El baúl de los recuerdos roleros (V)

La última vez que escribí sobre mis recuerdos roleros fue en 2013. La memoria falla, y hay que tomar nota escrita de todo si no queremos que con el tiempo nuestros recuerdos se conviertan en un totum revolutum de fantasmas desdibujados, de fechas imprecisas, de cosas que fueron, ¿o quizás no? Recuerdo que estando en la uni, en algún momento entre 2001-2003, tomé nota de mis etapas roleras en los años anteriores, una especie de anales o latérculo (es así como se llaman, malpensados) medievales, donde los monjes clasificaban una sucesión de años con los reinados de distintos soberanos y alguna noticia suelta. Por más que he buscado el laterculus rolensis no lo he encontrado. Todo indica a que se ha perdido, como esas crónicas o libros de otros tiempos que sabemos que existieron pero de los que no queda nada. Por tanto debo tirar más de memoria considerando que, cuando el latérculo se escribió (hace más de diez años) ya estaba tirando de memoria.

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Los 90 fueron una época patética en la que los jóvenes nos vestíamos como gilipollas… igual que los de ahora.

Supongo que sería el verano de 1996 o 1997, quizás un año antes o después. Fue una época maravillosa, aunque la calidad de nuestras partidas dejaba mucho que desear. En cualquier caso disfrutábamos entre amigos, que ya es bastante. La casa de Nane (uno de mis jugadores) estaba en el monte de Springfield. Ahora ya no queda monte, los adoradores del dinero lo han llenado todo de bloques de hormigón, han violado nuestras infancias, y ese maravilloso lugar ha perdido el encanto que lo hacía único. Era una enorme casa de campo con terrenos, varios pisos, enormes ventanales y un no sé qué romántico de otra era. Nos juntábamos tantos a jugar que era todo un delicioso desbarajuste.

Recuerdo que venían chicas. Nunca antes había jugado a rol con chicas, y siendo un adolescente os podréis imaginar la mezcla de curiosidad, atracción y desconfianza que despertaban en mí (estamos hablando de una época pre-reggetonera y pre-Mierda, Basura y Viceversa, vamos, muy distinto al despelote báquico de nuestros tiempos en esa carrera por “a ver quién pierde la virginidad antes de que le salgan pelos por allá”; pero en fin, que se me va el norte). La primera vez que subí llovía, era un día gris. Fui con el villano número uno de Springfield, Txelo de Castro, y el maestro hechicero Wolframius Rostrum, alias Charli, alias Fistandantilus, alias Raistlin, todo un Grande de España que merece su propia entrada, que algún día tendrá. Nane tenía una enorme mesa para jugar a rol con el mapa de Faerun (creo que era Faerun) bajo el cristal, y el rincón donde nos metíamos era parte de una torre adosada a la fachada, desde donde se veía el bosque, Springfield y el mar.

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¿Os acordáis de esta mítica portada de Angus McBride?

Después fuimos subiendo más a menudo. Jugamos partidas execrables. Yo no las preparaba, eran todo improvisación, a veces incluso alucinación. A mí se me iba mucho, supongo que por el chute de hormonas de aquellos años, pero los otros me seguían el juego. Jugábamos al AD&D, Dark Sun, y alguna vez al SDLA. Hice una campaña hilarante y absurda que empezó en Faerun y terminó en un mundo que yo me inventé, y cuyos mapas hacía por la noche mientras escuchaba 40 de Fiebre hasta las 4 de la mañana (si logro ubicar en qué verano emitían ese programa, sabré el año exacto en que esto tuvo lugar). También recuerdo una tarde entera jugando un solo combate contra unos orcos en el SDLA: tira, a ver la tabla, acuérdate que tienes hemorragia, 3 puntos de vida por turno, ¡se me ha olvidado que el orco también tenía!, recuerda el aturdimiento de tres turnos y la madre que lo parió a todo. Un caos. Ya sabéis lo que era el SDLA. Otro día estábamos jugando a Aquelarre y se desató una gran tormenta de verano y una tromba de agua que veíamos caer desde el ventanal de la torre… Qué lejos quedan todas las Edades de Oro, y qué poco aprecio les damos hasta que las perdemos…

 

Estuvimos subiendo varios años a finales de los 90, y descubrí que Nane era primo lejano mío. El cabroncete le ponía la comida al perro delante de la puerta de casa para que cuando nos acercásemos para entrar se lanzara a por nosotros. Era un haski o algo así, no un chihuhua. Yo me la jugué varias veces, y el animalillo me tiró algún que otro bocado. La madre de Nane, prima de mi abuela, nos preparaba a veces batidos de chocolate fríos, que entraban solos.

Con el paso del tiempo nos desperdigamos y el rol tomó otra rutas: que si el uno se va a la uni, que si ya no se puede subir a casa, que si tal, que si cual… Ya no sé ni siquiera si la casa sigue estando allí. Desde el 2000, Springfield es otra cosa distinta, ha sido destruida por el ladrillo, y no la acabo de reconocer. Pero durante dos o tres veranos, la casa de Nane fue un lugar de recogimiento para los jugones del rol, al que tengo un singular afecto, aunque ya no exista.

Recomendaciones de un Plaster retirado (I)

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Dios me perdone por usar la imagen de este señor. Si alguien se siente ofendido que me lo diga y lo quito…

El otro día un seguidor de Argentina me informó sobre su deseo de dirigir partidas al SdlA y me pidió consejo para darles un poco más de emoción al asunto. Le agradezco a Graefs su mensaje, y le ofrezco mi ayuda merced a mi experiencia como mejor puedo, ahora que soy un DM retirado. Retirado, que no acabado, ya que nunca se sabe cuando uno puede volver a coger las tablas y los dados para darle guerra a los pejotas.

Bueno, al tema. Para empezar, el rol de mesa, el rol jugado entre colegas, el rol de toda la vida, si se juega bien, le da mil vueltas a cualquier experiencia digital. Lo digo porque en la era de internet parece como si nunca hubiese existido un rol entre colegas reunidos en torno a una mesa, fumando petardos y bebiendo birras. Si lo que queréis es una experiencia de risas, emoción y diversión, lo mejor es dejar el teclado a un lado y juntarse con los amigos.

676962-l1Hace años escribí bastantes consejos sobre cómo ser un buen DM y también sobre temas de ambientación. Empecé con el Manual del Buen Principiante, es importante también, pero lo dejé a medias -al final las obligaciones nos superan-, aunque recuerdo que estaba bastante avanzado. Se puede revisar a día de hoy, mi punto de vista no ha cambiado.

A mi me gustaría que os preguntarais qué tipo de partidas queréis dirigir. Hay distintos tipos de rol. Preguntaros a vosotros mismos, DMs, que queréis dirigir, qué es lo que más os gusta a vosotros y a vuestros jugadores; si vuestros jugadores no se inclinan por nada concreto, o si preferís tomar las riendas con el riesgo que eso supone, plantearos dirigir un tipo de campaña concreto acorde a vuestros gustos. Ahora os estáis preguntando, ¿de qué hablas Friktor? ¿qué tipos de campañas hay? En realidad, tantos como DMs, simplemente diseña la tuya. Ahí van ideas.

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Mítico Heroquest.

Seguro que todos recordáis el Heroquest. Era una especie de rol en pañales. Avanzar por un dungeon y matar bichos para lograr un objetivo que se sabía desde el principio. Un dungeon crawl, que lo llaman los anglos. El factor interpretación, el rol, queda muy marginado, pero es un tipo de juego que a alguna gente le gusta. Es ligero, no supone mucha preparación, y se puede jugar casi al día. Por otra parte, es repetitivo y, desde luego, no tiene mucha chispa.

Cercano a ese rollo está lo que algunos llaman la alta fantasía o algo así, que es un rol que rebosa efectos especiales, como el mal cine de Hollywood: bolas de fuego por todos lados, objetos mágicos debajo de cada piedra, los pejotas ni siquiera usan caballo porque van a todos lados volando… lo que yo llamaba Dragon Ball y detestaba, y que, sin embargo, le enrollaba a muchos de mis jugadores con los que tuve no pocas movidas. Tampoco cuesta mucho prepararlo, porque el centro de la acción es el combate para tirar “magias”, y pegarse con bichos cada vez más gordos. Como en los juegos de PC, Diablo y ese estilo: combate, bicho gordo, lluvia de magia y mazazos, muere el bicho, suelta objeto, experiencia y dinero, volvemos a casa, subimos de nivel y mañana a la mañana a por más bichos. Puede tener algo de trasfondo, como que un mago ha tiranizado el reino, pero al final es tirar dados, coger objetos y subir experiencia.

Pero luego hay gente más sofisticada, y si estás leyendo esto y has llegado hasta aquí es que lo anterior no te llena. Hablaré de tres planteamientos roleros que no se excluyen los unos a los otros, sino que son compatibles y están mucho más cercanos a lo que para mí es la mejor partida rolera. Esas partidas pueden ser del tipo: acertijos, investigación y de “gran trama”, que lo llamo yo. En este post hablaré del tipo acertijos, y en próximos detallaré los otros dos, que tampoco quiero alargarme mucho.

El tipo acertijos es muy sencillo, pero le da salsa al juego. ¿Te has dado cuenta que las partidas nunca se salen de matar a un montón de bichos de un nivel concreto para que no causen demasiados problemas a tus PJs? Si les sacas bichos más gordos podrías matarlos, y eso frustra a los jugadores. Los acertijos no matan y no dependen de la experiencia o el nivel del PJ, sino de su inteligencia. Lo presentaré con un ejemplo.

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Así les presenté los bloques. Lleva trabajo pero es mucho más estimulante y fácil para los PJs. Ser un buen DM lleva trabajo, no lo olvidéis.

Yo una vez les hice a mis PJs descubrir un código numérico de una tribu desaparecida para poder abrir la puerta a una pirámide de estilo maya en medio de la selva. El código consistía en que distintos animales representaban valores numéricos: había serpientes, dragones y una especie de cabeza azteca.La puerta era redonda, y tenía forma un círculo, con 12 cavidades para introducir bloques de piedra: es decir, cada hora del reloj tenía una cavidad y le correspondía un número. Mis PJs ya sabían que los números iban del 1 al 12, esa era una pista (nunca hagas acertijos imposibles porque frustran a la gente, siempre tiene que haber pistas). Para poder entrar debían recolectar los 12 bloques que se introducían en las cavidades: reunirlos les llevó varias sesiones de juego, recorrer ruinas, un pantano y otros lugares donde hubo acción, pero la acción no era el motor de la aventura, sino solo una circunstancia.

No recuerdo si ya había algún bloque colocado, eso sería una buena pista. El código era el siguiente: la serpiente valía 1, el dragón 3, y la cabeza azteca, 10. Ellos no lo sabían, pero al reunir todos los bloques, se dieron con lo siguiente: 2 bloques de 1 y 2 serpientes (valor 1 y 2). Tres bloques de 1, 2 y 3 dragones (valor 3, 6 y 9). Un bloque con 1 cabeza (valor 10). Un bloque con dragon+serpiente (valor 4), otro con dragón+dos serpientes (valor 5), un bloque con dos dragones+una serpiente (valor 7), un bloque con dos dragones+dos serpientes (valor 8), un bloque con una cabeza y una serpiente (valor 11) y un bloque con una cabeza y dos serpientes (valor 12). Por supuesto ellos sólo veían los dibujos, el número que representaban debieron discurrirlo. Si introducías los bloques mal pegaba descargas de golpe de rayo, y se llevaron alguna, pero por andar con prisas. No necesitaron mi ayuda, entre mis 5 jugadores pensaron el acertijo y lo sacaron, aunque les costó un poco les resultó emocionante.

Es sólo un ejemplo de lo que los acertijos pueden dar de sí. Aventuras enteras, incluso campañas, pueden tener como plataforma un acertijo, no demasiado complejo pero tampoco sumamente sencillo, tiene que plantear un reto, si no, no es divertido. Recuerda las paredes de pinchos que se mueven lentamente y amenazan con atravesarlos, las habitaciones que se inundan, los techos que aplastan, y que sólo pueden evitarse pronunciando una palabra, o descifrando un jeroglífico, el mago que plantea una adivinanza, etc… Los acertijos pueden dar lugar a situaciones emocionantes. Pero recuerda: no aprietes tanto como para ahogar. Al que lo descubra, dale una buena dosis de puntos de experiencia, ya verás como se esfuerzan.

En el próximo post hablaré de aventuras de investigación. Son más adecuadas para juegos del tipo La Llamada de Cthulhu, pero de vez en cuando pueden ser bienvenidas en cualquier ambientación. Presentan poco combate y mucha búsqueda, interpretación y minuciosidad. Sirven para cambiar de rollo de vez en cuando.

Playfriki: Invierno, 2013.

Saludos frikiwarros de todos los mundos y dimensiones. Aquí venimos con la Playfriki de Invierno, en la nueva temporada marcada por el cambio de mensualidad. Desgraciadamente, ya no publicaremos Playfrikis todos los meses, y tendremos que conformarnos con números trimestrales. Ya sé que es duro de afrontar, pero la situación económica del país de la Piruleta no nos deja más opción, sentimos las molestias.

La salida de este número se ha contemplado con especial expectación, y algunos frikis que han asaltado los kioskos han tenido que ser apaleados y pisoteados para evitar disturbios. Todas tus preguntas sobre la princesa de Cimmeria se resolverán en las jugosas páginas de nuestro número invernal, las dudas que te corroían desde el momento en el que naciste para la frikinación se resolverán instantáneamente ¿tuvo Zenda un affaire con Conan? ¿Esa jovencita limpita a la que le sienta tan bien la mini-armadura de escamas es Xena o es otra buenorraventurera? ¿Están los enanos mejor dotados que los orcos? ¿Es proporcional lo mala que es una peli con lo buena que está la prota? Todas las respuestas en la Playfriki de Invierno. Si te lo pierdes es porque tienes la lívido de un slim, (con perdón) juasjuas.

¡Te esperamos para el número de Primavera!

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Banda sonora: Kull el Conquistador

posterTodos los que hemos sido jugadores de rol en los noventa le ponemos cara al Hércules de Kevin Sorbo y a la Xena de Lucy Lawless (entre otros rasgos físicos). ¿Quién puede dudar que los frikis le debemos mucho al señor Sam Raimi y a sus estrechos colaboradores? Enchufar la tele y ver las a veces estrafalarias y rimbombantes aventuras de uno u otra, en una Grecia antigua difícilmente reconocible, era parte de nuestros pasatiempos a finales del siglo XX y principios del XXI.

El otro día, buscando bazofia por Youtube, llegó a mis ojos una entrevista a Kevin Sorbo -un tío tan noblote y sencillo como el personaje que interpretaba en la ficción-, y acordándome de Kevin me vino a la cabeza aquella estupenda película llamada Kull el Conquistador (1997), interpretada por el susodicho. Algunos la vilipendiaron y dijeron que era mala, pero eran descreídos del rol, inadaptados de la fe. A mi me gustó y la volveré a ver pronto. Lo mejor es que Kevin Sorbo hace siempre el mismo papel, haga de Hércules o de Kull, no se vé dónde termina el uno y empieza el otro. Por eso Kevin es un actor entrañable.

51LSRhHVWMLBien, dejo de liaros: a lo que voy. Lo que más me llamó la atención de Kull la primera vez que la vi fue su banda sonora, compuesta por Joel Goldsmith. Realmente me entusiasmó que cada vez que había leña metiesen música épico-metalera tronando los oídos. Fue un puntazo, y por eso lo traigo hoy a colación. He buscado en internet la descarga y la traigo fresquita para que podáis disfrutar del metal, y acaso ambientar partidas -no todas las pistas son heavilongas-. Yo fijo que lo haré, josjos.

¡¡¡Pincha en la foto de arriba o aquí para descargar!!!

 

Maldita Castilla

maldita_castillaNo me hace especialmente feliz hace tres entradas seguidas de videojuegos, pero en esta ocasión está plenamente justificado. Y es que hoy, gracias al Maestro Ninja Gara, he conocido la existencia de un juego que puede hacer felices a los ochenteros como yo.

¿Os suena Ghost&Goblins? Pues ya tenemos la versión española del clásico: Maldita Castilla, y llega fresquita como el primer día. Solo que ahora, nuestro héroe es un caballero castellano, el entorno son aldeas de la Tierra de Campos y los enemigos criaturas mitológicas de la tradición española. Los demonios han invadido Castilla y el rey te encomienda a tí, Don Ramiro, darles matarile como Dios manda.

Y el método para fusilar demonios es sencillo. Entorno 2D, gráficos clásicos pero sumamente envolventes y con todo tipo de efectos visuales como aquellos que nos encandilaron en los Ghosts & Ghoblins, en los Castlevania, en los Demon’s Crest, en las maravillas que pudimos disfrutar y disfrutamos cuando fuimos niños quemones. Escenarios de leyenda: desde los que te recordarán inevitablemente aquel Super Ghouls & Ghosts de SNES, hasta combates en carreta, castillos, ¡y hasta molinos de viento! Y es que el juego está lleno de guiños a la tradición literaria y cultural española, por ejemplo, el aspecto cidiano del personaje que controlamos o los variados homenajes quijotescos.


¿A quién le podemos agradecer tanta felicidad? Pues, en este caso, a un visionario programador y amante de los juegos antiguos de Málaga Locomalito, y a sus colaboradores Gryzor87, Marek Barej y Jacobo García. Lo han hecho y nos lo dan ¡GRATIS!, lo que no deja de ser sencillamente genial. Puede descargarse desde el 12 de diciembre en LOCOMALITO, la página personal del verdadero héroe de esta historia.

No tienes excusa, pincha pincha pincha. Ya viene la diversión para los frikis estas Navidades. Maldita Castilla, un juego difícil al que tendrás que jugar con pad, como antiguamente, y que te recordará a los mejores arcades del pasado. ¡Extraordinario!

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Perros Eternos: Imperialism.

Yo soy especialmente fan de dos tipos de perros: los de rol y los de estrategia. Ambos me apasionan por igual, aunque quizás me inclino un poco más por los estratégicos, especialmente los llamados de “gestión de imperios”. La gente que juega a ese tipo de juegos de “gestión imperial”, aparte de tener un cruel Napoleón en el pecho que gracias a Dios nunca se llegará a manifestar (a menos que por algún error de los sistemas políticos actuales llegue a alcanzar cierto poder REAL), es muy, muy friki, mucho más de lo que los simples frikis del rol o de las pelis de superheroes os creéis. Si detectan en un juego que a Hernán Cortés le han puesto un punto menos en ataque que a Guillermo de Orange, montan pollos en los foros y hasta blasfeman. Creo que yo soy uno de esos.

En los últimos años, la firma Paradox no has dado felicidad a raudales a los enfermos como yo: que si Europa Universalis, que si Rome, que si Crusader Kings, aparte del clásico Civilization o los imprescindibles Total War de otras compañías. Son necesarios tales juegos, porque así los pequeños Mussolinnis, los pequeños Tamerlanes, los pequeños Stalines, pueden desfogarse a gusto con los bytes y no le fulminan la vida a nadie. Son como ese asesino en serie que crece en nosotros después de ver diez segundos de La Voz o cinco de Mujeres&Hombres, y al que neutralizamos enchufando un juego de esos con escopeta, metralleta y lanzamisiles, y ¡zaca, zaca! arrasamos con la civilización.

Mapa de campaña

Hay muchos tipos de juego de estrategia de gestión: los fantásticos (Master of Magic), los históricos (Europa Universalis), los espaciales (Galactic Civilizations)… y todos son una gozada. Nuestro perro de hoy, el Imperialism, (SSI, 1997) es un juego de estrategia de gestión de imperios histórico, ambientado en la Europa decimonónica de la industrialización, los nacionalismos, y el imperialismo. Habrá gente que piense que no se puede hacer un juego con una temática menos atractiva, y otros que pensamos que el siglo XIX es una MARAVILLA para ambientar juegos estratégicos. Que si la preponderancia de Prusia, que si la unificación de Italia, el enfrentamiento franco-británico por la supremacía mundial, la construcción del poderoso imperio ruso, ¿puede haber algo más sugestivo?

Pues si te parece un tema atractivo y te gustan los videojuegos, una sola palabra: Imperialism. Claro que me toca hacer una advertencia. Si tienes trabajo, amigos, novia o mujer, en general si tienes vida más allá de la pantalla del ordenador, te aconsejo que te lo pienses dos veces. Imperialism es un juego cuyo sistema de gestión es tan adictivo y enganchante (perdió mucho hierro en Imperialism II y por eso el primero es mejor) que difícilmente podrás vivir sin desarrollar industrias, construir ferrocarriles y comprar patentes. Unidades militares que se desarrollan a lo largo del siglo de juego desde las propias de la época napoleónica hasta los primeros tanques de la Primera Guerra Mundial, explotaciones de petroleo, comercio y diplomacia con grandes potencias y naciones menores que se pueden colonizar. Vamos, que Paradox no inventó demasiado con Victoria, y lo que no tiene Imperialism en detallismo respecto a su primo paradójico lo compensa con mucha más diversión.

Vamos a ver qué hay que vender y qué hay que comprar para tiranizar el mundo, juajuajua.

Necesito advertir de nuevo al lector. Imperialism es un bucle al que nunca terminarás de jugar. Cada partida puede llevarte entre 6-12 horas, dependiendo de lo rápido que seas. Pero nunca terminarás realmente: siempre querrás más. Hoy me apetece jugar con Prusia, porque Alemania no se unifica sola, y además esos gabachos van de listillos por eso de que tienen Alsacia y Lorena; mañana prefiero jugar con Rusia e invadir a esos turcos decadentes; a mí, personalmente, me gusta a veces coger a Francia y empezar un segundo imperio e invadir toda Europa, cumplir el sueño de Napoleón. Al final, la solución es la misma a la que recurría el Maestro Ninja Gara con el Heroes of Might&Magic III. Ese momento en el que llevas horas y días jugando sin parar, hasta llegar al punto de que no te diviertes pero sigues cliqueando compulsivamente y con obsesión: más trenes, más tanques, más batallas… ¡esto es un asco pero tengo que seguir! ¡Un turno más, un turno más! Ese es el momento en el que el Maestro Ninja hacía una pausa, y durante los diez segundos de lucidez que seguían a la pausa, cuando le subía al cerebro el chispazo de una neurona libre del mono, sacaba el cd de la disquetera, lo rallaba a conciencia y lo tiraba a la basura. Sólo matando al perro se acaba la rabia.

Habrá que poner a trabajar a los prospectores a ver si encuentran hierro por ahí…

Por eso, a los que estáis libres de cargas personales, os recomiendo este perro clásico que estoy seguro no os decepcionará. Perdonadles a los programadores que separasen a Cataluña y España como si fuesen dos países distintos (mi hermano nunca se lo perdonó). A pesar de esa pifia monumental, quizás el desliz histórico más gordo que tiene, el juego está muy bien, y si tienes en algún lugar de tu anatomía un frío y calculador Julio César planeando cruzar el Rubicón y cepillarse a la República, este perro no te dejará indiferente.

Playfriki: Octubre, 2012.

Y con este número de Playfriki completo mi deber mensual por el momento, trayendo de la mano del gnomo un octubre temático, con Halloween de portada. ¡Para que lo disfruten los frikis!

Como buenos frikis que sois (si no, no me estaríais leyendo) no podéis perderos este número. Desplegable del tamaño de las sábanas de Goliath con la bruja de las posaderas generosas con ropa suficiente para cubrir la calva de mi amigo el gnomo. Incluído también el Warritest, para que puedas hacerte una idea aproximada de lo warro y friki que eres, y del poder de sinergía (desde +1 hasta +5) que ejercen ambas cualidades de haberlo. Hemos destinado una pequeña sección a disfraces de Halloween femeninos, de esos que parecen de todo menos atavíos de mujeres honestas (ya me entendéis). Y como colofón una guía completa y compleja para hacer calabazas de Halloween con vela incluida, con el objeto de aportar la iluminación perfecta para que tu habitación, estancia, salón, etc… parezca un puticlub. ¿Qué más se le puede pedir a una revista? Tan lejos llega Playfriki, que hasta estamos rompiendo parejas consolidadas que parecían eternas…

Tenemos que despedirnos precipitadamente porque las brujas andan buscándonos para cobrar su caché, y con eso de la crisis ya sabéis, que me lo he gastado todo en miniaturas y dados… Así que la redacción de Frikiplaster y las oficinas de Playfriki en el País de la Piruleta van a estar vacías hasta que estas “brujas” asuman que no van a cobrar. ¡Largo de aquí, jajaja!