen demasiados problemas a tus PJs? Si les sacas bichos más gordos podrías matarlos, y eso frustra a los jugadores. Los acertijos no matan y no dependen de la experiencia o el nivel del PJ, sino de su inteligencia. Lo presentaré con un ejemplo.

CAM00867
Así les presenté los bloques. Lleva trabajo pero es mucho más estimulante y fácil para los PJs. Ser un buen DM lleva trabajo, no lo olvidéis.

Yo una vez les hice a mis PJs descubrir un código numérico de una tribu desaparecida para poder abrir la puerta a una pirámide de estilo maya en medio de la selva. El código consistía en que distintos animales representaban valores numéricos: había serpientes, dragones y una especie de cabeza azteca.La puerta era redonda, y tenía forma un círculo, con 12 cavidades para introducir bloques de piedra: es decir, cada hora del reloj tenía una cavidad y le correspondía un número. Mis PJs ya sabían que los números iban del 1 al 12, esa era una pista (nunca hagas acertijos imposibles porque frustran a la gente, siempre tiene que haber pistas). Para poder entrar debían recolectar los 12 bloques que se introducían en las cavidades: reunirlos les llevó varias sesiones de juego, recorrer ruinas, un pantano y otros lugares donde hubo acción, pero la acción no era el motor de la aventura, sino solo una circunstancia.

No recuerdo si ya había algún bloque colocado, eso sería una buena pista. El código era el siguiente: la serpiente valía 1, el dragón 3, y la cabeza azteca, 10. Ellos no lo sabían, pero al reunir todos los bloques, se dieron con lo siguiente: 2 bloques de 1 y 2 serpientes (valor 1 y 2). Tres bloques de 1, 2 y 3 dragones (valor 3, 6 y 9). Un bloque con 1 cabeza (valor 10). Un bloque con dragon+serpiente (valor 4), otro con dragón+dos serpientes (valor 5), un bloque con dos dragones+una serpiente (valor 7), un bloque con dos dragones+dos serpientes (valor 8), un bloque con una cabeza y una serpiente (valor 11) y un bloque con una cabeza y dos serpientes (valor 12). Por supuesto ellos sólo veían los dibujos, el número que representaban debieron discurrirlo. Si introducías los bloques mal pegaba descargas de golpe de rayo, y se llevaron alguna, pero por andar con prisas. No necesitaron mi ayuda, entre mis 5 jugadores pensaron el acertijo y lo sacaron, aunque les costó un poco les resultó emocionante.

Es sólo un ejemplo de lo que los acertijos pueden dar de sí. Aventuras enteras, incluso campañas, pueden tener como plataforma un acertijo, no demasiado complejo pero tampoco sumamente sencillo, tiene que plantear un reto, si no, no es divertido. Recuerda las paredes de pinchos que se mueven lentamente y amenazan con atravesarlos, las habitaciones que se inundan, los techos que aplastan, y que sólo pueden evitarse pronunciando una palabra, o descifrando un jeroglífico, el mago que plantea una adivinanza, etc… Los acertijos pueden dar lugar a situaciones emocionantes. Pero recuerda: no aprietes tanto como para ahogar. Al que lo descubra, dale una buena dosis de puntos de experiencia, ya verás como se esfuerzan.

En el próximo post hablaré de aventuras de investigación. Son más adecuadas para juegos del tipo La Llamada de Cthulhu, pero de vez en cuando pueden ser bienvenidas en cualquier ambientación. Presentan poco combate y mucha búsqueda, interpretación y minuciosidad. Sirven para cambiar de rollo de vez en cuando.