Sputnik

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Fry, triste por saber que nunca volverán los días del Sputnik.

ADVERTENCIA: no dejen leer esta entrada a menores en edad escolar.

Pues estaba hoy en el curro con un ínclito springfieldiano matando horas entre el frío y el aburrimiento -sí, frío en agosto- mientras hacíamos guardia en la garita, y ha salido el tema. Para todo buen hijo de Springfield nacido en los 80 el tema del Sputnik, tarde o temprano, vuelve a la palestra. Y hoy ha sido el día para añorar la Edad de Oro de las salas de juegos de nuestras adolescencias, con una portando manto y corona: el Sputnik.

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Ahí estábamos también nosotros, mirando las pantallas con la expresión de un pez.

Aquellos que me sigan sabrán la importancia que yo le doy a este lugar, porque lo menciono con frecuencia en la sección “Baúl de los recuerdos roleros”. Como yo he tomado la responsabilidad de dejar noticia escrita de nuestras aventuras, desventuras y trastadas varias de pubertad, debo dedicarle un espacio privilegiado a este lugar. Y es que el Sputnik era el centro de nuestra vida social allá por la segunda mitad de los 90. Debo declarar, no sin vergüenza, que yo siempre he sido un malísimo estudiante. Nunca hacía los deberes y, cuando el profe los pedía al azar entre los alumnos, siempre pasaba un inmenso sufrimiento y, de caerme el mazo, decía con frecuencia: “se me han olvidado” o “no sabía que eran para hoy” o la más socorrida “he hecho otra página sin darme cuenta”. Y todos los días igual. Siempre sufriendo. ¿Aprendía cuando se pasaba el trance? Por supuesto que no. Al día siguiente la misma historia. Más tensión. ¿Que había un examen? A estudiarlo todo en el último momento: no la tarde anterior… en la hora anterior. Y a sufrir de nuevo. Una pesadilla.

Tener el Sputnik a la puerta del instituto era una tentación que los calaveras como yo no podíamos ignorar. Un montón de máquinas recreativas de lo más molón nos esperaban -Street Fighter II, Cadillacs&Dinosaurs, Final Fight, Teken, Dungeons&Dragons…-, futbolines, todo tipo de chocolatinas y chucherías, tabaco, refrescos desaconsejables para la salud y compañía de gañanes como tú las 24 horas del día (quizás no tanto). Por aquellos tiempos, proliferaron en Springfield este tipo de establecimientos para la juventud donde hacíamos el mal o, al menos, no hacíamos el bien, que no es poco. No recuerdo el nombre de todos, pero sí de tres: el rey de reyes, Sputnik; su imitador, la sala Game en la Porticada; y la veterana, la Dársena. Había más pero esas fueron las principales. Todas le hacían los recados al Sputnik y a su propietario, Mero, pero no estaban mal tampoco.

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En esta recreativa recorrías con una pelotilla la pantalla para descubrir tías limpitas en paños menores… la inventó Konami para promover la natalidad.

Los malotes desnortados hacíamos pira a las clases para disfrutar de nuestra juventud, y nos íbamos a 10 metros del instituto donde estaba este ágora, este maravilloso foro de la irresponsabilidad. Allí nos encontrábamos los de una misma condición: la del malandrín. Todos hemos acabado fatal. Recuerdo que a veces nos escapábamos a primera hora -ocho de la mañana- y el Sputnik todavía no estaba abierto, y esperábamos pacientes sentados junto a la persiana metálica a que llegase Mero, una media hora. Allí hacías amistades de lo menos recomendable, gente sana, rockeros de verdad. Debo reconocer que, hasta cierto punto, el Sputnik nos civilizó pues, antes de eso, nuestro pasatiempo favorito era jugar a juegos violentos, como el Pez, el Botijo o el Círculo, que consistía en pegar patadas.

En ocasiones reclutábamos a ingenuos que hacían equilibrios en el cable de la responsabilidad y, como buenos amigos, los empujábamos para que se uniesen al club de los descerebrados; por ejemplo, eso hice yo con el Maestro Ninja Gara, y tanto se aficionó que luego sus profes no le conocían. Yo recluté al Maestro Ninja para la ausencia escolar, y acabé haciéndole los deberes: recuerdo que íbamos a la uni y, aparcado el coche en el párking, echaba el asiento para atrás y continuaba su sueño nocturno hasta que, terminadas las clases, o sobre las 12 del mediodía, se despertaba, arrancaba el motor y tiraba de vuelta para casa. Un profesional.

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Apura la partida Fry… será la última cabeza que explotes en el Mortal Kombat.

En el Sputnik había un aura especial. Un no se qué de mágico que cautivaba. Sin descartar que fuese la densa nube de humo que te abrazaba en cuanto entrabas -estamos hablando de una época pre-ley del tabaco-, era una cosa maravillosa que nunca he vuelto a sentir. Aquello era un feliz jolglorio con la gente jugando a sus recreativas favoritas, sosteniendo conversaciones intrascendentes, fumando, jugando al futbolín o simplemente viendo cómo otros lo hacían. Éramos felices. Ahora mismo estoy viendo al Maestro Ninja reventar el futbolín con ese derechazo que hacía saltar las bolas por los aires; a Tato, Dios lo ampare, quemando el matamarcianos llamado 1940; a Gara Mayor metiéndole al Teken o al Dungeons; yo, jugando al Cadillacs o a la de Golf, cuyo nombre he olvidado. Inolvidables fueron las partidas de Txelo de Castro y Axel de las Islas del Hierro, alias Torkol, alias Bognar, alias Groo, alias Karl Urx, al Gauntlet II, y las picadas del después. Inolvidable Txarli, alias Wolframius, alias Raistlin, alias Fistandantilus, en su época de desenfreno, viniendo con pasta que había robado y repartiéndola con nosotros, los pobres, como un nuevo y melenudo Robin Hood. Recuerdos de Borjita, que nos dejó; de Vicky, una profa que un día vino a pillarme haciendo novillos y me escabullí sin que me viese como un habilidoso samurai; de las chicas que me gustaban y se desvanecieron. Gracias a todos por aportar vuestro grano de locura a este feliz disparate.

El Sputnik funcionaba también como centro de reunión social. Cuando jugábamos a rol era nuestro Olimpo: aburríamos a las paredes con tanto goblin, guerrero-mago y dado de seis pero, finalmente, para nuestra desesperación, cerró. Se lo cargaron otros que eran más maleantes que nosotros. Esos andaban trapicheando cosas ilegales y a Mero le pusieron contra las cuerdas. La Benemérita todos los días por allí, la policía también. Los vecinos preocupados, los parroquianos habituales -nosotros- un poco acojonados. Al final se fue a la mierda, por eso aprovecho para cagarme en los muertos de aquellos canallas que destruyeron nuestro maravilloso cubil.

Después pusieron una tienda de electrodomésticos. Y después de que quebró la tienda, la iglesia de alguna secta. Y después no sé… creo que ahora está cerrada la lonja, y no hay nada. Al Sputnik se lo tragaron las fauces del tiempo, y con él nuestras adolescencias.

 

Regalo friki de Navidad (III)

Hoy vengo con otros cuatro perros de los buenos para regalároslos como buena frikada navideña, de esas nostálgicas a las que tan acostumbrados os tengo. Cada juego es más original y flipante que el anterior, y casi que con esta remesa cierro el círculo de los perros de mi adolescencia disparadora, inaugurada por Doom, pues lo que vinieron después ya no me hicieron tanta ilusión.

BLOOD (1997)

imagesBlood fue un juego de GT Interactive que utilizaba un motor muy similar al del Duke Nukem 3D, y que nos sumergía en una trama que yo nunca comprendí (el que le interese que mire en Wikipedia, yo no voy a resumir esa chorrada), pero de indiscutible mal gusto. Tú eras una especie de muerto viviente que volvía del otro mundo para matar más muertos vivientes. Tus enemigos eran sobre todo zombies, encapuchados con metralleta, gárgolas y cosas por el estilo. Una de las armas principales era el cartucho de dinamita, que hacía volar a tus enemigos en pedazos, dejando miembros y manchones sanguinolientos por todas partes, y cabezas por el suelo que podías patear y, si cogías carrerilla, la chutabas mucho más lejos. Los litros de sangre por pantalla eran exagerados. Pero lo más interesante eran los chistes macabros y las risas malignas de personaje que controlabas cuando despedazaba a algún inocente zombie o le metía un escopetazo de recortada a los de la capucha. La verdad es que las voces digitalizadas le daban más vida al juego, como ocurría también con Duke Nukem: gritos de agonía, reventones de cuerpos, alaridos desesperados, risotadas macabras, todo muy didáctico y constructivo. En cualquier caso, no recomendado para audiencias sensibles. Reconozco que Blood me bendijo con muchas horas de felicidad y aún ahora podría ametrallar algún zombie o pincharle con la horca para recordar viejos tiempos, y sin sentir piedad por su ‘no-vida’.

 

MORTYR (1999)

mortyr-2093-1944-47120-363641Ya me acercaba a la mayoría de edad cuando descubrí este juego maravilloso que consistía en, ¡oh, sorpresa! matar nazis. Mortyr es como una versión modernizada de Castle Wolfenstein, que ya comenté en este blog hace años. La trama en realidad añade un punto que no cambia nada, y es que los nazis han ganado la guerra y más de un siglo después gobiernan el mundo, momento en que el que un general envía a su hijo Mortyr al pasado para cambiar la historia. Lo demás, pegar tiros a todo lo que se mueva, y la verdad es que estaba bastante bien. Sacaron varias secuelas, creo que dos, porque, como ya sabéis, los nazis nunca se rinden. Lo sacó al mercado Interplay, y en aquellas fechas los sprites planos dejaban ya paso a los gráficos tridimensionales, así que los nazis tenían volumen para ametrallar. Nada nuevo, por lo tanto, todos contentos.

KINGPIN: LIFE OF CRIME (1999)

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Una señorita de compañía llamándote ‘motherfucker’.

Guardo un lugar especial en mi corazón a Kingpin, un juego de gráficos toscos y groseros (gordos sudorosos y tatuados, prostitutas malhabladas, gángsters barrigudos) y audios todavía más groseros (que te harán comprender la importancia de la palabra fuck y motherfucker en la lengua inglesa, VER VIDEO) que nos regaló, previo pago del precio, Interplay, en su campaña por educar a los jóvenes. Está ambientado en los barrios bajos y en el universo del crimen norteamericano, en una ciudad ficticia, en donde la banda de uno de los cabecillas del hampa te pega una paliza y te deja por muerto. Tu misión, evidentemente, es vengarte, a tiro limpio, de todos ellos por distintos escenarios de la ciudad. La novedad del juego en este punto es la laceración: golpeas con barras de hierro que desgarran la carne de tus enemigos, dispararas y lastimas sangrientamente brazos y piernas, revientas cabezas y todas esas cosas. Todo el juego en si es sucio, los barrios, las putas, los buenos, los malos… Una dulzura que te hará reír sobretodo por el abuso de la palabra fuck en absolutamente todo, y los paralelismos con películas como Pulp Fiction. Una joyita.

 

 

SOLDIER OF FORTUNE (2000)

soldier-of-fortune-headerEmpezaba un siglo nuevo y los norteamericanos nos iluminaban con otro producto fascistoide a la vieja usanza, en la que un supersoldado yankee se encargaba de matar a todos los enemigos de la democracia, aunque fuesen barrenderos de barrio. Soldier of Fortune nos lo brindó Raven Software y lo distribuyó Activision, y no puedo ocultar que extraje horas y horas de placer en formo de plomo virtual “afusilando” (como diría mi abuela) a todo tipo de guerrilleros colombianos, soldados rusos, terroristas irakís y todos aquellos enemigos jurados de lo que es anglosajoide, rubio y vota republicano. Una verdadera y apestosa apología de la supremacía blanca y WASP, pero divertida si lo tuyo es vaciar cargadores sin importarte el destinatario, al que consideras un montón de bytes sin espíritu. Soldier of Fortune tuvo también secuelas, creo que dos, aunque no he tenido el placer… en seguida di el salto a cosas más elaboradas, como Call of Duty (ya sabéis, la rueda gira y vuelven los nazis).

Y con esto termino por este año. Dejo aquí anotado que el año que viene hablaré de dos piezas, quizás más, magníficas, de 3D shooters de terror que me fascinaron en su momento y que jugué persiana bajada, luces apagadas, para incidir aún más en mi locura: Undying y Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth.

Los goblyns vuelven a por TI

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Cierto, señores. Se acabó la fiesta, es decir, vuelve la Fiesta. La Fiesta de Goblyns está llamando a la puerta, porque 2017 está encima y la cita lustral de Fiesta de Goblyns no puede faltar. Yo no tenía intención, pero el destino hizo su trabajo. Nuestro extra favorito bermeano de la nueva temporada de Juego de Tronos lo hizo todo sin proponérselo.

Todo fue un rumor, una murmuración, habladurías que empiezan siendo leyenda y acaban convirtiéndose en realidad. Me enteré por la prensa de que yo estaba preparando la nueva sesión de Fiesta de Goblyns, informado por el villano número uno de Springfield, el perínclito Txelo de Castro, también llamado Zorvan, alias Sir Bowen, aunque el Sir le queda pequeño a tan ilustre héroe. Por lo visto, Torkol, alias Groo, alias Bognar, nuestro extra favorito para la nueva temporada de Juego de Tronos, iba por Springfield anunciando que yo había convocado a la leva, sin yo haberme dado cuenta. Y cuando quise reaccionar salió como un champiñón un grupo de Whachap y la gente estaba desempolvando antiguos pejotas. ¿Antiguos digo? ¡Sí! Porque en esta ocasión la fiesta será especialmente intensa, dado que jugaremos con pejotas con más de quince años de vida, algunos hasta veinte. Eso pondrá mucha emoción sobre la parrilla, si entendemos que esta gente ama a sus pejotas como a familiares en primer grado, y es propensa a la violencia (¿por qué pensáis que han pillado a Bognar como extra de pirata de las Islas del Hierro? ¿Por su aspecto angelical? En este link recordamos sus cualidades como bailarina de ballet). Como ya dije en 2012, las charlotadas de Fiesta de Goblyns son partidas a nivel de dificultad Nightmare!, con una media de 2’5 muertos por sesión, más o menos.

kartakanaPara que todo sea más emocionante me he propuesto alterar la trama para poder sorprenderles, aunque los escenarios serán los mismos para no perder el viejo sabor de la fiesta original. Los pejotas ahora son cuarentones con tripa cervecera y aburguesados, que deben viajar al pasado para salvar sus yoes alternativos en el Fiesta de Goblyns 97, la primera que se jugó cuando íbamos al instituto, que verán el curso de los acontecimientos alterarse por un malvado brujo que conoce la fórmula para viajar en el tiempo, que descubrió fortuitamente cuando preparaba una pócima afrodisíaca (y que va a utilizar para modificar la historia en perjuicio de los buenos).

Golbyn con trofeosMantendré la página de Frikiplaster actualizada para que vayamos viendo cómo se desarrolla la locura paso a paso, a menos que yo muera en una de las sesiones a manos de algún jugador enloquecido y no pueda dejar constancia de los hechos. Como dije en 2012 y repito ahora, estas son partidas de alto riesgo y la gente enloquece, golpea mesas, agrede dados, llama ‘puto gordo subnormal’ a amigos de toda la vida, enturbia las aguas de fuentes claras, dispersa ganados, arranca encinas y las utiliza como maza para castigar a sus compañeros, y otros mil disparates e insolencias dignos de eterno nombre y escritura.

No perdáis detalle, estáis avisados. El primer paso será actualizar los pejotas a la 5ª versión de D&D, que seguro traerá polémica en ese clásico sogatira en el que los jugadores intentan estafar al DM para sacar beneficios, y el DM pugna por evitar que le embauquen unos filibusteros.

Regalo friki de Navidad

Hoy vengo con unos perros que os van a conmover. La gente los quemaba a mediados de los noventa, flipando por lo espectacular de su 3d y el descubrimiento de la diversión que transmitía el disparar a todo lo que se moviese con distintos tipos de pistolas, metralletas y bazookas (pixelados).

Wolfenstein 3D. A la hora de hacer un juego donde disparar a gente es necesario que el diseñador justifique nuestra rabia genética poniéndonos delante malos malosos. Por eso en Wolfenstein 3D les tocó el turno a los nazis, receptores de plomo en casi todos los juegos habidos y por haber en el mundo de aquí a mil años. ID daba en el clavo con la idea y nos ganaba a todos para sus filas anti-nazis (al final salía Hitler robotizado con una metralleta, metiendo ¡zaca-zaca!, y te lo tenías que cargar).

El perro es entretenido y emocionante: intentas escapar de una fortaleza nazi donde has sido encerrado tras descubrirse que eres un espía yankee. El resto del argumento ya te lo conoces. Como Doom, el juego fue en principio una versión shareware que luego fue ampliada en su vertiente comercial. Wolfenstein 3D salió en 1992 para descubrir un nuevo género, el de “mata a todo lo que se mueva”, que tanto éxito ha tenido. Poseía un movimiento 3D suave y una dificultad bien ajustada. Había un buen puñado de armas con las que ajusticiar, y poco más. Un pionero con más diversión que espectáculo (los escenarios eran bastante pobres).


 

Doom. Con un título tan ameno nos estimulaban los señores de ID el cerebro a principios de los noventa, y de paso, revolucionaban el panorama videojueguero. ¿Quién no ha oido hablar de Doom? Se ha versionado cincuenta veces el jueguillo, y hasta han hechos películas. Como ocurrió con su abuelo Wolfenstein, Doom fue en su origen una shareware extraordinariamente exitosa que precedía a un juego de nueve niveles con un argumento extraordinariamente elaborado.

Te ponías en la piel de un marine que tenía que escapar de una base en Marte plagada de demonios. Ya está. ¿Quién necesita más? Lo que los adolescentes violentos de los noventa queríamos era vaciar cargadores, no emocionarnos con tramas complejas que filosofasen sobre el sentido de la vida. Doom era una vía de escape excepcional, sus gráficos mejoraron radicalmente en comparación con el Wolfenstein, los escenarios eran envolventes e inquietantes, el sonido te ponía los pelos de punta, las armas eran una pasada. Volvías del instituto, enchufabas el perro y en menos de diez segundos estabas disparando misiles, ametrallando demonios y bombardeando todo lo que se movía. La acción transcurría rápida, casi meteórica, frente a un Wolfentstein en el que el desplazamiento era más lento.

Desde ahí en adelante lo copiaron hasta la extenuación. Todavía hoy vemos secuelas de Doom. El juego de acción en primera persona fue popularizado por Doom, y fue precisamente este perro el que marcó el camino a seguir en ese sentido: entornos futuristas, apocalípticos, armamento brutal capaz de hacer picadillo a un elefante, pocas neuronas y mucho ruido. La franquicia Doom fue muy prolifica, pero mucho más si consideramos todos aquellos juegos de “inspiración Doom”… incontables…

Blake Stone. Terminando 1993, JAM Productions nos trajo Blake Stone, un perro poco conocido (sin duda, menos que Doom o Wolfenstein) pero adictivo y con una sustancial mejora de los gráficos respecto a Wolfenstein. El juego, ambientado en el siglo XXII, ya no te pide que extermines nazis, sino sólo científicos locos que amenazan con esclavizar a la humanidad. Por eso viajarás por las galerías de instalaciones científicas y laboratorios disparando contra ingenieros genéticos y biólogos, sin importar su sexo u orientación política.

Blake Stone ofrece una jugabilidad más elaborada que Wolfenstein, donde debes encontrar tarjetas de acceso para acceder a los distintos niveles y cumplir misiones. Ya no se trata solo de pegar tiros con rabia retrasada, ahora también hay que buscar y encontrar el camino por las laberínticas pantallas que podrían llegar a inflarte aquéllo. Nada que ver con Doom, de todos modos. Blake Stone, aunque era un buen juego, se estampó de cara con un titán de los perros, con el que no pudo compararse. Doom estaba a otro nivel.

Rise of the Triad. Y finalizo mi capítulo de nostalgia de hoy con un juego ultraviolento y ultradivertido. El perro vio la luz allá por 1995, pero que lo hiciese dos años después de Doom no significa que Doom ya no estuviese de moda. Lo estaba, efectivamente, y el Rise of The Triad, concebido por Apogee originalmente como secuela de Wolfenstein, se quedó huérfano ante la llegada de un nuevo Doom, por lo que ID se desentendió del proyecto.

Es por eso que su aspecto es el de la caza del nazi, pero sin simbología ni nada que pueda confirmarte que son nazis. En un principio estaba concebido como eso, pero luego todo cambió. El ROTT era un juego con un entorno extraño y una jugabilidad algo pesada, donde había plataformas, muelles que te lanzaban por los aires, máquinas de hacer picadillo que tenías que esquivar. Daba la impresión de que te movías en un sádico concurso televisivo donde había que sobrevivir a cualquier precio. Y entre prueba y prueba, disparabas a todos los tipos que se te ponían en medio, que a veces pedían clemencia aunque no la obtenían, y que vagaban estúpidos de aquí para allá.

Rise of the Triad es un juego divertido, siempre que asumas que no es Doom, ni se acerca. Estaba bien pillar la metralleta de munición infinita y agujerear las paredes y todo lo que se interpusiese entre tú y ella. Pero, sin duda, Rise of the Triad fue una experiencia “extraña”, y creo que puede atribuirse esa rareza a los cambios de última hora a los que se enfrentó. De todos modos no estará mal que lo pruebes y me comentes qué te parece.

Y hasta aquí mi ruta nostálgica por los perros del pasado, que tantas horas de diversión nos proporcionaron a los aspirantes a friki. Ahora los ves y parecen cutres, pero cuando aquello eran alucinantes y sacaban de tí toda la rabia que te metían en el cuerpo los profes de gimnasia. ¡Dame una pelota y déjate de exámenes escritos, cabrón! No me olvido de los Heretic y Hexen, de los que hablaremos próximamente. ¡Feliz año 2012!