Underworld Ascendant

Ultima_Underworld_coverHoy vengo alborozado como un cochinillo con charca pestilente nueva. Andaba yo haciendo el indio por Facebook, como acostumbro, cuando me he encontrado con el proyecto de ‘Underworld Ascendant‘. Los que hayan seguido a lo largo de los evos mis ocurrencias en este blog sabrán de sobra mi debilidad por el perro megamítico ‘Ultima Underworld: Stygian Abyss‘. Hasta el nombre me parece emocionante, incluso excitante, sexualmente digo -Trastorno de Líbido Abandonware se llama la perversión, también TLA-.

Ultima Underworld era eso, ESO. No el sistema educativo fraudulento inventado por los asaltaescuelas de los sucesivos gobiernos españoles, sino el summum, lo que queda al otro lado del TODO. Lo conocí por un disco recopilatorio de Origin que me dejó un amigo de la escuela cuando tenía 13 años (lo que nos lleva a 1995). Mi amigo era un maleante y obseso sexual al que no guardo ninguna estima, pero conseguí hurtale el disco y me lo quedé. A este personaje, hoy en día, lo mandarían a un reformatorio o algo por las cosas que hacía a las tías o, si lo coje una jueza feminista, lo enviaría directo a Siberia. En pelotas. El perro al principio me pasó desapercibido, pero después, creo que en Semana Santa, descubrí su vocecilla reclamando mi atención. ¿Quién me llama? me dije. Lo instalé y empecé a quemarlo. Ambrosía, un cuento de Hadas en mi cabeza de adolescente desequilibrado.

Me sentí atrapado en el Abismo Estigio, como el protagonista, pero nunca perdí la esperanza de escapar de mi encierro. El manejo era genial. Por primera vez un entorno plenamente en 3D para moverse con libertad, con un sistema rolero muy atractivo, cuadros de diálogo y comercio intuitivos y vistosos, una hoja de personaje que era ni mucho ni poco, lo justo y necesario, infinidad de objetos con los que interactuar. Era un sueño.

Los escenarios estaban también muy bien. Cavernas, salones marmóreos, galerías de túneles, criptas, ríos subterráneos, colonias de distintas comunidades civilizadas… E ir bajando. Siempre bajando. Cada vez más. Tenías la sensación de que realmente te sumergías más en aquel dungeon inmenso, y que la luz del día quedaba cada vez más lejos. A veces se acababan las antorchas… avanzabas a oscuras. O la comida… hacías acopio de hierbajos para llevar algo a la boca, y en ocasiones te envenenabas. La supervivencia era así.

La historia te atrapaba. Buscabas a una muchacha en aquella inmensa mazmorra, secuestrada por un troll, aunque la culpa había recaído en ti. Ibas buscando pistas entre los moradores de aquel Abismo sin fin, pero nadie te daba respuestas concretas. Solo estaba claro que seguirías bajando… y bajando hacia el corazón de la montaña. En el camino surgían muchas subtramas. El Abismo fue ideado por un soñador, Sir Cabirus, que pretendía hacer una sociedad ideal reuniendo la virtudes y los distintos pueblos bajo su mando… pero murió envenenado y su utopía se truncó. Los objetos que materializaban la virtud se dispersaron y nunca nadie más creyó en ellos. Las distintas razas del Abismo empezaron a luchar entre ellas. Y entonces, muchos años después de aquella catástrofe, en medio del conflicto, apareces tu.

maxresdefault¿Cómo resumir la grandeza de Ultima Underworld? Yo diría que es el futuro, pero encajado en el pasado, en 1993. Alguna mente brillante lo ideó, y no he visto ningún juego que lo haya superado. Por eso ese futuro aun no ha llegado, quizás lo veamos en las próximas décadas. Hubo algunos que lo atisbaron, Daggerfall, por ejemplo, otro de los perros que tengo en la mesita junto a mi cama; pero por más que Daggerfall es una maravillosa obra de arte irrepetible, creo que no le cedería el primer puesto en mi enamoramiento en tanto en cuanto haya lugar en mis recuerdos para Ultima Underworld.

¿A dónde quieres llegar, Friktor, con tantos desvaríos? Básicamente a que un estudio de programación, OtherSide Entertainment, está haciendo una secuela que pretende recuperar la filosofía de los clásicos de Origin, y la verdad es que el animalillo tiene muy buena pinta. Invitaría todo el mundo a unirse a su página de Facebook, ‘Underworld Ascendant‘, que hasta ahora está un poco vacía, y apoyar un proyecto que tienen planificado para 2018.

Aquí os dejo algunas imágenes y un vídeo promocional que los chicos de OtherSide nos han brindado. Visitad la página oficial en https://otherside-e.com/wp/games/underworld-ascendant/. Si no os gusta, ¡guillotina!

Elder Scrolls II: Daggerfall

61j93hsk0sl

El otro día, el ínclito springfieldiano que es Hamanu de Urik me informaba de que este año se cumplen veinte desde que Bethesda parió Elder Scrolls II: Daggerfall (1996). No me había enterado porque no suelo llevar la cuenta de los años de mis perros favoritos, pero es cierto. Daggerfall es una parte importante de mi vida; en el huequecito que tengo en mi corazón para mis perros, sólo hay uno que está al nivel de Daggerfall, el Emperador de mis más escondidos afectos: Ultima Underworld (al loro: 1993). Son esos juegos que cuando escuchas sus musiquillas algo maravilloso se revuelve en tu interior, como si amaneciese un nuevo día de tu adolescencia.

La grandiosa intro cinematográfica, con Uriel VII confesando sus secretillos de alcoba, que Bethesda nunca ha repetido, dice todo sobre la grandeza del juego.

Conocí el perro en una demo y me sedujo al instante. Sólo incluía el primer dungeon, pero eso no impidió que me la jugase mil veces, antes de comprarme el juego completo. Lo compramos Hamanu y yo, un día, en el Corte Inglés. Después ya fue la hecatombe. Y es que, para ser sinceros, Daggerfall es un juego único, nunca se ha hecho nada igual. Los Elder Scrolls siguientes son grandes juegos, pero le limpian las botas. Para que os hagáis una idea de lo que este juego es, yo nunca hice la misión principal, lo que no impidió que me durase años y años de aventuras, viajes, emociones y descubrimientos que de ninguna manera esperaba. Hasta tal punto llegó mi locura quijotesca, que las últimas partidas que jugué hace 3 ó 4 años, me hice un caballero andante e iba por el mundo desfaciendo tuertos. PERO NO UTILIZABA EL VIAJE AUTOMÁTICO, sino que viajaba de lugar en lugar a caballo y sin truco. Lo que supone que la mayor parte de mis sesiones de juego iba por descampados y bosques al trote sin que ocurriese nada. Hasta ahí llegaba mi locura.

df-ss-pines
Viajar por los bosques… cuántas horas no habré metido viajando…

Claro que esa posibilidad de jugar sin ataduras era muy emocionante porque viajando a pelo descubrías, sin proponértelo, localizaciones que no venían marcadas en el mapa. Dormías junto a cementerios, donde quizás te emboscaba un bandido o incomodabas a algún fantasma. Si tenías suerte de hallar un pueblo, podías pernoctar en una taberna, aunque a veces los posaderos eran gente de lo más rudo. Teniendo en cuenta que el tamaño del mapeado era más o menos el de Inglaterra, y que había miles de ciudades y villas desperdigadas por ahí, daba la impresión de que siempre había otros lugares que conocer. Solía buscar grandes ciudades para entrevistarme con el noble local en su castillo, que podía tener algún trabajillo bien pagado; o con los magos, o en algún templo o santuario.

chars
Estos son los servidores del King of Worms, el Underking; dan miedo, pero ellas están muy buenas.

Un tema que quería destacar es el de los desnudos. Los templos de Dibella eran una gozada, con todas las chavalas en paños menores, pechumbre al aire incluida (y tiparracos musculados con taparrabos, para las feministas que se están cagando en mis muertos). ¿Y cuando entrabas en una habitación de una posada y había una pava en pelota picada? ¿Y esas diablesas liberadas de la molesta costumbre del vestir y que cuando te atacaban no sabías si te pegaban con las garras o con sus enormes balones? ¿Por qué Bethesda infantilizó sus secuelas? ¿Para vender más? ¿Para eludir la hipócrita y ridícula censura?

fall_033
¡Ups! Creo que me he equivocado de habitación…

Es evidente que la saga no la van a jugar niños, sino adolescentes y adultos. En esta nuestra Edad de la Esquizofrenia, se puede poner mucha sangre, cabezas cortadas y zombis descarnados, pero cuidado con enseñar una teta. Los papis se escandalizan. Pues yo prefiero ver un buen culo entangado que miembros amputados. Y, si por ver una cabeza cortada, que he visto miles, no me vuelvo un cortador de cabezas, no creo que por ver una tía en bolas, o sugerentemente ataviada, me vaya a volver un pervertido sexual. Hoy en día, sagas como Witcher están enviando el puritanismo al vertedero, como debe ser. Pero los de Elder Scrolls andan con pies de plomo, no sea que bajen las ventas. Sinvergüenzas.

Muchos criticaron a Daggerfall por diversas cosas. Las dos principales críticas que yo he escuchado es que tenía muchos bugs (cierto) y que era siempre igual (falso). Normalmente la gente que dice esto no ha jugado a Daggerfall. Los bugs eran molestos pero podían evitarse una vez sabías cuándo y por qué se producían. Lo de que es siempre igual lo decían porque Daggerfall se programó con un sistema de generación aleatoria que llenó el mundo de ciudades, personajes, misiones, dungeons y todo tipo de situaciones que a veces se repetían. Pero dentro de esa aleatoriedad, cada reino y territorio tenía variaciones estéticas y particularidades únicas que daban la sensación de variedad. Además, hay otra cosa. Daggerfall es una juego que precisa imaginación para ser jugado, porque no te lo da todo hecho.

33yqm52
Algunos personajillos de los que merodean por Daggerfall.

¿A qué te refieres Friktor? ¿Se te ha ido definitivamente la pinza? Ni mucho menos. Me refiero a que hoy en día te lo dan todo hecho para que no necesites recurrir a tu imaginación. En la actualidad hasta los rostros son perfectos. En Daggerfall, cuando jugabas, te metías en un personaje y parte de la historia se desarrollaba en la pantalla y parte en tu imaginación. Cuando yo agarraba el caballo y me pasaba días -reales- viajando hasta una ciudad, lo hacía desde mi imaginación de estar viviendo una vida paralela, pateando caminos y conociendo lugareños. Entraba en las tabernas a media noche y bebía algo, hablaba con los parroquianos y después me iba a dormir. Si por ventura sorprendía a una de estas provocativas muchachitas en una habitación, hablaba con ella y me gustaba, igual hasta le daba un revolcón. Quiero decir que, cuando juegas a rol, si no tienes imaginación y quieres que el juego te lo dé todo, pierdes lo mejor de la experiencia. Y Daggerfall te ofrecía la posibilidad de jugar sobre la pantalla y jugar sobre tus propias fantasías. Era el juego perfecto para una experiencia de ese tipo, y yo, que he jugado todo o casi todo, nunca he visto nada igual.

La secuelas se volvieron más grises precisamente porque todo estaba atado y bien sellado. No había lugar apenas para imaginar. Cuando salvas partida, ahí se queda todo. Tus fantasías y quimeras no tienen espacio en el archivo, como diría el cuervo de Poe: “Nunca más”. Eso no quita para que sean buenos juegos, pero mucho más pequeñitos.

Por todo lo dicho hasta ahora: Feliz cumpleaños, Daggerfall.

PD: ahora seguro que me ponen la página como que tiene contenido para adultos.

Maldita Castilla

maldita_castillaNo me hace especialmente feliz hace tres entradas seguidas de videojuegos, pero en esta ocasión está plenamente justificado. Y es que hoy, gracias al Maestro Ninja Gara, he conocido la existencia de un juego que puede hacer felices a los ochenteros como yo.

¿Os suena Ghost&Goblins? Pues ya tenemos la versión española del clásico: Maldita Castilla, y llega fresquita como el primer día. Solo que ahora, nuestro héroe es un caballero castellano, el entorno son aldeas de la Tierra de Campos y los enemigos criaturas mitológicas de la tradición española. Los demonios han invadido Castilla y el rey te encomienda a tí, Don Ramiro, darles matarile como Dios manda.

Y el método para fusilar demonios es sencillo. Entorno 2D, gráficos clásicos pero sumamente envolventes y con todo tipo de efectos visuales como aquellos que nos encandilaron en los Ghosts & Ghoblins, en los Castlevania, en los Demon’s Crest, en las maravillas que pudimos disfrutar y disfrutamos cuando fuimos niños quemones. Escenarios de leyenda: desde los que te recordarán inevitablemente aquel Super Ghouls & Ghosts de SNES, hasta combates en carreta, castillos, ¡y hasta molinos de viento! Y es que el juego está lleno de guiños a la tradición literaria y cultural española, por ejemplo, el aspecto cidiano del personaje que controlamos o los variados homenajes quijotescos.


¿A quién le podemos agradecer tanta felicidad? Pues, en este caso, a un visionario programador y amante de los juegos antiguos de Málaga Locomalito, y a sus colaboradores Gryzor87, Marek Barej y Jacobo García. Lo han hecho y nos lo dan ¡GRATIS!, lo que no deja de ser sencillamente genial. Puede descargarse desde el 12 de diciembre en LOCOMALITO, la página personal del verdadero héroe de esta historia.

No tienes excusa, pincha pincha pincha. Ya viene la diversión para los frikis estas Navidades. Maldita Castilla, un juego difícil al que tendrás que jugar con pad, como antiguamente, y que te recordará a los mejores arcades del pasado. ¡Extraordinario!

normal_121112_maldita_castilla_10

normal_121112_maldita_castilla_09

121112_maldita_castilla_07b

Regalo friki de Navidad (II)

El año pasado por estas fechas escribí una entrada sobre juegos que marcaron nuestras felices infancias entre ejecuciones de nazis, cañonazos contra demonios y fusilamientos de científicos locos. Los juegos 3D de los 90, que inauguraron un género inmortal y sobreexplotado hoy en día, marcaron la transición infancia-adolescencia-madurez de los ochenteros como yo. El año pasado vine con cuatro perros brutales: Wolfstein 3D, Doom, Blake Stone y Rise of the Triad. Este año vengo con Heretic, Hexen, Duke Nukem 3D y Quake, la segunda generación de maravillas… ¿alguien da más?

250px-HereticHeretic. Heretic fue el comienzo de una saga que dio que hablar. Estaba claro, no había que ser un genio para darse cuenta… ¿Que Doom, entorno futurista demoníaco metralletesco ha funcionado? El siguiente paso, evidentemente, es la fantasía medieval, que es un imán gigante para todos los frikazos como yo. Y eso fue Heretic, vestir a Doom de fantasía medieval, cambiar la pistola por una varita que tira rayos, por una ballesta, etc… El juego, debido a Raven Software, también fue distribuido por ID en 1994, y utilizaba el motor de Doom.

El argumento era la leche de original: tres hermanos llamados Serpent Riders habían poseído a los reyes de los siete reinos y controlado sus dominios, y los elfos Sidhe, derrotados en su resistencia y proclamados heréticos, se retiraban cuando, uno de sus miembros, Corvus (al que tu diriges) trama su venganza personal y marcha en busca de los Serpent Riders. Ahí empieza tu viaje a través de la Ciudad de los Malditos.

El juego está bien, pero no es Doom. Siempre me moló más meter cañonazos con la escopeta de dos cañones que tirar pelotillas con la varita de mago.


250px-HexenboxHexen. Este perro, primo de Heretic, ganó bastante respecto a su predecesor. El rollo es el mismo: fantasía medieval con un toque oscurantista, creado por Raven Software y distribuido también por ID a finales de 1995. Después de haberle dado matarile al primero de los Serpent Riders, en Hexen tienes que encargarte del segundo, que mantiene asediado al reino de Cronos. Esta vez tienes la oportunidad de elegir entre un maguillo (parecido al patán del Heretic), un clérigo que pega mazazos y un guerrero que empieza dando puñetazos y luego mete hachazos como Dios manda.

El entorno de Hexen está logrado y da el pego tenebrista que pretende. Los enemigos impresionaban bastante y daba gusto partirles la cara con el guantelete (yo era de jugar con el guerrero). Debo decir que a mi me gustaba mucho Hexen, y jugué también a su segunda parte, Hexen II (1997) aunque menos.

Lo mejor de Hexen es que era un first-person-shooter algo distinto, con escenarios variados y sobrecogedores, tétricos, donde podías elegir tu estilo de personaje, con una dificultad ajustada y donde, aparte de pegar tiros, empezabas a practicar un combate cuerpo a cuerpo, algo novedoso en lo relativo a los shooters en 3D. Otro que había innovado en eso fue el Witchaven… pero de ese extraño producto hablaré en una entrada exclusiva.


duke-nukem-3d-adult-content1Duke Nukem 3D. ¿Qué puedo decir de Duke Nukem 3D? Fue uno de los grandes juegos de los 90, uno de los grandes innovadores y una máquina de la felicidad que nunca se acababa. Fue el primero que superó a Doom, según mi punto de vista. Nos lo regaló a todos los enfermos 3D Realms a principios de 1996, y todos juntos de la mano caminamos hacia el paraíso entre los comentarios machistas y los modos groseros de nuestro admirado Duke Nukem, personajillo con cierto y sospechoso parecido a mi admirado Bruce Campbell.

Los alienígenas habían invadido la Tierra y sólo tú, Duke Nukem, te oponías a ellos metralleta en mano. Lo demás era placer plomizo. Recorrías escenarios urbanos armado de un arsenal de lo más atractivo y espectacular, matando todo tipo de marcianos que reventaban que daba gusto. Por el camino, te encontrabas con multitud de tías ligeras de ropa con las que interactuabas guarramente, pero no tanto como para que te lo quitasen de las manos por tus 16 inocentes años. ¿Alguien ha olvidado el cine en el que se estaba proyectando una tía en bikini bailando?

Duke Nukem marcó una época. Cada vez que te pasabas un nivel, matando a su correspondiente monstruo final, Duke lo humillaba cagándole la cabeza o pateándole el ojo. En los años siguientes, programadores de todo el mundo se curraron todo tipo de expansiones y niveles nuevos. Será difícil superar por un shooter un clasicazo con el carisma de Duke Nukem.


 

quake1_paketQuake. Poco después de Duke Nukem salió a la calle Quake (ID Software, 1996), un perro shooter en 3D de los creadores de Doom y sus secuelas, extremadamente tenebroso e inquietante, con un aspecto distinto a los anteriores juegos de los 90 por la utilización de polígonos en lugar de sprites para los modelos, lo que le daba un aspecto más realista y sin duda más acojonante.

Tomabas el papel de una especie de marine que debía pararle los pies a una criatura maligna llamada Quake que, habiendo encontrado una vía para entrar en la dimensión humana, tenía por entretenimiento meter escuadrones de la muerte en ella. Y los bichitos que metía… había que verlos. En aquellos tiempos daban bastante miedo, nada que ver con las cosas que vemos ahora claro, pero para nosotros era tema serio. Había que ver aquellos zombis y aquellos doberman que saltaban a por tí colmillo en mano.

Por aquel entonces había bandos que peleaban cruelmente tratando de imponer su verdad. Lo que se dirimía en esa lucha era qué juego era mejor: Duke Nukem o Quake. Los unos decían que Quake era mucho más impresionante, los otros que Duke Nukem tenía más variedad de escenarios y era más divertido… En fin, lo de siempre, frikis emocionados que necesitaban invertir su tiempo libre en querellas absurdas. A mí, personalmente, a pesar de los avances técnicos de Quake, siempre me gustó más Duke Nukem, molaba aquello de ir por pubs nocturnos matando aliens, y las armas me gustaban más.

Espero que os haya gustado mi nostálgica revisión de perros gloriosos de otro tiempo. Todavía quedan shooters que deberemos revisar, como mi admirado Blood, en el que chutabas cabezas de zombis que chillaban como locos. Todavía quedan shooters que revisar…

Perros Eternos: Imperialism.

Yo soy especialmente fan de dos tipos de perros: los de rol y los de estrategia. Ambos me apasionan por igual, aunque quizás me inclino un poco más por los estratégicos, especialmente los llamados de “gestión de imperios”. La gente que juega a ese tipo de juegos de “gestión imperial”, aparte de tener un cruel Napoleón en el pecho que gracias a Dios nunca se llegará a manifestar (a menos que por algún error de los sistemas políticos actuales llegue a alcanzar cierto poder REAL), es muy, muy friki, mucho más de lo que los simples frikis del rol o de las pelis de superheroes os creéis. Si detectan en un juego que a Hernán Cortés le han puesto un punto menos en ataque que a Guillermo de Orange, montan pollos en los foros y hasta blasfeman. Creo que yo soy uno de esos.

En los últimos años, la firma Paradox no has dado felicidad a raudales a los enfermos como yo: que si Europa Universalis, que si Rome, que si Crusader Kings, aparte del clásico Civilization o los imprescindibles Total War de otras compañías. Son necesarios tales juegos, porque así los pequeños Mussolinnis, los pequeños Tamerlanes, los pequeños Stalines, pueden desfogarse a gusto con los bytes y no le fulminan la vida a nadie. Son como ese asesino en serie que crece en nosotros después de ver diez segundos de La Voz o cinco de Mujeres&Hombres, y al que neutralizamos enchufando un juego de esos con escopeta, metralleta y lanzamisiles, y ¡zaca, zaca! arrasamos con la civilización.

Mapa de campaña

Hay muchos tipos de juego de estrategia de gestión: los fantásticos (Master of Magic), los históricos (Europa Universalis), los espaciales (Galactic Civilizations)… y todos son una gozada. Nuestro perro de hoy, el Imperialism, (SSI, 1997) es un juego de estrategia de gestión de imperios histórico, ambientado en la Europa decimonónica de la industrialización, los nacionalismos, y el imperialismo. Habrá gente que piense que no se puede hacer un juego con una temática menos atractiva, y otros que pensamos que el siglo XIX es una MARAVILLA para ambientar juegos estratégicos. Que si la preponderancia de Prusia, que si la unificación de Italia, el enfrentamiento franco-británico por la supremacía mundial, la construcción del poderoso imperio ruso, ¿puede haber algo más sugestivo?

Pues si te parece un tema atractivo y te gustan los videojuegos, una sola palabra: Imperialism. Claro que me toca hacer una advertencia. Si tienes trabajo, amigos, novia o mujer, en general si tienes vida más allá de la pantalla del ordenador, te aconsejo que te lo pienses dos veces. Imperialism es un juego cuyo sistema de gestión es tan adictivo y enganchante (perdió mucho hierro en Imperialism II y por eso el primero es mejor) que difícilmente podrás vivir sin desarrollar industrias, construir ferrocarriles y comprar patentes. Unidades militares que se desarrollan a lo largo del siglo de juego desde las propias de la época napoleónica hasta los primeros tanques de la Primera Guerra Mundial, explotaciones de petroleo, comercio y diplomacia con grandes potencias y naciones menores que se pueden colonizar. Vamos, que Paradox no inventó demasiado con Victoria, y lo que no tiene Imperialism en detallismo respecto a su primo paradójico lo compensa con mucha más diversión.

Vamos a ver qué hay que vender y qué hay que comprar para tiranizar el mundo, juajuajua.

Necesito advertir de nuevo al lector. Imperialism es un bucle al que nunca terminarás de jugar. Cada partida puede llevarte entre 6-12 horas, dependiendo de lo rápido que seas. Pero nunca terminarás realmente: siempre querrás más. Hoy me apetece jugar con Prusia, porque Alemania no se unifica sola, y además esos gabachos van de listillos por eso de que tienen Alsacia y Lorena; mañana prefiero jugar con Rusia e invadir a esos turcos decadentes; a mí, personalmente, me gusta a veces coger a Francia y empezar un segundo imperio e invadir toda Europa, cumplir el sueño de Napoleón. Al final, la solución es la misma a la que recurría el Maestro Ninja Gara con el Heroes of Might&Magic III. Ese momento en el que llevas horas y días jugando sin parar, hasta llegar al punto de que no te diviertes pero sigues cliqueando compulsivamente y con obsesión: más trenes, más tanques, más batallas… ¡esto es un asco pero tengo que seguir! ¡Un turno más, un turno más! Ese es el momento en el que el Maestro Ninja hacía una pausa, y durante los diez segundos de lucidez que seguían a la pausa, cuando le subía al cerebro el chispazo de una neurona libre del mono, sacaba el cd de la disquetera, lo rallaba a conciencia y lo tiraba a la basura. Sólo matando al perro se acaba la rabia.

Habrá que poner a trabajar a los prospectores a ver si encuentran hierro por ahí…

Por eso, a los que estáis libres de cargas personales, os recomiendo este perro clásico que estoy seguro no os decepcionará. Perdonadles a los programadores que separasen a Cataluña y España como si fuesen dos países distintos (mi hermano nunca se lo perdonó). A pesar de esa pifia monumental, quizás el desliz histórico más gordo que tiene, el juego está muy bien, y si tienes en algún lugar de tu anatomía un frío y calculador Julio César planeando cruzar el Rubicón y cepillarse a la República, este perro no te dejará indiferente.

Legend of Grimrock

Paralelamente a mi afición por lo juegos de rol de mesa, yo siempre he sido aficionado a los juegos de rol de ordenador. Claro que no es lo mismo, pero lo que le pides a unos es distinto de lo que le pides a otros. Son cosas con una inspiración semejante, pero el divertimento es diferente.

Pues eso. Que yo eché mis dientes roleros con Runequest y MERP y, por otro lado, quemaba Ultima Underworld, Ultima VII, Might&Magic II y III, Ishar, Eye of the Beholder, y poco después Daggerfall, Lands of Lore, Shadows over Riva, y como colofón a la Edad de Oro de los JdR de ordenador, la saga Baldur’s Gate. No olvidemos tampoco a los clasicazos japoneses, que fueron incluso anteriores: Leyend of Zelda, Secret of Mana, Secret of Evermore… De esa etapa gloriosa del software rolero, anterior a la llegada del Anticristo, o el Antigygax, como prefiráis, que para todo buen rolero son los MORPG (hasta el nombre es horrendo), guardo muy buenos recuerdos. Siempre he albergado en lo más oscuro de mis entrañas un anhelo silencioso e íntimo, que es el de hacer un juego de aquellos, con los peores gráficos del mundo y la mejor trama de la historia. Todo se verá.

Pero resulta que me escribe un leal friki como es Kanus Máximus esta mañana, con una noticia que me hace soltar una lagrimilla. Se trata de una novedad. Pero no es uno de esos remakes que los muy frikis hacen de sus juegos favoritos (¿dónde están los remakes de Underworld y Daggerfall cabronazos? ¡¡Empezáis y luego lo dejáis a medias!!) sino de un juego nuevo, moderno y tecnológico de hoy, con sabor a los grandes de antaño: Leyend of Grimrock. Olvidaos de los jueguillos brutalmente gráficos, que asumiendo que eres tonto, te indican con una flechita donde está el tesoro o el malo, dependiendo de la misión. Sí, me refiero a los últimos Elder Scrolls (aquello de pensar no vende); Legend of Grimrock es de los que te ponen un reto delante, para que enfermes, al estilo Uukrul.

Lo han hecho cuatro finlandeses tarados (cuatro sí, en su sentido literal), que después de mucho quemar máquinas han descubierto que no, que ya no hay desafíos como los de antes. Ya no hay acertijos salvajes al estilo Might&Magic; ya no hay que hacerse el mapa, como en Eye of the Beholder, porque el PJ de los juegos de hoy lleva GPS incorporado; ya no hay laberintos demenciales como los del Daggerfall, ni envolventes mazmorras como las del Underworld. Y ellos han dicho: vamos a solucionarlo.

Las escenas del juego hablan por sí mismas. Se trata de un sistema de dungeon crawl, avanzando y partiendo caras, con una perspectiva y un movimiento al estilo Might & Magic y Eye of the Beholder, pero suavizado y con buen 3D, con enigmas, trampas, entradas secretas, palancas que accionan mecanismos, bichos imponentes. El jugador medio del Legend of Grimrock precisará perseverancia, paciencia, ingenio, y tendrán que gustarle las viejas glorias, porque si te has criado con MORPGs… sufrirás.

El 11 de abril el juego saldrá a la venta para aquellos que os guste el temita. A mí ya me están entrando ganas de echarle una ojeada, pero con todas las cosas que tengo que hacer no sé si es prudente comprarlo (ya llevo varios meses eludiendo el Skyrim). Todo se verá, no obstante.

UFO: Enemy Unknown.

Yo soy un fan de los perros, pero soy consciente de lo que hay. Hay perros y perros. Hay perros que no hay dios que los hinque el diente, nos dieron muy buenos momentos en el pasado y guardamos su recuerdo con lagrimilla incluido. No recomendables para volver a jugar. Y hay perros eternos que si los enchufas ahora, te diviertes como con el juego más moderno y flipante que puedas imaginarte. Perros inmortales, con una magia, un nosequé, que los hace únicos.

Hoy he venido a hablar de UFO: Enemy Unknown, juego de estrategia de 1994 que sin duda entra en el grupo de los perros mágicos. Al loro: 3,3 megas, 8 instalado, dos disquetes de aquellos de 3’5 pulgadas. Me lo pasó mi amigo Alfredo, alias “Manuel”, más a finales que a mediados de los noventa. Cuando aquello jugábamos a esas cosas: Chuck Yeager Air Combat, Ultima Underworld, Day of the Tentacle, Might & Magic III, Shadow of the Comet, Alone in the Dark… cosa fina, señores. Lo enchufábamos en el 386 o en el 486, (yo, el primer ordenador que tuve, aparte del Spectrum +3, fue un Pentium 120, un maquinón en aquellos remotos evos) y les dábamos fuego. Los perros eran más divertidos que espectaculares, pasaba lo mismo que con el cine de Hollywood: menos efectos especiales, mayor talento. Y vosotros, amigos frikis, os preguntaréis, ¿qué tenía ese perro de 3,3 megas, 8 instalado, para ser tan bueno?

La nave ha aterrizado, es el momento de limpiar la zona...

UFO: Enemy Unknown es uno de los juegos más divertidos y completos que he visto. Una invasión alienígena amenaza la Tierra, y los gobiernos internacionales otorgan a una organización expresamente formada a tal efecto, X-COM, la dirección de la resistencia y respuesta militar a la amenaza. Y tú eres su comandante. A partir de ahí, tienes que fundar bases, reclutar personal (civil y militar), administrar la investigación de la amenaza, gestionar los fondos que los países, dependiendo de su contento/descontento, te ofrecen y, sobre todo, derribar los ovnis, combatir a los aliens, robarles su tecnología e investigarla para que, llegado el momento, se pueda volver contra ellos.

Rifle, granadas y cargador... equipando a la moza para la fiesta...

Las bases son complejas y carísimas instalaciones con laboratorios, talleres, hangares, cuarteles, enfermerías… donde se centra tu actividad anti-alienígena. Puedes fundar nuevas o licenciar las viejas, dependerá de tu solvencia económica. Investigas nuevos vehículos, construyes hangares para mantenerlos… no te olvides de instalar buenos rádares, que no se te escape un solo UFO. A medida que pase el juego, nuevos y más complejos UFOs aparecerán en tus cielos, y alienígenas más mortíferos te amenazarán (algunos hasta con poderes psiónicos). Tus soldados mejorarán su rango: ¿esa rubia Helen Blake, es la capitana del escuadrón? ¿ha matado 33 alienígenas en 14 misiones? ¡Wow! Olé sus w…, ha sobrevivido a tres heridas mortales, dos en explosiones, otra tras recibir un disparo de un plasma enemigo. Cuídala, que no te la maten, porque… ¡cada soldado tiene sus propias características, fuerzas y debilidades, que mejoran misión tras misión! A partir de ahora, antes de salir de la nave, barrerás toda la zona circundante con una buena traca de misiles y granadas. Mejor que uses un tanque robot para que tus hombres no corran riesgos. No es broma: los cabroncetes de los aliens suelen estar esperando a que pongas un pie fuera del transporte para… ¡zaca! fusilarte.

Si quieres vencer... tendrás que conocer a tu enemigo.

¿Qué más puedo decir de esta maravilla de 3,3 megas, 8 instalado? ¿Cómo puede entrar algo tan maravilloso en un par de disquetes de aquellos? No lo sé. Pero olé por Microprose. Lo hicieron, y el perro sigue siendo uno de los juegos más divertidos que he jugado. Y con divertido quiero decir: buenos gráficos isométricos en las misiones tácticas, música muy apropiada que crea tensión, una jugabilidad inmejorable en todos los sentidos, con una dificultad perfectamente ajustada. UFO: Enemy Unknown es uno de los grandes perros de mi vida, y todavía lo juego de vez en cuando. No creo que nadie que pase por Frikiplaster desconozca esta grandísima e inolvidable joya. Recuerdo aquella mítica revista de videojuegos (mi revista favorita de videojuegos) redactada en una sórdida taberna de puerto por una panda de piratas con pata de palo y parche en el ojo incluidos, me refiero a PC Zone, donde resumían lo que era UFO con una concisa pregunta y una breve respuesta: ¿Qué es eso que sale por la ventana? ¡Ah! Es tu vida social.

Explorando unos almaneces... agente derribado y sectoide armado... mal rollo...

Por cierto, hubo secuelas. X-COM: Terror from the Deep y X-COM: Apocalypse, que conservan la idea del primero, entre otras de menor calidad. Al Terror from the Deep le afea una dificultad desproporcionada (jamás comprenderé cómo esperan que me pase una pantalla de trasatlántico), pero el juego también está muy bien. En lo que respecta al Apocalypse, es otro clásico, una evolución totalmente digna de su abuelo Enemy Unknown. Pero, a diferencia del Terror from the Deep, que sigue el mismo sistema, gráficos, sonido, etc… que el primero de la saga, el Apocalypse introduce muchas y muy buenas novedades. Por eso le dedicaré su propia entrada. Se la merece.

Por cierto. Para los que no se hayan enterado todavía: 3,3 megas, 8 instalado.

Había olvidado lo gloriosa que es la intro.