Elder Scrolls II: Daggerfall

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El otro día, el ínclito springfieldiano que es Hamanu de Urik me informaba de que este año se cumplen veinte desde que Bethesda parió Elder Scrolls II: Daggerfall (1996). No me había enterado porque no suelo llevar la cuenta de los años de mis perros favoritos, pero es cierto. Daggerfall es una parte importante de mi vida; en el huequecito que tengo en mi corazón para mis perros, sólo hay uno que está al nivel de Daggerfall, el Emperador de mis más escondidos afectos: Ultima Underworld (al loro: 1993). Son esos juegos que cuando escuchas sus musiquillas algo maravilloso se revuelve en tu interior, como si amaneciese un nuevo día de tu adolescencia.

La grandiosa intro cinematográfica, con Uriel VII confesando sus secretillos de alcoba, que Bethesda nunca ha repetido, dice todo sobre la grandeza del juego.

Conocí el perro en una demo y me sedujo al instante. Sólo incluía el primer dungeon, pero eso no impidió que me la jugase mil veces, antes de comprarme el juego completo. Lo compramos Hamanu y yo, un día, en el Corte Inglés. Después ya fue la hecatombe. Y es que, para ser sinceros, Daggerfall es un juego único, nunca se ha hecho nada igual. Los Elder Scrolls siguientes son grandes juegos, pero le limpian las botas. Para que os hagáis una idea de lo que este juego es, yo nunca hice la misión principal, lo que no impidió que me durase años y años de aventuras, viajes, emociones y descubrimientos que de ninguna manera esperaba. Hasta tal punto llegó mi locura quijotesca, que las últimas partidas que jugué hace 3 ó 4 años, me hice un caballero andante e iba por el mundo desfaciendo tuertos. PERO NO UTILIZABA EL VIAJE AUTOMÁTICO, sino que viajaba de lugar en lugar a caballo y sin truco. Lo que supone que la mayor parte de mis sesiones de juego iba por descampados y bosques al trote sin que ocurriese nada. Hasta ahí llegaba mi locura.

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Viajar por los bosques… cuántas horas no habré metido viajando…

Claro que esa posibilidad de jugar sin ataduras era muy emocionante porque viajando a pelo descubrías, sin proponértelo, localizaciones que no venían marcadas en el mapa. Dormías junto a cementerios, donde quizás te emboscaba un bandido o incomodabas a algún fantasma. Si tenías suerte de hallar un pueblo, podías pernoctar en una taberna, aunque a veces los posaderos eran gente de lo más rudo. Teniendo en cuenta que el tamaño del mapeado era más o menos el de Inglaterra, y que había miles de ciudades y villas desperdigadas por ahí, daba la impresión de que siempre había otros lugares que conocer. Solía buscar grandes ciudades para entrevistarme con el noble local en su castillo, que podía tener algún trabajillo bien pagado; o con los magos, o en algún templo o santuario.

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Estos son los servidores del King of Worms, el Underking; dan miedo, pero ellas están muy buenas.

Un tema que quería destacar es el de los desnudos. Los templos de Dibella eran una gozada, con todas las chavalas en paños menores, pechumbre al aire incluida (y tiparracos musculados con taparrabos, para las feministas que se están cagando en mis muertos). ¿Y cuando entrabas en una habitación de una posada y había una pava en pelota picada? ¿Y esas diablesas liberadas de la molesta costumbre del vestir y que cuando te atacaban no sabías si te pegaban con las garras o con sus enormes balones? ¿Por qué Bethesda infantilizó sus secuelas? ¿Para vender más? ¿Para eludir la hipócrita y ridícula censura?

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¡Ups! Creo que me he equivocado de habitación…

Es evidente que la saga no la van a jugar niños, sino adolescentes y adultos. En esta nuestra Edad de la Esquizofrenia, se puede poner mucha sangre, cabezas cortadas y zombis descarnados, pero cuidado con enseñar una teta. Los papis se escandalizan. Pues yo prefiero ver un buen culo entangado que miembros amputados. Y, si por ver una cabeza cortada, que he visto miles, no me vuelvo un cortador de cabezas, no creo que por ver una tía en bolas, o sugerentemente ataviada, me vaya a volver un pervertido sexual. Hoy en día, sagas como Witcher están enviando el puritanismo al vertedero, como debe ser. Pero los de Elder Scrolls andan con pies de plomo, no sea que bajen las ventas. Sinvergüenzas.

Muchos criticaron a Daggerfall por diversas cosas. Las dos principales críticas que yo he escuchado es que tenía muchos bugs (cierto) y que era siempre igual (falso). Normalmente la gente que dice esto no ha jugado a Daggerfall. Los bugs eran molestos pero podían evitarse una vez sabías cuándo y por qué se producían. Lo de que es siempre igual lo decían porque Daggerfall se programó con un sistema de generación aleatoria que llenó el mundo de ciudades, personajes, misiones, dungeons y todo tipo de situaciones que a veces se repetían. Pero dentro de esa aleatoriedad, cada reino y territorio tenía variaciones estéticas y particularidades únicas que daban la sensación de variedad. Además, hay otra cosa. Daggerfall es una juego que precisa imaginación para ser jugado, porque no te lo da todo hecho.

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Algunos personajillos de los que merodean por Daggerfall.

¿A qué te refieres Friktor? ¿Se te ha ido definitivamente la pinza? Ni mucho menos. Me refiero a que hoy en día te lo dan todo hecho para que no necesites recurrir a tu imaginación. En la actualidad hasta los rostros son perfectos. En Daggerfall, cuando jugabas, te metías en un personaje y parte de la historia se desarrollaba en la pantalla y parte en tu imaginación. Cuando yo agarraba el caballo y me pasaba días -reales- viajando hasta una ciudad, lo hacía desde mi imaginación de estar viviendo una vida paralela, pateando caminos y conociendo lugareños. Entraba en las tabernas a media noche y bebía algo, hablaba con los parroquianos y después me iba a dormir. Si por ventura sorprendía a una de estas provocativas muchachitas en una habitación, hablaba con ella y me gustaba, igual hasta le daba un revolcón. Quiero decir que, cuando juegas a rol, si no tienes imaginación y quieres que el juego te lo dé todo, pierdes lo mejor de la experiencia. Y Daggerfall te ofrecía la posibilidad de jugar sobre la pantalla y jugar sobre tus propias fantasías. Era el juego perfecto para una experiencia de ese tipo, y yo, que he jugado todo o casi todo, nunca he visto nada igual.

La secuelas se volvieron más grises precisamente porque todo estaba atado y bien sellado. No había lugar apenas para imaginar. Cuando salvas partida, ahí se queda todo. Tus fantasías y quimeras no tienen espacio en el archivo, como diría el cuervo de Poe: “Nunca más”. Eso no quita para que sean buenos juegos, pero mucho más pequeñitos.

Por todo lo dicho hasta ahora: Feliz cumpleaños, Daggerfall.

PD: ahora seguro que me ponen la página como que tiene contenido para adultos.

Playfriki: julio, 2012.

Vale, vale. Ya está, ya pasó, venga, venga, que cosas más horribles habrán pasado en estos días. Es cierto que Playfriki llega con retraso, pero es tan bueno el contenido que no podrás quejarte. Y si lo haces, me mandas tu dirección y te remitiré un mono darksaniano entrenado para comer ojos. Aquí tenéis la suculenta recompensa a la paciencia…

Los disturbios de esta semana juliana han sido muy desagradables, especialmente porque han afectado demasiado a la redacción de Frikiplaster, que ninguna culpa tiene de las ideas y venidas de maese el gnomo. El sitio al que nos hemos visto sometidos (sí, con arietes y torres de asedio incluidas, cargadas de frikis con cascos y bolas de pinchos) me va a salir un ojo de la cara en aceite, porque lo he tirado casi todo hirviendo, ¡zaca! por la ventana. ¿Quién me paga a mí el aceite? ¿Y la puerta arieteada? No hay derecho a que vayan por ahí destruyendo las cosas que uno laboriosamente se curra. Al menos pude descargar la tensión acumulada de días y días de rascamiento de pelotas tirando pedrolos de 20 kilos por la ventana sobre las turbas (un blanco siempre agradable ¡chof!) que rodeaban el edificio. Recuerdo perfectamente a un friki disfrazado de superhéroe al que le endiñé con el lomo de la 4ª Edición de D&D, algo especialmente grave, porque puede contagiarte alguna enfermedad de esas raras… Miradlo con vuestros propios ojos…

Tuve la fortuna de poder fotografiar al friki antes de sacudirle con la 4ª versión…

Y eso es lo que tenemos, amigos frikiwarros. Espero que el mes que viene todo sea más tranquilo, y que los destrozos no afecten a Frikiplaster, pardiez, ¿cómo nos atacáis? ¡Si nosotros somos los instigadores! No hay derecho… el mundo al revés.

Entrevista a Wachinayn de la Puerta de Isthar

Queridos frikis, hoy vengo contentísimo a plastear, porque voy a poder colgar la entrevista que hace más o menos un mes le hice a Wachinayn, de La Puerta de Isthar. Ahora creo aún con más fervor que su proyecto es una pasada y que merece que todo el mundo rolero español lo conozca y valore. Entrevista completísima, gracias sobre todo a la dedicación que Wachinayn se ha tomado en responder detalladamente a cada pregunta. Espero que, cuando hayáis terminado de leerla, tengáis una idea más clara de lo que es La Puerta. Muchas gracias Wachinayn por el esfuerzo en responder a las preguntas, y espero poder dedicarle en el frikifuturo muchas entradas a este soberbio proyecto. No me enrollo más.

Friktor. Hola Wachinayn. Antes de nada, muchas gracias por tu amabilidad
concediendo esta entrevista. Resulta que me pongo a frikinavegar por
internet y me encuentro a un estudiante de doctorado en el sector de
telecomunicaciones, que nos viene con un juego ambientado en una
fantástica época antigua, llena de héroes milenarios y criaturas
míticas, ¿cuáles consideras que han sido tus influencias -juegos de
rol, literatura, cine, estudios- para llegar a este punto?

Wachinayn. Hola Friktor. Muchas gracias a ti por interesarte en mi proyecto lo
bastante para querer hacerme estas preguntas. ¿Influencias? Buff…
demasiadas. De algunas ni siquiera yo mismo me doy cuenta. Pero sí que
hay un punto al que puedo trazar el origen del juego. Aunque mi
formación es técnica siempre me ha fascinado la historia, y en
concreto dos aspectos de la misma: las primeras ciudades y la historia
de la escritura. Y esto me llevó irrevocablemente hasta el estudio de
la antigua Mesopotamia. Porque si lo piensas es fascinante; fue allí,
hace muchos miles de años, dónde la humanidad pasó de la barbarie a la
civilización, dónde se fundó la primera ciudad, y dónde se escribieron
las primeras palabras. Allí los hombres se unieron por primera vez
para construir algo más grande que ellos mismos y allí se
inmortalizaron las primeras ideas, conceptos e historias. Pero al
mismo tiempo, aquella humanidad se parece en muchos aspectos a la que
tenemos ahora. Hay partes de nosotros que podemos trazar hasta
aquellos días. Y esto, que es algo que descubrí después de ponerme más
en serio con mi estudio del tema, fue lo que más me impresionó.

Ése fue el detonante, y a partir de ahí surgieron la mayoría de los
conceptos que luego acabaría desarrollando de una manera o de otra.
Aunque lo cierto es que si miro hacia atrás me sorprendo de cómo era
mi concepción inicial de lo que quería crear, al ver cómo ha ido
cambiando con el tiempo. El proyecto ha tomado una especie de vida
propia y ha seguido caminos que no me esperaba. Supongo que es algo
parecido a lo que les pasa a los escritores con los personajes de sus
novelas.

Aunque, obviamente, la historia no ha sido mi única influencia. Otros
juegos de rol me han inspirado con sus mecánicas a crear las del mío
(aunque lo más correcto sería decir que se las he robado), y he tomado
de aquí y allá lo que necesitaba. En lo que respecta a literatura, me
he inspirado en historias del género de la espada y brujería, desde
Conan hasta Fahfrd y el Ratonero Gris. También en el cine de
aventuras, estuviera o no ambientado en este tipo de literatura.

F. La Puerta de Ishtar, un juego ambientado en Akkad y el valle de los
grandes ríos Tigris y Éufrates, genial idea, pero reconocerás que no
es un escenario habitual para los juegos de rol nacionales e
internacionales, ¿por qué creíste que una ambientación fantástica en
la antigüedad podía ser atractiva?

W. Para ser sinceros, nunca pensé que sería una ambientación
especialmente popular, sino más bien de nicho. No hay más que irse al
cine, la literatura o incluso otros juegos para darse cuenta de que
una ambientación así nunca sería tan popular como otras. Pero es que
nunca fue mi objetivo hacer “otro juego más” que utilizara los mismos
mundos y mecanismos. Ya hay quién lo ha hecho, y además mucho mejor de
lo que yo podría haberlo hecho. Sin embargo, había un hueco que yo
pensaba merecía llenarse y, dado que nadie más lo había hecho, bien
podría ser yo el que lo hiciera.

También tengo, no puedo evitarlo, una ligera vocación divulgativa. El
mundo de La Puerta de Ishtar (que se llama Kishar, por cierto) no es
ni de lejos un reflejo fiel e histórico de la época en la que se basa,
sino una construcción fantástica edificada sobre ella. Salvando las
distancias (Dios me libre de compararme con el Profesor), lo que la
Tierra Media es al norte de Europa medieval, Kishar intenta ser a la
Mesopotamia antigua. Muchas divinidades y demonios están tomados del
folklore de la zona y las costumbres y forma de vida son parecidas,
así como la situación en el mapa de las naciones. Aunque, no voy a
mentir, hay tanta o más fantasía que realidad (incluyendo razas no
humanas), me gustaría que al menos algún término y alguna idea se
quedara en la cabeza de aquellos que jueguen.

Además, siempre he pensado que hay un género dentro de la fantasía
que, a pesar de ser bastante popular, no está todo lo representado que
debería en los juegos de rol. Me estoy refiriendo al género de espada
y brujería, muy distinto a la alta fantasía o los cuentos de hadas.
Este género suele representar escenarios y personajes más salvajes,
exóticos y apasionados, así como mundos más entroncados en la
antigüedad, en una tierra que es a la vez joven pero que está plagada
de civilizaciones, maravillas y misterios cuyo esplendor se perderá en
tiempos posteriores. Son épocas en las que el mundo aún no estaba
domado, por decirlo de algún modo.

Así que este juego es también mi pequeño tributo a este género,
intentando (espero que con éxito) echar un poco de luz sobre lo que lo
hace grande, para de algún modo disipar la imagen de “bárbaros
descerebrados y violencia gratuita” que parece ser la imagen popular
que mucha gente tiene de él.

F. La antigüedad es un período sencillamente apasionante, ¿por qué nos
enfrentamos sistemáticamente a juegos de rol medievales que repiten
los mismos tópicos una y otra vez? ¿Crees que el tuyo es un período
por descubrir en el mundo rolero?

W. Supongo que la auténtica razón es que el primer juego de rol estaba
ambientado en un mundo medieval nórdico con toques renacentistas.
Esto, combinado con la influencia que El Señor de los Anillos ha
ejercido, ha hecho que ésta sea la ambientación por defecto. De hecho,
hay pocos juegos puramente medievales, pues en muchos casos la época
era bastante distinta a la imagen que se tiene en muchas
ambientaciones (y no me refiero a la magia). Aunque, por supuesto, hay
honrosas excepciones. Con esto no quiero decir que lo medieval
fantástico sea mejor o peor, simplemente es más popular por la mera
fuerza de la inercia.

Afortunadamente, hay otros muchos juegos que tocan épocas históricas
distintas a esta, entre ellas la antigüedad. El mundo grecorromano
siempre ha sido popular, por ejemplo, y hay por ahí material
ambientado en tiempos similares. Pero estoy divagando. Sí, la
antigüedad es un período por descubrir, pero es que es tan amplio que
requiere de mucho trabajo (yo sólo estoy explorando un pequeño
rincón), y además no es el único. Sin siquiera salir de lo medieval,
el mundo árabe, eslavo o mongol no están prácticamente explotados, y
lo mismo se podría decir de muchas otras épocas y zonas geográficas.
Fenicios en el mediterráneo, los nativos americanos, Egipto, la
Polinesia y el sudeste asiático son territorios aún vírgenes. Mi
favorito (después de Mesopotamia) es el valle del Indo y todo lo que
rodea, como el Mohenjo-Daro y las culturas del asia central. Quién
sabe, ¿quizá cuando finalice La Puerta de Ishtar?

F. ¿Cuáles son las líneas temáticas generales de la Puerta de Isthar?

W. Veamos, intentaré ser sintético, que ya me he enrollado bastante. La
Puerta de Ishtar intenta ser un juego en el que los personajes son
héroes apasionados, definidos por sus defectos y virtudes de carácter
y movidos por sus emociones. Estos personajes luchan por forjarse su
propio destino en un mundo exótico, salvaje, y amenazador, en el que
la civilización choca frontalmente con la barbarie. También es una
tierra llena de nuevos horizontes que explorar y multitud de
oportunidades para el cambio, siempre producido por los personajes. Es
un mundo eminentemente oscuro, en el que la esclavitud (a muchos
niveles) está a la orden del día, y en el que muchas veces hay que
elegir la opción menos mala o simplemente centrarse en sobrevivir. Lo
sobrenatural está constantemente presente, pero no como una especie de
super-ciencia o una herramienta más, sino como algo terrible,
misterioso y oscuro; una hechicería más propia de siniestros rituales
que de brillantes luces y llamativas bolas de fuego.

Resumiendo, es un juego centrado en personajes que mueven la historia
hacia adelante por la propia fuerza de sus personalidades, y que
habitan en un mundo lleno de rincones que explorar, maravillas por
descubrir e injusticias contra las que luchar.

F. ¿Podrías definirnos brevemente en qué consiste el sistema de juego
que tú mismo bautizas como “Motor de Emociones”?

W. Pues un sistema que nació con una vocación clara, que es la de servir
de puente entre los estilos de juego tradicional y moderno. Soy una
persona que disfruta de ambos estilos, que le gustan tanto de los
juegos de rol con los que comenzó la afición como de las últimas
innovaciones en materia de rol. Sin embargo, los grupos en los que
normalmente me muevo no son especialmente receptivos a estas nuevas
formas de juego, y eso me hizo pensar en, de algún modo, engañarles;
hacerles jugar de una manera que sobre el papel no les atraía sin que
se dieran cuenta de que lo estaban haciendo.

Pensando en esto, me di cuenta de que no existían muchos juegos que
combinaran ideas tradicionales con conceptos nuevos, que mezclaran lo
de antes y lo de ahora. Que sirvieran, en definitiva, para aclimatar a
los jugadores de un lado a las mecánicas del otro. Así que pensé en
hacerlo yo mismo. Cogí conceptos de los juegos más modernos y los
mezclé con una estructura bastante tradicional, intentando sobre todo
centrarme en crear un sistema que diera mucho peso a la personalidad y
la forma de ser de los personajes. Que fueran importantes no sólo sus
capacidades físicas y mentales, sino también su perfil emocional.
Intenté que fueran lo menos posible un cascarón vacío, que fueran
verdaderos seres humanos.

Y de ahí es de dónde nació el nombre del sistema: Motor de Emociones.
Pero bueno, tampoco voy a aburrir con más detalles. Como sabes voy
desgranándolo poco a poco en blog, así que a quién le interese un
mayor detalle sobre sus mecanismos y su concepción, ya sabe dónde
buscar. ;)

F. Una de las señas de identidad de La Puerta de Isthar son sin duda
las soberbias ilustraciones del maestro Manzanedo. Las manos mágicas
de este ilustrador le han dado vida y personalidad al triunfante
proyecto de Aventuras en la Marca del Este, y lo están haciendo
también con La Puerta. A la hora de definir y proyectar una
ilustración, ¿trasladas a Manzanedo cómo tienen que ser las imágenes y
sus protagonistas o él se inspira en tu blog para retratar ese mundo?

W. Pues depende un poco de cada ilustración. En algunas soy muy
específico y en otras soy bastante generalista, aunque es cierto que
soy más de transmitir conceptos que detalles. En cualquier caso,
aunque no dudo que él lee mi blog y se inspira en mi trabajo, suelo
ser yo quién le indica la composición general de cada imagen. Mi
método favorito, y creo que el de Manzanedo también, era decirle:
inspírate en esta otra ilustración (normalmente de Frazetta). Unas
pocas ilustraciones han nacido así, y seguro que con un poco de tiento
se pueden identificar algunas.

Agradezco en el alma a Manzanedo su trabajo, sin el cual la imagen que
tengo de La Puerta de Ishtar habría sido imposible. Además es un
grandísimo profesional. Sin embargo, también quiero llamar la atención
sobre otros ilustradores que también forman parte del proyecto y
realizan obras magníficas. De momento he presentado a Víctor Guerra,
del cual he colgado ilustraciones de un par de criaturas, pero pronto
mostraré a alguien más. Espero que guste.

F. Has hablado también de fechas de salida, precisamente para decir
que no puedes estimar cuándo tendremos la Puerta de Isthar en la
librería, pero seguro que tienes noción sobre el tamaño de la tirada,
las opciones de compra (pdf, libro), estrategias de promoción, y otros
detalles del producto, ¿podemos saber algo o todavía es secreto?

W. Pues la mayoría de estos detalles son secretos porque en muchos casos
no los conozco ni yo. Algunas cosas puedo adelantar, como el hecho de
que habrá disponible tanto edición física como en PDF, y que el juego
llevará licencia Creative Commons, por lo que será accesible a todo el
mundo, tanto para jugar como para trastear con él.

Intento ir pasito a pasito, porque es un proyecto muy importante para
mí, y prefiero ir seguro y con cuidado que lanzarme de cabeza y
estrellarme. Además hay muchas cosas en todo este proceso que son
nuevas para mí, aunque por suerte cuento con la ayuda de buenos
amigos. Sin prisa pero sin pausa, y todo a su debido momento. No
quiero prometer nada que no vaya a poder dar.

F. No se nos ha pasado que dentro de poco el blog de la Puerta de
Isthar va a cumplir un año, con tanto camino andado, ¿cómo ves ahora
tus comienzos en esta singular aventura? ¿Alguna sorpresa para el
aniversario?

W. Si miro hacia atrás me sorprendo. Jamás soñé con tener la atención que
estoy recibiendo, y me empeño todo lo que puedo en que no se me suba a
la cabeza. También el proyecto ha cambiado mucho desde sus inicios,
convirtiéndose en algo un poco distinto y espero que mejor. Puedo
decir que estoy muy contento con cómo se está desarrollado todo; el
apoyo que he recibido de la gente ha sido fenomenal y con el tiempo me
he ido rodeando de gente que me está ayudando en aquellos aspectos en
que más lo necesito. Y, en lo que respecta al juego, empiezo a ver
cómo toma verdadera forma. La redacción está prácticamente terminada
(igual del todo para cuando publiques esto) y, aunque aún faltan pasos
que dar, se ve todo desde otra perspectiva.

Sobre el aniversario, puede que cuando publiques esta entrevista ya
haya sido, pero en cualquier caso me temo que no tengo ninguna
sorpresa especial preparada. Simplemente la promesa de seguir adelante
como lo he hecho este pasado año.

F. Hablemos del rol en general. A día de hoy podemos ver cómo el mundo
de los juegos de ordenador suplanta a los juegos de rol y hasta usurpa
su nombre. Las ventas de juegos de rol se han resentido mucho, y lo
que es peor, algunos, para sobrevivir, intentan copiar los modelos
informáticos y trasladarlos a la mesa y al papel. Es como el maestro
que se inclina ante el aprendiz. Con toda esta faena en marcha, desde
tu experiencia como jugador y diseñador, ¿qué ventajas consideras que
tiene el rol de mesa sobre el “rol” de ordenador?

W. Son pasatiempos distintos y, la verdad, yo disfruto de ambos (aunque
está claro cuál es mi favorito). De hecho, creo que hay mucho en los
videojuegos de lo que los juegos de rol pueden aprender. Algunos toman
cosas con más tiento y otros con menos, pero desde luego siempre hay
algo que extraer. No en vano se dice que algunas veces el profesor
aprende más del alumno que viceversa. Tenemos que emplear las nuevas
tecnologías para nuestro beneficio, y no renegar de ellas. Y quizá los
videojuegos sean el portal de entrada a los juegos de rol más grande
que tengamos nunca, es una posibilidad que no conviene descartar.
Debemos observar y aprender, saber encontrar las buenas ideas en otros
lugares (ya sean videojuegos o cualquier otra cosa) y adaptarlas a lo
que queremos crear.

Sobre el otro tema que comentas, no creo que los juegos de rol estén
en decadencia, sino todo lo contrario. Ya empezamos a ver muestras de
ello y estoy convencido de que en muy poco tiempo, antes de lo que
esperamos, las cosas van a cambiar. Tengo fe en que habrá mejoras en
este aspecto. Y no es una fe ciega, sino que se basa en lo que veo y
respiro. Espero no equivocarme. ;)

Aunque me temo que no he respondido a tu pregunta… ¿Ventajas frente
a los videojuegos? La creatividad del ser humano y la posibilidad que
ofrece una imaginación no limitada por barreras tecnológicas.

F. Para terminar, cambiamos de tema y damos un pequeño salto al
ámbito cultural ¿Podrías recomendar a los lectores de Frikiplaster un
libro, una película y un disco?

W. ¿Uno sólo de cada? Bueno, aquí tienes un libro, una película y un
disco de los que todo el mundo debería disfrutar:
– Libro: El Conde de Montecristo, de Alejandro Dumas.
– Película: La Princesa Prometida.
– Disco: The Visit, de Loreena McKennitt.

F. ¡No os olvideis de visitar el blog de La Puerta de Ishtar pinchando en el banner de arriba! La ilustración de cabecera es un aperitivo de lo que vais a encontrar: un mundo fantástico apasionante, un reglamento afinado, sentido del humor, cultura, dibujos alucinantes… Dejadme en comentarios vuestras impresiones y seguidnos para más noticias. ¡Gracias a todos!

Evil Dead 4

A estas alturas de la película nadie puede considerarse un buen friki, un friki de pro, un friki de futuro, si no sabe qué es Evil Dead. Se trata, probablemente, de la saga de películas de serie B más exitosa de todos los tiempos: tres films, un musical, dos videojuegos, comics, todo tipo de camisetas, pegatinas y un sinfín de cosas más. La aventura comenzó en 1981, con aquella peliculilla, Into the Woods, de Sam Raimi (director de toda la saga), cuyo argumento era el siguiente: un grupo de jóvenes va a pasar el fin de semana a una cabaña en el bosque, y reproduciendo la cinta grabada de un arqueólogo que estaba descifrando el Necronomicon, despiertan el mal. Veíamos en ella a un jovencísimo Bruce Campbell, que desde ese punto se convirtió en protagonista de toda la serie.

Pues bien, desde principios de los noventa, con Army of Darkness (Evil Dead III) no teníamos nada nuevo para disfrutar y alimentar nuestro hambre friki. Claro que la peli es un clásico y muy revisable, pocas veces me he reido tanto viendo una película: gracias Bruce, gracias Sam. Pero durante casi veinte años no hemos sabido nada nuevo. Las legiones de zombies frikis preguntaban en los foros de internet al bueno de Bruce, ¿para cuando la cuarta? Y él nos respondía con evasivas. Yo no se nada y todo eso. Se lavaba las manos como Pilatos, el cabrón.

Pero ahora ya no hay marcha atrás. Se está hablando de Evil Dead 4 y muy en serio. Hace sólo unas semanas, Sam Raimi estaba intentando implicar a Bruce Campbell en el proyecto, básicamente, convenciéndole para que adelgazara, de tal modo que podamos ver un Ash más cercano al original. Las dudas iniciales de Bruce parece que fueron disipadas por un tweet publicado por él hace unos días: Believe in the remake, dawg! The project is real. In the works. Cool as hell. Scary as hell. (Trad. aproximada: ¡Confía en el remake, tío! El proyecto es real. Se está trabajando. Mola como el infierno. Asusta como el infierno).

Si os metéis por internet, vereis que las noticias son contradictorias y todo es un caos. Algunos dicen que Sam Raimi no la dirigirá, otros que Bruce no participará sino como productor. Se está hablando de Ivan Raimi (hermano del anterior) como el guionista (ya escribió Posesión Infernal, título en español de Evil Dead 1). En general todo es muy confuso. Tendremos que esperar un tiempo a que las cosas se vayan viendo más nítidas, pero la buena noticia de momento es que habrá Evil Dead 4, y que Bruce Campbell parece implicado en el asunto.

Otro de los rumores que corren, y creo que positivo, es que la película no se grabará como una superproducción (Sam Raimi puede hacerlo de sobra) sino con los medios cutres con los que fueron filmadas las primeras, para que no pierda su saborcillo B, que es lo que ha hecho triunfar a la saga. Algunos fans temen que se convierta en una cinta descafeinada de las que hace ahora Hollywood para tirar para adelante, asediado por su falta de imaginación, pero todo se verá. Si realmente Ivan está detrás del guión, y quieren cutredad, tendremos unos buenos cubos de sangre salpicando la cámara como en los viejos tiempos.

Una curiosidad: ¿os habéis dado cuenta de que la escena de la muchacha que escapa por el bosque y un árbol la viola con sus raíces, una de las secuencias más atrevidas, transgresoras y desquiciadas de Posesión Infernal (¿cómo pudo pasar la censura?), ha servido a los frikis japoneses para hacer miles y miles de mangas con bichos multisexuados que repiten una y otra vez el mismo grotesco proceso? ¿Por qué los japoneses siempre se quedan con lo peor y más cerdo? ¿Qué funciona mal en sus super-ordenadas cabecitas?

Pasaos por aquí para estar al día: EvilDeadNews. Para abrir boca, recordemos Evil Dead…

Playfriki: julio 2011.

¡Una banda de orcos liderada por el warlord Kazurruk, atacó la caravana que traía a la redacción de Frikiplaster el cargamento con el número 2 de Playfriki! Pero el muy tonto accedió a dejar pasar al transportista a cambio de que Frikiplaster le presentase a la moza de la portada, ¡iluso! No pienso cumplir el trato, ¡juas, juas! Por el momento, el capitán Horatio Macallister ya ha encontrado entretenimiento para su nueva travesía…

Ator el Poderoso

Entre los sacrificios inhumanos que me he planteado hacer para mayor gloria de Frikiplaster, está el de hacer revisiones de pelis roleras frikis, de las llamadas de Espada y Brujería, que abundan por ahí. El género prosperó después después del gran éxito de Conan el Bárbaro, aunque ninguna llegó a igualarla en calidad. Casi todo lo que germina es una serie B de lo más cutre. Y yo haré el esfuerzo de sumergirme en esa mugre para los lectores de Frikiplaster.

El primer título del que quiero hablar es Ator, el Poderoso, una cinta malísima cuyo encabezamiento original era Ator the Fighting Eagle. La peli es italiana, pero la grabaron en inglés, supongo que para ampliar mercados. Vio la luz en el año 1982, seis meses después de Conan el Bárbaro, de John Milius, a la que intenta copiar en numerosas tomas y personajes, resultando en minutos de bochorno que os invito a que veais: el ataque a la aldea, el asalto al templo, la introducción de la ladrona…

El argumento de la peli es muy original. Ator es el hijo de un héroe llamado Tor, destinado por una profecía a terminar con el reino del Arcano, un personaje bastante pasivo con barbas que se dedica durante toda la película a observar sus arañas y morir al final en ¡puf!, una explosión de humo, cuando ve un escudo. Como el Arcano es un personaje siniestro, Ator tiene que liquidarlo, pero en realidad su intención no es mandar al Arcano a mejor vida, sino rescatar a su novia, una italiana de muslos generosos que, por supuesto, se pasa el metraje enseñándolos.

A Ator le ayuda en su aventura Ruth, una rubia con asombroso parecido a Valeria (sí, también de muslos generosos que no le importa enseñar) a la que Ator conoce cuando le secuestra una tribu de amazonas ligeras de ropa que pelean entre sí para procrear con él. Juntos viajan para salvar a la novia de Ator y robar los tesoros del Arcano, en un sinfin de escenas inconexas, terriblemente interpretadas, situaciones sin sentido, conversaciones artificiales, y un montón de pifias horribles que te harán reirte si ves la peli con unos amigos y mucho cachondeo.

LO MEJOR: el osezno que le regala Ator a su novia es guapísimo, y encima le hacen correr de un lado para otro durante toda la peli. Si te gustan las heroínas con armaduras diminutas y espadas gigantes, al menos te amenizarán los duros minutos que componen Ator el Poderoso.

LO PEOR: todo lo demás.

 

FICHA DEL ENGENDRO:

Título: Ator el Poderoso (Ator the Fighting Eagle); Año: 1982; País: Italia; Director: Joe D’Amato; Idioma: Español (con algunas escenas en inglés, que al parecer les dio pereza traducir); Duración: 92 min; Reparto: Miles O’Keeffe, Sabrina Siani, Ritza Brown, Edmund Purdom, Laura Gemser, Dakkar, Nello Pazzafini.

Legend

El bloguero friki Erekibeon tuvo el otro día a bien recordarnos aquellas pequeñas maravillas de nuestra infancia, recreativas beat’em up, con las que descargabas la rabia juvenil contra los maestros, los empollones, las mama chicho y los chulitos de patio-colegio. Allá por 1994 las consolas Megadrive y Super Nintendo (por mentar a las más conocidas) dominaban el panorama videojueguero, y los que ya apuntábamos maneras de frikis y empezabamos a experimentar con el rol, nos sentíamos atraidos por jueguillos donde salían esqueletos, espadas, bosques y magos chungos. Si esto lo mezclabas con aquel estilo de avanzar y pegar que habían puesto de moda clasicazos como Final Fight, ya tenías el vicio asegurado.

Una de aquellas joyitas fue Legend, un beat’em up de espada y brujería que sacó Seiko para la Super Nintendo, y que colmó nuestro mono de frikazos. Claro que hoy tiene un aspecto muy distinto al de entonces, pero eso es lo de menos. Su argumento era realmente innovador: un cabroncete llamado Clovius, hijo malvado del rey, se ha apoderado del reino de Sellech, tiranizándolo y llenando los caminos de asaltaviejas que impiden a los pacíficos y cumplidores habitantes del país vivir en paz. Para completar su buena obra del día, Clovis quiere resucitar a Beldor, un malvado tirano de los antiguos tiempos, para que le ayude a dominar el mundo. Dos bárbaros con un gran parecido físico (¿gemelos?), el uno con una espada, el otro con un hacha, se han decidido a plantarle cara a Clovius (todo parecido con una película italiana de los 80 es mera coincidencia). Así empieza la aventura.

¿Y qué nos encontramos? Legend es una propuesta gráfica muy interesante, con escenarios envolventes y siniestros, especiados con un toque gótico sencillamente absorbente. La música es interesante y se inserta bien en el desarrollo de las pantallas. Algunas de sus melodías son bastante míticas, y reproducibles en la ducha. La jugabilidad del chiquillo no está tampoco mal, aunque hubiese preferido que los bárbaros protagonistas caminasen y ostiasen un poco más rápido. ¡Ah! y opción a dos jugadores, que está muy bien si tienes a un friki que te acompañe. Respecto a la dificultad, creo que el juego te planteará un reto, incluso si eres muy quemón.

Las pantallas te llevaban a través de poblados medievales, bosques oscuros, templos, molinos decadentes, cavernas y posadas llenas de borrachos facinerosos. Partías espaldas de esbirros, magos, matones de taberna, saltimbanquis, algún dragoncillo, y al final le ponías el hacha en el lomo al mismísimo Clovius: toma mamón, ahora vas y resucitas a tu madre. Te ayudabas de pócimas, barras de pan, sacos de oro, y magias al estilo Golden Axe, que sacudían a todo bicho viviente. ¡Y todo esto lo hicieron solo dos tíos!

Conformaba un conjunto atractivo y divertido. Por eso Legend fue uno de esos jueguillos de los que te acuerdas de tanto en tanto. Si tienes moral y te mola lo viejo, todavía puedes encontrar la ROM por los mundos de internet, y sin dificultad. Recordarás tiempos gloriosos si andas sobre los treinta años, pero abstente si rondas la veintena. No lo comprenderías.